焦點分析 | 遊戲走向海外,騰訊走向元宇宙

  文 | 王毓嬋 編 | 張信宇

  11 月 10 日,騰訊控股(00700.HK)發布了 2021 年 Q3 財報。不出所料,在國內遊戲、廣告行業監管趨嚴的環境下,騰訊也受到了明顯的影響。

  本季度,騰訊營收 1423.68 億元人民幣,同比增長13%;淨利潤 395 億元,同比增長 3%,同比增速較此前幾個季度明顯下滑。非國際財務報告準則下,騰訊淨利潤 317.51 億元,同比下降了 2%,這也是騰訊近十年來首次出現淨利潤同比下滑。

  騰訊公司現任董事會主席兼 CEO 馬化騰表示,「第三季度,包括本土遊戲在內的互聯網行業,及部分廣告主行業適應監管及總體經濟發展形勢變化。」

  本季度,遊戲業務收入 449 億元,與未成年人相幹數據在財報中被重點提及:2021 年 9 月,未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的占比為 0.7%,較 2020 年 9 月的 6.4% 顯著下降,未成年人遊戲流水占比則下降至 1.1%。

  網路廣告業務收入 225 億元,同比增長 5%。其中,社交及其他廣告收入 190 億元,同比增長 7%;媒體廣告收入 35 億元,同比下降 4%,主要由於騰訊新聞應用的廣告收入減少所致。

  財報發布後,五家外資投行下調了騰訊目標價,但仍維持強於大市的評級。過去一年來,騰訊股價較高位已創下超 30% 跌幅。11 月 10 日收盤後,騰訊股價報收 483.60 港元/股,總市值 4.64 萬億港元,約合 3.81 萬億元人民幣。

  除去不可控的總體經濟和監管因素,投資人與券商最關心的只有兩個問題:一是遊戲出海,二是元宇宙。在財報後的電話會議上,這兩個話題被反覆提起。

遊戲出海與監管壓力

  在國內監管趨嚴的環境下,遊戲出海的必要性被提高了。騰訊回應了這種關切——本季度,騰訊首次將本土遊戲和海外遊戲拆分披露。

  本季度的 449 億遊戲收入中,有 336 億元來自本土市場,同比增長 5%;113 億元來自國際市場,同比增長20%。中國本土市場的貢獻值達到了 74.8%,海外只有約 25%。

  騰訊遊戲在海外表現不盡如人意已經不是個新話題。作為對比,Sensor Tower 商店情報數據顯示,今年 9 月,全球榜首米哈遊的《原神》來自中國 iOS 的收入占 31.6%,其在美國和日本市場的收入貢獻各有 21%。而屈居第二的騰訊《王者榮耀》來自中國 iOS 的收入占 95%,海外版本收入占比僅為 5%。

  不過騰訊在遊戲出海上確實更具規模性優勢。目前騰訊在海外推出的遊戲產品不多,增長主要由老產品推進,今年,公司已經進行了 244 筆投資,數量較去年全年增加 50%,其中 78 筆投資與遊戲相幹。可以預料接下來會有更多遊戲向海外市場推出。

  國金證券分析師認為,市場或低估了騰訊遊戲的海外成長空間,「預計海外用戶規模約為國內 3 倍」。三季度,國際市場以 20% 的同比增速大大超越本土,可以說是一個良性預兆。

  不過需要注意的是,雖然今年 Q2 並沒有把海外收入單列出來,但在 8 月的電話會議中,騰訊曾提到二季度海外遊戲收入同比增長 37%——也就是說,增速實際上是在放緩的。

  圖片來源:國信證券

  關於國內市場,大家最擔心的除了未成年人保護政策,還有版號審核趨嚴的問題。對於騰訊來說,《DNF 手遊》的上線進度將影響 2022 年業績預期。不過目前來看,似乎又有松動信號出現:高盛認為,多家遊戲公司在 10 月份重啟新遊戲發行「意味著監管影響可能會比預期的要小」。騰訊也在業績電話會議上表示:「中國遊戲行業的挑戰是‘暫時的’,接下來會有大量的遊戲準備發布。」

  2021 年 的8 月、9 月、10 月,國家新聞出版署都沒有公示國產遊戲新版號的發放情況,打破了一月一公示的常規。短期來說,遊戲版號暫停發放會有利於已經上市的存量遊戲。瑞銀報告稱,相比起 2018 年那次長達9個月的版號停擺,騰訊管理層對遊戲審批這次很快重啟的態度「更為正面」。而即使沒有新的審批,該行相信對騰訊 2022 年上半年都不會有太大影響。

  但不管騰訊是否承認,版號的影響是一直存在的。本月,在歐美市場極為流行的戰術射擊遊戲《堡壘之夜》宣布即將正式停服。此前,有Epic Games開發、騰訊代理的《堡壘之夜》在中國市場已經以非商業化的測試模式運行了三年,始終未能獲得版號,也沒能得到騰訊發行資源的推薦。此外,《英雄聯盟手遊》和《DNF手遊》均被迫多次延期上線。

投資人需要元宇宙

  Roblox 市值創新高、Facebook 更名 Meta、微軟也宣布要推出圍繞元宇宙的軟體工具……人們似乎越來越相信一個新的賺錢風口已經近在眼前。如今,投資人們對元宇宙的熱情也被投射到了騰訊身上,Q3 的電話會議上,分析師們關心元宇宙甚至勝過核心業務。

  針對「騰訊對於元宇宙概念如何打算」的問題,騰訊高管回應道:

  元宇宙應該是將人們現有的世界進一步擴充,對於現有的行業而言能夠帶來非常多的機會。我們可以開發高交互性的開放世界遊戲,我們也可以在同一IP、世界觀下開發不同品類的遊戲,在這樣的世界中,用戶有非常多的基礎設施與組件去豐富他們的體驗。我們也可以在社交媒體上,引入更多的遊戲化因素,同時,我們也可以用增強現實技術,來加強現實世界中的物理體驗。

  作為依賴社交和內容產品的全球巨頭,這是騰訊首次在財報會中回答元宇宙的問題,但很多個「我們可以」讓騰訊的元宇宙布局看起來似乎還停留在非常開放性的討論階段——當然這幾乎是所有主動或被動談論「元宇宙」概念的公司的共同情況。

  騰訊 CEO 馬化騰其實是最早公開談論類似概念的中國互聯網公司最高層。去年 11 月,馬化騰曾撰文提出「全真互聯網」概念,並稱:「虛擬世界和真實世界的大門已經打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力於幫助用戶實現更真實的體驗。又一場大洗牌即將開始,就像移動互聯網轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。」

  這句話在談關於技術轉型時期的時代紅利,聽起來似乎跟現在流行的「共同富裕」原則相悖,也令「全真互聯網」的未來顯得略為可疑。

  一年過去,大眾對「全真互聯網」概念的討論已經逐漸被歸類於「元宇宙」之下,但除了熱情和豐富的想像力之外,我們並沒看到什麼實質性的進展,或者說,目前有限的進展配不上那麼高的熱情和想像力。

  除了作為 Roblox 大股東的身份外,騰訊與「元宇宙」最接近的動向就是平臺及內容業務事業群(PCG)接連推出了三款對標 Discord 的產品:主打像素風的遊戲社交產品 NokNok、主打興趣的 Q 次元以及正在 QQ 內測的 QQ 頻道功能。

  「遊戲是實現元宇宙非常好的基礎,可以說遊戲已經是現實物理世界的虛擬化。要實現元宇宙,我們可以從遊戲著手,看一下在未來如何更好地將物理世界與虛擬世界整合起來,實現更好的無縫的物理虛擬體驗。」騰訊高管在電話會議上說。

  考慮到元宇宙的概念之大以及技術力要求之高,或許現在論及成果還太早。但投資圈已經「苦無風口久矣」,暢想元宇宙的意義近乎於望梅止渴。「投資界需要新的刺激。元宇宙似乎是現在看起來唯一‘像樣子’的方向,但是也不好說是否像當年投資人對 VR 的那一波誤判。」一位投資人曾經跟36氪分析說。

  這種渴望投射在騰訊身上,就是相比起止步不前的業務數據和不可預知、無法防備的監管意向來說,還是暢想宏大概念更安全更有意思。

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