《逆水寒》手遊與它的「盡量晚一點兒投降」

  我坐在一個金碧輝煌的大廳中。

  燦爛的,暖洋洋的燈光,從頭頂傾瀉下來,將整個大廳照耀得一覽無餘。我很少有過這種經歷——尤其是整個大廳裡的人,都在埋頭玩同一款遊戲的情況下。

  「這有點兒讓我想起了……」我偏過頭,試圖找我的同事求證這件事。

  「網咖?」她反問我。

  的確如此。

  而就在這段對話的幾分鐘後,一個梳著臟辮,脖子上隱約掛著金色項鏈的大哥——這個稱呼應該沒有錯——徑直走向了我們不遠處的一張桌子,拿起了放在桌子上的麥克風:

  「有沒有人打本?缺一個,開不了。」

  而這,就是我對《逆水寒》手遊的第一印象。

  一、

  我是個遊戲行業的從業者——你知道的,就是一個媒體人。遊戲媒體的,應該也能算作媒體人。

  所以,如果我在這篇文章的開篇或結尾,去刻意避開這次的主要敘述對象,那就顯得有些過於虛偽了。當然,這也並不代表我會直白地去闡述主要的敘述對象——這是三流作者才能夠做出來的事情,不是嗎?

  也正因為如此,我想和你聊聊《逆水寒》本身。

  我對《逆水寒》的記憶,其實十分零散。它總是突然出現在我記憶中的某個時間段裡,狠狠地錨在某條腦溝上,讓我對它既沒有那些熟稔,卻又有些記憶猶新。

  而第一個記憶,其實就是那句流傳至今,膾炙人口的口號:「最後一款端遊」——我知道你想說「會呼吸的江湖」,但那個我們晚點兒再聊。

  在二零一八年的夏天,網易推出了「最後一款端遊」——雖然,就像宮崎駿也說過《神隱少女》是他最後一部動畫一樣,我們無法得知《逆水寒》是否真的就是網易這個龐然大物下、繁雜體系裡的「最後一款端遊」,但《逆水寒》的推出,確實帶著某種決然與「風蕭蕭兮」。

  這是有趣的。

  端遊——或者說MMORPG市場的衰落,其實是有目共睹的。到了現在,你就算想要湊齊兩隻手說得上名頭的MMORPG,恐怕都得費上半天的勁。甚至,就連以前年年被各路「殺手」追殺的《魔獸世界》,都有些力有不逮了——連帶著「魔獸殺手」這個稱號,都變得廉價了不少。這些年,也沒看多少人再拿這個噱頭出來宣傳了,滿大街的也只剩下「吃雞殺手」之類的稱呼了。而在排除掉雖然是個MMORPG,但壓根不是朝著MMORPG設計的《最終幻想14》後,MMORPG市場的現狀,頗有些慘不忍睹。

  所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其MMORPG框架下的體量與質量映襯下,這個「最後一款端遊」的名頭,確實可以說得上是名副其實。

  當然,我也知道《逆水寒》自誕生以來,圍繞著遊戲內外發生過不少風波。大多數時間,我腦溝深處的記憶,也伴隨著這些風波而起伏。但這一切,都並不能否認《逆水寒》本身所具備的聚焦性。不管是自身討論度的興起,還是營銷手段的推波,這種聚焦性最大程度上展現了《逆水寒》的特點——

  無論遊戲內外,《逆水寒》所在的「江湖」,都會「呼吸」。

  這同樣是有趣的。

  玩法上的簡化,是近些年大多數遊戲的一致選擇。畢竟,那個一環任務跑上一個小時,一個副本滅滿三十次的年代,已經過去了——更快的遊戲節奏與更加直白的社交關係,成為了當下遊戲的主流。玩家們恨不得進遊戲兩個小時就滿級,再過兩個小時直接滿地圖亂飛,然後再花兩個小時隨機匹配一堆隊友後,直接副本拉滿畢業,可喜可賀。到了最後,對整個遊戲的記憶,留下的恐怕也只剩個遊戲標題——從任務到故事再到世界觀,一概不知。

  這可能就是生活節奏變快的副作用。

  但說實話,作為一個玩家,我並不喜歡這樣——我還是喜歡那個有些「慢」的年代,任務要慢慢做,故事要慢慢講,世界觀要慢慢展開,而「我」也可以慢慢成長。

  該有的體驗,該留的記憶,《逆水寒》雖然沒有做到完美,但大致還是在MMORPG的框架下做到了優秀。無論是「一生一世一雙人」的意難平,還是那些遊戲內外的風波,都足以證明這個「會呼吸的江湖」,並不是噱頭——你依舊能夠從《逆水寒》中,感受到那些MMORPG黃金年代的遊戲體驗,也能夠留下那些專屬於MMORPG遊戲的記憶。

  這也正是我說《逆水寒》的誕生,帶著某種決然與「風蕭蕭兮」的原因:面對著市場大環境的劣勢,它並沒有選擇投降——或者說,它還沒有投降——而是像個真正的古代俠客一樣,向著某個目標前行並發起挑戰。

  至於勝負如何,那誰也不知道。

  二、

  絮絮叨叨了這麼多,該切入正題了。

  在這次的《逆水寒》手遊「驚艷初見」封閉測試活動中,一共到場了大概小一百位的玩家。這些玩家,在前兩天的現場遊戲試玩活動中,絕大部分的人都待到了試玩時間結束——也就是晚上的十點半,而試玩時間是從早上十點就開始的。試玩地點,則是我在文章開篇所提到的,那個金碧輝煌的大廳。

  在來杭州之前,我設想過很多有關於體驗《逆水寒》手遊時的畫面,包括但不限於為了保證運行效率而降低畫面表現、為了方便移動端操作而變成全程一鍵遊戲、為了降低門檻而將遊戲內容與系統簡化成了約等於無,諸如此類的。

  但整體體驗下來,除了未經優化的測試包體,有著一些運行卡頓與跳出問題之外,大部分的核心環節體驗,遠超我的想像。

  《逆水寒》手遊從某種程度上來說,與《逆水寒》如出一轍。它執拗地延續了《逆水寒》的「不投降」——《逆水寒》在MMORPG端遊劣勢的大環境下誕生,在玩法簡化的大趨勢下,執意推行傳統MMORPG的玩法;而《逆水寒》手遊則同樣在MMORPG手遊劣勢的大環境下誕生,同樣選擇了在移動端碎片化與休閒化玩法大趨勢下,延續端遊重劇情、重世界觀構建、重操作的玩法。

  這頗有些不撞南牆不回頭的味道。

  但毫無疑問的是,《逆水寒》手遊切實通過方寸大小的螢幕,塑造了一個全新的、生動的、鮮活的「會呼吸的江湖」——這不是一揮而就的,畫面表現、物理反饋、任務結構、玩法機制,缺一不可。

  而如果你看過官方放出來的諸多物料,那麼《逆水寒》手遊的畫面表現,其實就不用我過多贅述了,你一定能夠感受到那種無限逼近《逆水寒》端遊的畫面質量——畢竟,在畫面表現這塊兒,《逆水寒》端遊無論是在技術美術還是風格美術上,都是一線標準。

  在我的試玩過程中,無論是杭州的綠水青山、碧波泛動,還是磁州的山澗小鎮、炊煙寥寥,都在極為出色的光影效果下,通過極高的建模精度與足量的貼圖細節,展現著應屬於它們的風采。你可以在西陵松柏下,看著湖水隨著某位俠客的渡江而過,泛起陣陣波瀾;你也可以在杭州城中看車水馬龍,各路商販走街串巷,熙熙攘攘,利來利往;你更可以找個青瓦屋簷,待到日落,從夕陽看到月升。

  但更為有趣的地方在於,畫面表現帶來的並不只有視覺奇觀而已——隱藏在畫面表現背後的互動與細節,才是這一次《逆水寒》手遊所帶來的最大驚喜。

  而這個生動且鮮活的江湖,正是由這些互動與細節構成的。

  先來聊聊互動。

  我們以往評價一款遊戲在世界構建上的好壞,往往會用是否真實,來作為評判標準。那麼,一個世界是否真實的評判依據,又是什麼呢?答案很簡單,互動。

  我們感受真實世界的方式,其實就是在不斷的互動。能量與能量之間的互動、物體與物體之間的互動、能量與物體之間的互動,再結合相應的規則,構建出了我們對於真實世界的感知——火焰可以灼燒草木,而流水則可以熄滅火焰,但流水也會被寒冷給冰凍。

  而《逆水寒》手遊則試圖在這個江湖中,還原這些物理規則,並且將其與遊戲的玩法相結合。

  簡單舉幾個例子。當你面對一個渾身上下纏繞著火焰的敵人時,最好的選擇肯定不是和他硬拼,而是通過帶有冰霜效果的技能,去冷卻對方身上的火焰,削弱敵人;而當你面對著一個難纏的敵人時,也可以選擇通過帶有火焰效果的技能,引燃對方腳下的草地,對其造成持續的燃燒傷害;而你的敵人也並不會站在原地等你,有的時候他們也會施展輕功,躍上不遠處的樹木枝頭,你可以通過擊打樹木,迫使他們落地與你短兵相接。

  當然,這種物理規則並不僅僅存在於戰鬥過程中,而是完完全全與遊戲的所有內容,進行了結合。你可以在劇情流程中,看到冰塑橋梁隨著時間的流逝而融化;你也可以在探索過程中,看到某個被草木掩蓋的箱子,需要你割斷或者燒盡這些遮蓋物,才可以一探箱子裡的究竟;你更可以通過帶有冰霜效果的技能,在一汪湖水上,用寒冰打造一個落腳之地。

  也正是因為這種物理規則所帶來的互動,才讓《逆水寒》手遊的江湖,變得更加真實可信——至於與NPC之間的互動,《逆水寒》手遊同樣做得不錯,但我並不想在這裡過多地去贅述,因為這些東西在《逆水寒》端遊中同樣做得不錯,而《逆水寒》手遊只是將它們盡可能地還原了出來。

  聊完了互動,我們再來聊聊細節。

  《逆水寒》手遊中的細節,可以說是無處不在。而這種無處不在,體現在遊戲內容的各方各面——

  你可能會在施展輕功時,看到某個鱗次櫛比的屋頂上,有著一個不知道是誰遺失的物件;

  你也可能因為在戰鬥過程中,無意間打破了一個水缸,但隨即你就會看見水缸的碎片裡,藏著一張記述著詩句的殘頁;

  你更可能會因為與橋邊的某個乞丐說了幾句話,就此開啟一段曲折迷離的冒險,揭開一些不為人知的往事。

  這些無處不在的細節,從側面豐富了《逆水寒》手遊世界的真實性,結合上那遵循物理規則的互動,讓《逆水寒》手遊隱約呈現出了「會呼吸的江湖」的模樣。

  但《逆水寒》手遊,不止於此。

  如果說,繁多的互動與無處不在的細節,構建出了《逆水寒》手遊「會呼吸的江湖」的地基,那麼在劇情結構上的設計與玩法機制上的探索,則讓《逆水寒》手遊擁有了「會呼吸的江湖」的核心,讓這個生動而鮮活的江湖,擁有了靈魂。

  當下的移動端遊戲市場,無論什麼遊戲,往往都會盡可能地強調碎片化的遊玩時間——雖然這符合移動端遊戲的特點,但碎片化遊玩時間,往往就意味著遊戲的本身的劇情結構也同樣需要碎片化,這樣一來就會導致遊戲的劇情變得支離破碎,最終只能成為背景板一樣的存在。

  而隨著時間的推移,當制作廠商們發現,劇情在影響遊戲營收上的占比不高時,隨之便會在後續的內容更新中或產品迭代中,更進一步削減劇情的占比,馬太效應愈演愈烈。

  這也是為什麼,當下的我們很難在一款移動端遊戲上,看到一個真正的「故事」。

  而《逆水寒》手遊選擇了一條艱難的道路——它延續了《逆水寒》端遊強調劇情結構的特點,將MMORPG的核心組成部分「劇情」,放到了一個重中之重的位置。

  因為試玩時間有限,我並不能對《逆水寒》手遊的主線劇情做出多少評判,但遊戲的支線劇情與奇遇,至今都令我印象深刻。

  當然,我並不打算劇透你任何資訊,但我想要告訴你的是,《逆水寒》手遊中的這些支線劇情與奇遇,任務鏈往往極長,並且大多都能夠完整地為你講述完一個有頭有尾,有起伏也有轉折的故事——而這個過程,可能要持續上四十分鐘到一個小時的時間。這聽起來有些長——但朋友,回想一下吧,在過往的MMORPG黃金時代裡,一個完整的、充滿了演出效果的支線故事,要比這長得多。

  《逆水寒》手遊只是為了保證劇情結構,忠實地展現出了一款MMORPG應有的本質,沒有為了所謂的「碎片化」而屈服——雖然這與這個時代格格不入,但這是有趣的,不是嗎?

  有趣的不只有《逆水寒》手遊的劇情結構,也有《逆水寒》手遊在玩法機制上的探索。

  各種野外戰鬥、PVP玩法,我就不過多贅述了——雖然我在第一天的晚上拿下了「試劍天下」模式的榜首,但這終究不是我擅長的。

  我想聊聊《逆水寒》手遊的副本設計。

  在試玩之前,我大抵幻想過《逆水寒》手遊的副本會有多麼簡陋——這裡的「簡陋」,指的是為了讓玩家更好上手,某些遊戲會刻意將手遊的副本,制作的看起來像是很有設計,其實玩下來,除了冗長以外,毫無設計可言。

  但在我嘗試的兩個《逆水寒》手遊副本中,這種為了設計而設計的設計,並沒有出現——從某種程度上來說,《逆水寒》手遊也並不他媽的很在乎休閒化玩法這個移動端遊戲的「重點」。

  我嘗試的第一個副本是「江湖風雨錄」——也是我在開篇提到的那個大哥,用麥克風搖人的副本——這個副本的有趣之處在於,在達到了一定的流程後,你需要進入畫卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在於,這個進入畫卷的意思,真的就是字面意義上的「進入」畫卷——進入畫面的一剎那,整個遊戲會變成橫版清關的遊戲模式,你需要在水墨工筆畫的背景下,去對抗敵人,甚至還需要來上幾次平臺跳躍。

  如果說,「江湖風雨錄」改變了遊戲的視角,那麼第二個副本「劍夢臨淵」,則改變了遊戲的核心機制——因為,它是一個以RogueLike要素作為核心的副本。在副本中,你需要通過各種抉擇來強化自身,然後通過一個個不同的區域,進而獲得更多的強化,組建屬於自己的BD。

  這很有趣,不是嗎?

  所以,你明白我為什麼會說「《逆水寒》手遊超出了我的想像」了吧?這是件再正常不過的事情了。在這個MMORPG黃金年代逐漸遠去的當下,《逆水寒》手遊展現出了一個與普羅大眾的認知中,截然不同的模樣——它就好像某個時代交錯下的末代劍客一樣,面對著堅船利炮,卻依舊執拗地、倔強地、頑固地練習著一招一式。它能用長劍抵抗時代的洪流嗎?這很難;那它自己知道這一切嗎?這肯定;所以,它為什麼不放棄呢?我想,它應該是為了某種願景——這個願景,可以是某個集群記憶裡的吉光片羽,也可以是MMORPG黃金年代的餘燼,更可以是面對滾滾而來的命運時,發起的那一場毫無勝算的挑戰。

  於無聲中,《逆水寒》手遊同樣喊出了那句「最後一款端遊」——只不過,它將要面對的是更加嚴苛的命運。而它所做的一切,都只是為了給MMORPG留下最後的尊嚴。

  它會成功嗎?我想,誰也不知道。

  但我不希望它投降。

  三、

  我在很久之前,有一個挺喜歡的作者——當然,我現在依舊挺喜歡他——我一般稱呼他為「魚老師」。他是個研究嬉皮年代的人。你知道的,就是《在路上》《逮香蕉魚的最佳日子》與《麥田裡的守望者》,這類的。

  我並不認識他——現實中。但這並不影響我對他的喜愛。

  他寫過很多文字——有像素的,有鉛印的。我零零散散,看過不少。

  有句話令我印象深刻——「盡量晚一點兒投降」。

  而我由衷地希望,在時代的洪流下,在大環境的變遷下,在外界的諸多壓力下,《逆水寒》手遊可以「盡量晚一點兒投降」。

>《逆水寒》手遊與它的「盡量晚一點兒投降」

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