勝天半盆
作為人類最古老的桌面遊戲形式,棋類遊戲已經擁有了數千年的歷史。從分類角度來講,各國間發源不同的各種棋類,通常依照遊戲形式劃分為「占地類」(圍棋)、「取子類」(各式象棋)和「滅子類」(如西洋跳棋)等等不同種類。
但即便規則不同,棋類遊戲的魅力是相通的:一步一子之間的精打細算和心理博弈。尤其是棋逢對手的狀態,每一次落子,都恨不得讓對弈雙方絞盡腦汁,機關算盡。哪怕玩法上相對簡單的五子棋,也不乏刻苦鑽研的愛好者們,甚至衍生出了競技的土壤。
五子棋也有競技比賽
但最近一種流行的玩法,顛覆大家對於五子棋的想像。
比如一次落子就自帶一個3+3的方陣:
但要是碰上攜帶了「五雷陣」的對手,那只能被完克:
遊戲裡提供了不少技能,但無論選擇什麼技能,最終贏面都和技能等級都有很大關係。比如一個名叫「萬寧陣法」的技能,可以在全場隨機刷棋子:
當這個技能滿級的時候,就成了這樣:
這就是「萬寧五子棋」,一款近期在各大視訊平臺走紅的小遊戲。和其它紅過的小遊戲一樣,它的操作簡單、玩法粗暴,輕易就在當下社交+娛樂的環境中傳播開了。
至於為什麼起名為「萬寧」五子棋,主要原因則是由於它的設計靈感許多大多來源於一位短視訊作者「萬寧叔」。他發布了許多搞笑視訊,其中最著名的,便是五子棋開掛系列。
這個系列的內容說來也不算龐雜,實際上就是幾個哥們在鏡頭前下五子棋。只不過相比正常人下棋,主角的特色在於不走尋常路,門路怎麼野怎麼來,只要能贏就行。
後來這一系列小視訊在網上火了起來,並在許多後來者的進一步魔改下發揚光大,從中嗅到流量氣息的遊戲廠商就把這些離譜腦洞收歸己用,開發成為了一個五子棋小遊戲,就有了正式的「萬寧五子棋」。
起初在大多數吃瓜大眾眼裡,這個產品與其說是一款遊戲,倒不如說是來整節目效果的。大家湊一塊圍觀轉發也就是圖個樂呵,也沒有太多人將它當作正兒八經地當款遊戲。
但縱觀人類遊戲的發展歷史,其實不難發現許多經典的玩法都經歷了更替和改變,五子棋本身也不例外。
作為一款發源於日本的棋類遊戲,五子棋在國內最早紀錄可以追溯到清末,當時的知名教育家黃遵憲在1898年赴日參訪後,在著作《日本國志》中寫道:「亦有格五,其法布子成行以得五者勝。」
從描述上來看,當時的五子棋下法已經與如今民間普遍流行的規則十分接近。可僅在一年以後,日本棋士黑巖淚香就成功證明了原始規則的五子棋存在先手必勝的套路,於是從此之後,五子棋便踏上了一條不斷改良的道路。
其中有一部分,開始在原有的規則上新增了「禁手」,也就是限制黑棋先手時按照必勝的套路去運營,盡可能在不變五子棋經典玩法的基礎上來維持競賽的公平性。
但玩家們依然能夠在這種禁手規則的限制下研究出一些「必勝」套路。
B站上研究這種必勝套路的視訊還挺多
當然也有一部分懶得麻煩的,乾脆就選擇了自立門戶,如今全球範圍內各式各樣基於五子棋本身的新玩法,也就在這個過程中紛紛應運而生了。
其中比較知名的有轉盤五子棋,它由Tomas Flodén發明於2005年,由四個3*3的小棋盤構成,規則同樣是追求五星連珠,但每次落子後,必須將落點所在的小棋盤旋轉九十度。
另外還有一類叫做金蹴棋的變種,棋盤則是6*6*6的菱形,勝利規則與五子棋基本相同,只是期間如果有一個子被敵方的兩個子夾住,就會被吃掉。
相比上面兩種玩法,普及稍廣的六子棋也是為了改良五子棋先手必勝的弊端,又不想遵循龐雜的禁手規則,才在民間誕生。
至於在我國擁有悠久歷史的象棋,魔改的版本就更多了。
比如在國內60年代開始流行起來的盲棋,就是單純在規則上將所有棋子翻轉過來,玩家需要靠運氣依次翻子直至將對手全部消滅,相信許多同學小時候都玩到過。
又比如在朝鮮半島流行的韓國將棋,大致下法與中國象棋沒什麼區別,就是將「王」「帥」「炮」變成了「漢」「楚」「包」,同時在開局位置和部分棋子的下法長進行了調整。
除此之外,還有人從三國演義中汲取了靈感,將棋盤改成了6方棱形,允許三人共弈開黑。
在清朝的時候,還流傳出一種據說為了歌頌統治者的勇武所演變出的滿洲棋,其中紅方需要讓出一車、雙馬、雙炮,同時讓最後剩下的一車同時擁有車馬炮的能力,讓它單槍匹馬奮勇殺敵。
當然即便到了現在,依然還有不少熱衷於開發新規則的愛好者在網上發布原創作品,通過借鏡融合中國象棋、國際象棋、日本將棋各自的特點,幾乎將象棋改編成了一個全新的遊戲。
來源:B站@帝皇象棋-魔神戰棋
另外得益於近些年來的科技發展,不少經典遊戲也搭上技術變革的便車換了身新衣。比如此前在Steam上評價不錯的國際象棋魔改遊戲Chess Evolved Online,便是「老瓶裝新酒」系列中的佼佼者。
後來伴隨著VR概念席卷整個遊戲行業,期間甚至有廠商將Windows系統中的經典小遊戲踩地雷做成了VR版,遊戲中你可以通過操縱桿選擇傳送到目標位置,在3D視角下選擇指定雷場,並用手中的旗子標記。嚴格來說遊戲規則上並沒有太多變動,但得益於硬件設備的技術力加持,爆炸效果上遠遠比原作要來得刺激。
改制一款遊戲的玩家,通常需要對這個遊戲本身有足夠的了解和認知,如果不是個中高手,應該很難有優化遊戲的想法和思路,講究致勝策略的遊戲更是如此。而改良之後的遊戲機制能否得到原有玩家的喜愛,也取決於新玩法本身是否在保留原有玩法的精髓的同時,又有新鮮的元素在其中。
近些年來,對經典遊戲玩法的調整和創新在業界本身也是許多研發團隊對產品進行更新迭代的常規思路之一。畢竟遊戲一經上線,其玩法上的核心機制大多都會隨著用戶習慣的逐漸穩固而確定,但隨著時間流逝,遊戲審美也會一直在改變,因此為了許多遊戲都嘗試過在原本的經典玩法之上,進行不同程度的調整,最終呈現出一個與時俱進的玩法類型。
就好比前段時間《皇室戰爭》進⾏了⼀次重⼤更新,其中最引人關註的,是新增了全新稀有度的卡牌類型——英雄。
作為這次更新的最大賣點,新增的三張英雄卡都擁有可以在作戰期間由玩家主動釋放的強力技能。
比如其中的弓箭女皇的主動技能是隱形披風,可以在主動開啟隱身規避掉所有仇恨,同時輸出能力也會大大提升,操作得當可以無傷單防大皮卡毫無壓力。
黃金聖騎則是可以開啟沖鋒,快速接近塔樓的同時延續攻擊掉路上礙事的敵對單位,應對特殊陣容可以甚至可以做到單刷一條線,而且皮厚肉粗,輸出頻率還不低。
此外還有骷髏系卡組的大boss骷髏帝王,他在場期間則會吸取任何被擊敗單位的魂魄,而激活技能之後,所有被吸收的魂魄都會以小骷髏的形式被釋放出來團結在英雄周圍,形成一道難以阻擋的骷髏大軍。
三位英雄的主動技能如果使用恰當,有著左右戰局的能力。而對於《皇室戰爭》這款運營了五年多的遊戲來說,主動技能的加入也有著更重要的意義。
過去五年裡,《皇室戰爭》一直延續著放置型卡牌對戰的經典玩法。在此基礎上,玩家開發出了各種卡組和套路,但由於時間和遊戲機制,這些卡組套路逐漸固化。主動技能的加入,其實是一次前所未有的遊戲機制性改動——對於一個需要配卡組的即時策略卡牌遊戲來說,三張英雄卡的加入意味著很多新的可能性。
不過,對於《皇室戰爭》這樣一個經過長線運營,玩家圈層已經趨向穩固的遊戲來說,想讓玩家走出舒適區去接受新鮮的遊戲元素,勢必會面臨一些風險和挑戰。
的確,在官方更新公告發布的初期,玩家群體中有很多質疑的聲音,畢竟光看公告字面意思,這一步邁得很大,有扯到蛋之嫌。直到後續玩家開始自己體驗,逐步體會到新玩法的樂趣,口碑才開始有所好轉。
實際上,等了四五年的玩家們並沒用多少時間適應——上線剛一周多,已經有許多玩家針對三張英雄卡出了攻略和教學視訊,玩梗、騷操作也層出不窮,這英雄算是被他們玩明白了。
對核心機制進行適度的調整,確實是遊戲長線運營中的一種選擇。畢竟自從《皇室戰爭》將這種卡牌放置對戰的玩法發揚光大後,這些年市面上一直不斷有很多CR Like遊戲推出,這也會加速玩家對同類玩法的審美疲勞。對於遊戲本身而言,擁有一顆創新與進步的心,以及敢於擁抱時代的態度和勇氣終歸是一件好事。
>你所熟悉的經典棋牌遊戲,現在已經被人玩出花來了