「未成年人遊戲禁令」落地兩個月:遊戲公司過得還好嗎?

  圖片來源@視覺中國

  文 | 遊戲次元

  11月10日,騰訊發布2021三季報。

  財報顯示,第三季度騰訊總收入為人民幣1424億元,同比增長13%。遊戲收入仍舊占據重要的一席之地。騰訊方面表示,受到《王者榮耀》、《使命召喚手遊》及《天涯明月刀手遊》等遊戲的推進,本土遊戲收入同比增長5%至人民幣336億元;國際市場遊戲收入113億元,同比增長20%。

  在本次財報中,遊戲板塊除了營收、增長數據之外,騰訊又一次公布了未成年人保護的相幹數據:9月騰訊國內未成年人遊戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%;遊戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%。

  未成年人的遊戲行為出現了顯而易見的減少,聯想至「9月」這一時間節點,不難猜出原因。

  國家新聞出版署在8月30日下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下稱「通知」),要求所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網路遊戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。

  《通知》下發落地後,以騰訊為代表的各遊戲行業集體響應,紛紛出臺防沉迷等未成年人保護機制。

  數據不會騙人,未成年人遊戲時長、遊戲流水的大幅下滑,證明了騰訊未成年人你保護成效顯著,也不禁讓人對騰訊究竟如何實現這一結果心生好奇。

從始至終在走的路

  2017年開始,騰訊遊戲就率先構建起了「事前-事中-事後」健康防護方案,保護未成年人遊戲健康;2018年中,「金融級別人臉識別驗證」在《王者榮耀》和《和平精英》中啟用。

  今年,騰訊創新提出「雙減、雙打、三提倡」措施,從理念、行動雙層面再次表明騰訊對於未成年人保護的決心。

  從17年開始實施相幹未成年人保護舉措,讓騰訊在機制、技術以及制度上有了良好的基礎,也正因如此,才能在《通知》下發後快速做出有效響應。

  自9月1日起,騰訊所有遊戲均掛載防沉迷設置,未成年人僅在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時可以登錄遊戲。

  這份「開學大禮包」讓未成年人們叫苦不迭,但效果著實喜人:根據騰訊相幹數據披露,2021年9月平均每天有680萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的帳號被攔截了充值行為。

  梳理之下,已經很好理解騰訊三季報中未成年人的遊戲時長、遊戲流水占比變化,也有人就此提出疑問:如此嚴格的未保機制,會不會過猶不及反而影響遊戲產業發展?

遊戲行業營收,幾乎無影響?

  答案是否定的。

  以同樣發了三季報的完美世界與三七互娛為例。《通知》下發後,兩家國內頭部遊戲廠商同樣在第一時間做出響應,積極配合未保工作,限制未成年人遊戲時長與遊戲消費。

  完美世界在10月26日發布三季報業績報告顯示,實現營收25.33億元,歸母淨利潤5.42億元,同比增長1.18%,環比第二季度大幅提升,並未受到明顯影響。

  不僅如此,在此前半年報中,完美世界曾明確表示「來自未成年人的收入在總收入中占比極低」。

  三七互娛的情況也不盡相同。隨著《鬥羅大陸:魂師對決》全球上線,月流水超過7億元,三七互娛的營業收入也水漲船高,第三季度達到45.72億元,同比增長38.5%。

  雖然並未明確提及未成年人相幹數據,但如此明顯的上揚勢頭也足以說明沒有受到影響。

  不僅是三七互娛和完美世界,有業內人士表示,業內其他主要上市公司業績也在好轉,隨著各類新品周期臨近,此前的推廣投入會逐步回收,遞延部分也將繼續釋放。

  「這一新監管措施對大多數遊戲公司的收入影響甚微,不過對於那些主要面向年輕用戶的遊戲公司可能會產生一定影響。」投行傑富瑞分析師Andrew Uerkwitz曾如此分析。他還表示,未成年人對網易遊戲收入的占比隻限於個位數中低段水平。

  單從效益層面來看,未保機制無論如何嚴格,都很難直接影響到國內遊戲行業整體發展。這並非是我國特別現象,從世界範圍來看,未成年人由於可支配財富較少、消費價值觀還未成熟,幾乎難以成為遊戲產品的主要消費群體。

  當然,也有特例——Roblox。Roblox由於其產品特性偏於創造、社交,對於未成年人具有極強影響力,同理的還有國內雷霆遊戲旗下的《摩爾莊園手遊》。但Roblox早已乘上「元宇宙」大船,脫離單純依靠用戶消費生存的狀況,三季度訂單量遠超市場預期,公司股價大漲近33%。

  雖然《摩爾莊園手遊》受到影響再所難免,可雷霆遊戲也沒有落魄到靠著一款產品存活的地步,《地下城堡3》等新遊的上線,自然會為其提供可觀流水。

成效顯露,但遠遠不夠

  根據伽馬數據11月5日發布的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(下簡稱「報告」)顯示,將近九成的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制。這是一個非常可觀的數據,看起來各項未保機制對未成年人的管控已落到實處。

  但情況真的是這樣嗎?

  《報告》中指出,不少未成年人為了繞過防沉迷系統措施中,通過第三方平臺買賣帳號。基於這一現象,相幹部門已聯合部分遊戲企業展開了打擊,現階段全網僅有兩家帳號平臺可以隨意購買帳號。

  還有一些孩子選擇了更加「便捷」的方式——用家長、親戚的身份資訊註冊帳號。《報告》顯示,有42.8%未成年人直接向家長索要過身份證,其中11.3%的家長甚至沒有問過理由就借給了孩子,導致未保機制被輕松繞過。

  「習慣是一條巨纜——我們每天編結其中一根線,到最後我們最終無法弄斷它」英國法律史學家梅茵的名句,是對這一現象的最佳解釋。

  在未成年人波阿虎機制愈發嚴格前,許多未成年人就已經養成了在遊戲世界過度娛樂的習慣,而這種習慣的去除顯然沒有那麼容易。

  一款遊戲無法成功,那就再換一款;聯網遊戲難以登錄,那就換單機;遊戲打不了,那就換成看視訊、看小說…只要思想不滑坡,辦法總比困難多。最後結果是,參與調查的家長中有44.4%的人表示「孩子遊戲時長沒有變化」。

  中國青少年宮協會序言與教育工委會常務副主任張海波曾表示,家庭是網路安全的第一道防線。騰訊在成長守護平臺推出的「家長守護模式」,也正是基於這一考慮,幫助家長合理監管孩子的前瞻設計。

  未成年人是國家的棟梁與希望,家庭層面的管理、教育行業的督促、遊戲企業的保護等等缺一不可。希望在社會各界共同努力之下,能夠以思想認知與娛樂習慣的教育改變為主,防沉迷機制為輔,攜手為未成年人創造更加健康、向上的成長環境。

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