斑馬消費 任建新
今年前三季度,騰訊和網易繼續領跑全球遊戲圈,但老大與老二的差距卻進一步拉大了。
其實,網易進入遊戲行業比騰訊還要早兩年,但騰訊遊戲憑借流量、產品和資本,在三次關鍵的時間窗口,擋住了網易遊戲的追趕。
遊戲行業的下一個彎道,在5G、AI、雲遊戲和元宇宙的時代,騰訊遊戲能否繼續穩坐老大的位置?網易遊戲如何保持現有地位?其不甘能否激發野心而繼續沖擊?
業績差距拉大
上周,兩大遊戲巨頭髮布最新業績,整體略顯疲軟但遊戲業務依然堅挺。
2021年Q3,網易收入221.91億元,同比增長18.93%,淨利潤31.82億元,同比增長6.12%,業績增速下滑、盈利能力下降。
不過,公司遊戲板塊實現收入158.99億元,同比增長14.70%,毛利率為64.5%,同比提升0.9個百分點。
前三季度,公司遊戲業務454.09億元,同比增長了10.14%,毛利率65.1%,較上年同期提升1.3個百分點。
騰訊控股三季度收入、淨利潤1423.68億元、395.10億元,分別同比增長了13%和3%,與網易類似。其中,本土市場遊戲收入增長5%至336億元,國際市場遊戲收入增長20%至112億元。
前三季度,騰訊遊戲收入1315億元,估計增長率在12%左右,與網易遊戲的差距,進一步拉大。
其實,早些年,騰訊遊戲和網易遊戲,可以說是齊頭並進。
2009年,騰訊控股首次披露遊戲業務規模,當年收入53.85億元,而網易遊戲為34億元,對比不到1.6倍。
那幾年,騰訊正處在上市後的第一個黃金時代之中,業績飆升,到2014年遊戲業務收入達到447.56億元,超越暴雪等公司,成為全球遊戲老大。
而網易,那幾年的業績增速遠遜於騰訊,當年遊戲業務收入為98.15億元,騰訊遊戲:網易遊戲的比例達到驚人的4.6。這是有史以來兩家遊戲巨頭規模差距最大的一年。
不過,2015年開始,網易遊戲終於覺醒了,當年收入增長接近九成,次年繼續增長超過60%,把兩家公司的收入比拉低到2.5。
這種狀態維持多時,卻在去年破了功。2020年,受疫情影響,「宅經濟」呈現上行趨勢,遊戲行業整體出現階段性、爆發式增長。騰訊遊戲收入增長36%至1561億元;但網易遊戲收入546.09億元,僅增長了17.63%,低於行業整體增速。兩家公司的收入比攀升至2.9。
三次錯過超越機會
很多現在的90後、00後玩家,恐怕不知道,中國遊戲行業的開創者是盛大遊戲。
1999年創立的盛大遊戲(現已更名為盛趣遊戲),2001年即推出劃時代的《傳奇》,首創點卡收費模式,首創以網咖為核心的銷售網路,首創遊戲免費、增值服務收費的商業模式……
當時,丁磊已經從寧波市電信局辭職創立網易,2000年到納斯達克敲鐘,那時候的核心業務是信箱和門戶。
2000年互聯網泡沫破裂,網易遭遇重大打擊,便於次年1月收購天夏科技,進軍網遊,當年12月推出MMORPG大作《大話西遊》。
首作一炮打響,網易隨後幾年陸續推出《大話西遊2》、《夢幻西遊Online》等作品,並將信箱和門戶的流量導入到遊戲業務之中。很快,遊戲業務收入占比達到了70%。
那時候,QQ用戶量飆升,騰訊也從谷底走出來。發現了遊戲這一財富密碼後,公司2003年推出騰訊遊戲大廳,以休閒小遊戲破局。
其實,早年間,互聯網巨頭們都有遊戲業務發家的傳統,騰訊網易之外,搜狐有暢遊,代表作為《天龍八部》等武俠遊戲,金山西山居工作室更是以《劍網》開啟了劍俠世界。
騰訊遊戲和網易遊戲的第一次PK,騰訊後來居上,主要優勢來自QQ的流量支持。
網易遊戲的產品力一直是公司優勢,《大話西遊》《夢幻西遊》系列、《倩女幽魂Online》之外,公司從2008年開始,拿下《星際爭霸》、《魔獸世界》、《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等頂級大作的代理權。
但是,當行業趨勢從端遊、頁遊向手遊轉移,網易以中重度遊戲為代表的產品優勢,被騰訊在移動端的優勢所抵消。
盡管《陰陽師》暢銷海內外,其成績仍然無法與騰訊的《王者榮耀》抗衡。近幾年,後者一直穩坐全球手機遊戲暢銷榜榜首的位置。
於是,在手遊崛起的背景下,兩大巨頭的第二次競賽,座次仍未改變。主要原因是騰訊以實力為基礎彌補了在產品上的劣勢。
行業從用戶增長過渡到用戶價值開發,補齊產品力短板的騰訊,再一次捍衛了老大的地位。
網易遊戲追趕騰訊遊戲的第三次窗口期,出現在最近幾年。版號限制、用戶增量下滑等原因,讓中國遊戲廠商們走上了出海之路。
網易的出海戰略布局較早,《陰陽師》、《荒野行動》、《終結者2:審判日》等作品在海外市場大獲成功,公司在海外市場的表現,一度領先於騰訊遊戲。
但是,隨著騰訊在海外市場延續開啟超級大並購,86億美元控股Supercell,9.19億英鎊收購Sumo,14億美元收購樂遊科技等等,出海的劣勢被瞬間補平,近期其海外市場一直是遊戲板塊的增長主力。
網易遊戲追趕騰訊遊戲的三個時間窗口,如果前兩次失敗的根源分別是流量和產品,那麼第三次,便是資本。
網易遊戲還有機會嗎
在網易遊戲趕超騰訊遊戲的第三次時間窗口,兩家公司的差距處在較低位,2019年市場份額分別約為50%和20%。
其中,騰訊自研遊戲在國內市場的份額約為30%,與網易的差距並不大。但是,合作夥伴通過騰訊發行的遊戲,也占據了大約20%的市場份額。
近年,騰訊貫徹開放平臺戰略,通過資本+流量的模式,綁定了一大批中國遊戲行業的高手,包括A股遊戲老大世紀華通,遊戲為本的Bilibili,從完美世界獨立出來的祖龍娛樂,以及掌趣科技、創夢天地等等。
資本聯結+戰略同盟,騰訊可以優先參與到上述遊戲廠商的作品之中,合作共贏。
而網易,除了旗下網易雷火和網易互娛下轄的數十個工作室,在研發端沒什麼太能打的隊友。
這種狀態還影響了兩大勢力的IP儲備。騰訊遊戲這邊,除了騰訊自有的各大IP,還可以算上合作夥伴的,比如世紀華通的傳奇系列,掌趣科技的奇跡系列。
儲備產品上,今年兩大巨頭的年度發布會,騰訊遊戲公布了41款新品遊戲,其中21款為旗下工作室自研遊戲,而網易公布了31款新品,更是佐證了上述行業形態。
今年四季度,暫停數月的版號下發預計將重啟,屆時,擁有更多儲備產品的騰訊聯盟,可能將把兩大遊戲巨頭的差距進一步拉大。
遊戲業務之外,騰訊還擁有較為豐富的遊戲生態。上遊,以閱文為代表的內容平臺,可以為遊戲提供IP等多方面的支持,下遊,騰訊電競、鬥魚、虎牙等,加強了遊戲的長尾效應。
前段時間EDG在S11英雄聯盟總決賽上奪冠,很多人不知道,騰訊才是最大贏家。英雄聯盟是騰訊旗下公司拳頭遊戲開發的,其國內業務由騰訊遊戲代理,該賽事的運營、直播等也有多家騰訊系公司參與。
整個騰訊控股,早年遊戲業務占比較高,後逐年下降至現在的30%。另外的業務,如微信、QQ、財付通、騰訊視訊等,都可以對遊戲業務形成強有力支撐。
反觀網易,遊戲業務占比仍超過70%,毛利潤占比接近九成。旗下業務,網易雲音樂被騰訊音樂娛樂壓制,網易有道持續以虧損換市場,體量仍然很小,電商業務更是一直在賠錢,甚至還把網易考拉賣給了阿裡巴巴。
遊戲行業下一個大轉折應該會發生在5G時代,雲遊戲、元宇宙、AI等技術場景可能會重塑行業格局,騰訊遊戲的老大地位穩不穩?
當下及未來,網易遊戲,其實更應該關註如何保住老二的位置。雖然A股遊戲的頭部選手們與其仍有差距,但在未來的馬拉松+障礙賽+快速跑的綜合競賽中,結局誰也說不準。
>網易遊戲:全球老二的野心與不甘