26年的《仙劍奇俠傳》,與它背後的3個男人!萬字解讀仙劍的興衰

  #媒體人周刊#

  在11月20日B站國創作品發布會上,我們又再次體驗到了叔叔的財大氣粗。大幾十部原創國漫被提上了日程,有人氣番劇的續集(如《霧山五行》),也有大熱IP的改編……

  而在後者的陣容裡,我們除了看到《三體》外,還出現了另一個驚喜—《仙劍奇俠傳4》。

  如果說《三體》動畫是翹首以盼和眾望所歸的到來,那《仙劍4》則是出乎意料的存在。

  畢竟沒有人不會不明白「仙劍」二字對於國內ACG粉絲的重要性,而在其中除了最為經典的《仙劍1》之外,另一部口碑登峰造極的正是《仙劍4》。

  這期內容我們先把動畫擺一邊,我將給各位捋一捋《仙劍》系列的發展歷程,也好讓各位知道這部佳作背後的三個男人。

  01.《仙劍》背後的三個男人

  說起《仙劍》,大夥首先想起的定是姚壯憲。在遊戲圈中他有著「仙劍之父」(以及姚仙)的美譽,而《仙劍》系列也是在他的提案和領導下誕生的。

  同時和一眾曾經「改變時代」的強者一樣,姚壯憲在年幼的時候就有著「異類」的一面。因為家境困難,他早早放棄了大學機會,轉而以優異成就入讀中國臺北的工專,專業礦冶。

  不過他並未按部就班,他積極投身到各種計算機興趣小組並利用課餘時間練習編程。在整整5年裡,在同學隻懂得用電腦玩遊戲的時候,姚壯憲積極參與計算機編程比賽,且在多番努力後在學業最後一年奪得了冠軍。

  同時他也撰寫了無數個小遊戲,雖然自己並不多玩,但卻以贈送給同學為樂。

  當然,也不是沒有例外。

  1987年日本SQUARE公司發布《最終幻想》,憑借優秀操控和動人的劇情,該作在全球範圍賣爆並自此翻開了史詩系列的序幕,同時也讓姚壯憲領略到了優秀遊戲的可怕魅力。

  擁有一身強悍的編程本事和熱愛,畢業後的姚壯憲自然也走向了遊戲行業。那時候剛好是大宇成立的第二年,姚壯憲也以第二批成員的身份被錄取。

  只不過那時候的遊戲行業才剛在台灣起步,姚壯憲雖自稱是大宇員工,卻連基礎薪水都拿不到,他只能靠銷售作品的提成來勉強度日。

  改變姚壯憲在大宇地位的正是《大富翁1》。

  1989年以十萬臺幣賣斷的《大富翁1》成功賣出三萬套,而此舉也讓姚壯憲得到公司的器重,並正式拉開了他在大宇自研遊戲的征程。

  1990年對大宇影響深遠的《軒轅劍》發布並迅速獲得了成功,該作也刺激了姚壯憲打造媲美《最終幻想》和《軒轅劍》的新遊戲的想法,此念頭在姚壯憲服兵役期間被進一步完善。

  心理學大師榮格曾提出過「阿尼瑪理論」,強調每個男人的潛意識中都有著一種基本或原始意向作用的女性特征表現。對於姚壯憲來說,因為工作原因他不得不忍痛和初戀女孩分手,而這份傷感也被他以阿尼瑪的形象投射進了新遊戲的兩大男女主角身上。

  同一時間,因為《大富翁1》市場反饋強烈,服役中的姚壯憲也同步開始了《大富翁2》的籌備。

  1991年從軍營歸來的姚壯憲因忙於《大富翁2》的制作,於是將新作交給了剛入職不久的員工,讓後者進一步將劇情和世界觀給完善。

  這位員工自然不是一般人,他的名字叫做謝崇輝,從工專3年級第一次接觸舞台劇《驪姬》開始,他便深深愛上了演戲,同時也展現出了極為優秀的編劇能力,多次用原創舞台劇征服同班同學。

  畢業後他曾一度參加插大考試,可惜以1分之差和影視劇組擦肩,但沒過多久他便找到了另一種不需要真人出演的劇本表達方式—遊戲。

  1991年謝崇輝入職大宇並擔任《魔道子》的美術工作。不久姚壯憲退伍歸來,謝崇輝也在經理的安排下成為姚壯憲的配合企劃,並出色的完善了新遊戲的劇本、人物詩詞、宣傳文稿、絕大部分的地圖繪制、以及「夾帶私貨」了一把。

  作為一名成年男人,謝崇輝也有著自己的阿尼瑪,而恰巧這位編劇天才的阿尼瑪和姚壯憲走向了分岔,在完善劇本的過程中也有意無意的將另一個本為配角的女性角色拔高到了女主地位,也為新作埋下了虐戀的伏筆。

  1992年大宇研發人員被劃分成3隊並安排在不同樓層辦公,除了制作出《軒轅劍》的DOMO小組沿用舊名字外,其餘兩隊均得重新命名。一隊取名為遊戲魔術師,另一隊則在謝崇輝的提議以及包括姚壯憲在內的核心成員的認可下,取名為「狂徒創作群」。

  同年《大富翁2》發售,強烈的市場反饋更進一步拔高了姚壯憲在大宇的地位,只是在很長一段時間裡仍未選出組長,狂徒創作群的名字也只出現在《大富翁2》的再版說明書裡,暫未對外公開。

  1995年,經過將近5年的構思和打磨後,姚壯憲想念已久的遊戲新作也終於發售了。

  這是一款古風武俠遊戲,同時有著刻骨銘心的羈絆和宿命。男主角本為餘杭縣某小漁村的調皮孤兒,自幼小開始就和李大娘靠著客棧生意相依為命。

  後來因為一群苗族惡徒的到來,他不得不踏上仙靈島尋求救治李大娘的神藥,在這個過程中也邂逅了女媧後人,並自此拉開了一段極為虐心也極為令人難忘的宿命之旅。

  這部遊戲的名字就叫做《仙劍奇俠傳》,前面提到的男女主則是李逍遙和趙靈兒,他們就是姚壯憲最初構想的唯二的核心人物,而在劇情初期的這一幕邂逅也成為無數8090後在青澀愛戀上的啟蒙。

  不過隨著謝崇輝的加入,李逍遙的獨愛也被帶向了「花心」。

  當李逍遙和趙靈兒路過蘇州城外的時候,恰巧碰到正在欺負一對懦弱情侶的「惡女」,路見不屈的李逍遙在糾纏過程中被惡女偷襲至瀕危倒地,眼見快出人命了,惡女也棄劍逃離,李逍遙也幸虧靈兒的救治剛剛蘇醒了過來。

  本來經此一役李趙二人應當視惡女為務必剿滅的對象,然而戲劇性的是,一場比武招親讓李逍遙成為了惡女的夫婿。

  隨著了解的深入李趙二人體會到惡女刁蠻外表裡的溫柔和義氣,且在不久靈兒失蹤後,惡女也挺身而出,無怨無悔地陪伴李逍遙尋覓愛人。

  當然,歷經一眾劫難後,相濡以沫的惡女和李逍遙的情愫也日漸濃烈,饒有取代趙靈兒地位的可能性。

  然而就當他們抵達蜀山,並在鎖妖塔底層拯救出趙靈兒之時,因七條盤龍劍柱被摧毀,鎖妖塔從內部開始坍塌,此時為拯救即將被巨石砸中的身懷六甲的靈兒,惡女承受了天靈破碎的代價,自此沉睡不醒。

  該惡女的名字叫做「林月如」,她是謝崇輝的夾帶私貨,但也因為他的作為,他為月如撰寫的劇本之精彩,作為領導的姚壯憲剛剛會同意保留,也正因為林月如的加入,《仙劍》所具備的宿命和羈絆感剛剛被拔高至如今的高度。

  值得一提的是,在大宇內部還傳出過姚壯憲和謝崇輝的「靈月之爭」。

  那時候的林月如已經被認可為雙女主之一,但姚壯憲提出要靈兒與水魔獸同歸於盡後,讓她的元神附身到月如的軀體,達到「靈兒肉身毀滅靈魂殘存;月如靈魂毀滅肉身保存」的「兩個都能要」的結局。

  可惜此方案被謝崇輝堅決反對,最終經過多番協調,在未提及靈兒元神附身的前提下,讓那位本該永久沉睡的林月如蘇醒了過來,並抱著嬰兒在漫天大雪之下,迎候大戰歸來的李逍遙。

  《仙劍奇俠傳DOS版》是在1995年7月發售的,憑借極為淒美的劇情該作獲得了空前成功,自此與《軒轅劍》並稱為大宇雙劍,主導制作的姚壯憲也被稱為「仙劍之父」,而狂徒創作群的名字也開始為一眾遊戲迷所熟知。

  如果按照姚壯憲在《大富翁》的經驗,那在《仙劍》取得成功之後也理應乘勝追擊推出續作。然而姚仙在訪談時卻表示「所謂劇情留的伏筆只是為了留給玩家回味和想像空間,基於對第一代結局投入的感情,我很不願意攤開這些伏筆於陽光下」。

  由此可見,《仙劍1》著實掏空了姚仙對仙俠和愛情的所有積累了。

  當然,《仙劍》這座金山是不可能就這樣被大宇擱置的。1996年經過合併後狂徒創作群的核心人員也達到17人,為歷史之最,也在這時提出了《仙劍2》的初步構想。

  不過不久後狂徒也遭遇了悉數變故,一個是DOS系統轉型至windows系統,此舉讓姚壯憲徹底離開了程序,專職企劃;二來姚壯憲陷入愛戀,他對《仙劍》固有的虐心失去了靈感,同時疏忽了對團隊的協助和管理,讓眾多員工心生不滿。

  1997年8月面向港臺和海外地區的《仙劍奇俠傳Windows95版》發售,同年10月面向內地發行的簡體版《仙劍奇俠傳98柔情篇》上市。該兩作均是《仙劍1》在windows系統下的重新編譯,劇情和畫質幾乎沒有改動,但一經發售立馬掀起了仙劍熱潮,也讓姚仙初窺到了內地遊戲市場的可怕力量。

  同年遊戲圈還發生了一件大事,那就是歷經10年迭代的《最終幻想7》發售了,該作成績了系列口碑巔峰,同時也讓姚壯憲回憶起了10年前的野望,再度立志打造媲美《最終幻想7》的遊戲。

  然而歷經1年多的變故,1998年初狂徒也遭遇大批員工離職,隨後通過新血的招募才正式拉開了《仙劍2》打造的帷幕,但因為前作光芒太耀眼,以及對標的《最終幻想7》太過高不可攀,求好心切的姚壯憲也就不斷變更劇本,以及不斷推翻美術設定,使得項目一直不能被推進。

  眼見於此,謝崇輝便全身心投入到新作《霹靂奇俠傳》的打磨,不再過問《仙劍2》的事情。

  不久後大宇籌備上市,姚壯憲因為沒有給員工爭取到合理的認股份額,進一步激化了內部矛盾。不過面對組員的不滿,姚壯憲卻回懟了這樣一番話:「我做出了全公司最賺錢的兩款遊戲,但認購份額居然和別人一樣,而且隻升我副經理,你們憑什麼不滿?」。

  這番話不僅暴露了大宇的刻薄,同時也讓組員徹底心寒,紛紛萌生去意。

  1999年姚壯憲升任大宇研發部副經理,轉型行政後的他也不再從事遊戲開發,《仙劍2》項目也自此被冷凍了起來。此時暫無項目可做的狂徒也在姚壯憲的催促下提交了《瘋狂搖搖杯》,而在制作該遊戲的過程中,一位名叫張毅君的開發人員正式加入了大宇—此人正是《仙劍》背後的第3個男人!

  同年謝崇輝脫離狂徒工作群,獨自成立新部門繼續制作《霹靂奇俠傳》,該作也在2000年7月緊挨著《瘋狂搖搖杯》上市,且一經推出便大獲好評。

  這是一款以當年熱播的布袋戲《霹靂金光》《霹靂眼》為背景的仙俠遊戲,謝崇輝破天荒採用當家醜角秦假仙來擔任主角,劇情充滿離奇的陰謀且趣味橫生,招式的設定也讓人眼前一亮。

  該作的成功也進一步突出了謝崇輝之於大宇的不可或缺性。

  2000年8月,曾借《仙劍1》品嘗到內地遊戲市場購買力的姚壯憲也萌生了成為第一批內地遊戲市場拓荒者的想法(加上當時失戀以及對大宇本部人事紛爭的厭倦),他便毅然決然帶著張毅君等成員前往北京成立軟星科技(北京)有限公司(姚壯憲任總經理,張毅君任研發總監)。

  在1年後推出《仙劍客棧》,而這款Q版經營類(延續了《瘋狂搖搖杯》的風格)的仙劍遊戲也獲得了不錯的市場回饋。

  2001年7月,張毅君和張孝全在姚壯憲支持下前往上海成立軟星科技(上海)有限公司,而回看台灣的狂徒創作群,因為核心成員的離去它已經陷入名存實亡的地步。

  不過在一眾同事的勸說下當時在研發三部的謝崇輝重新執掌了「狂徒創作群」名號,且在2001年7月推出了《新仙劍奇俠傳》。

  《新仙劍》利用了《軒轅劍3》引擎重制,除了帶來更清晰的畫面外,謝崇輝也加入了趙靈兒和林月如的兩個隱藏結局,並在結尾處留下了《仙劍2》的預告,這一曾被冷凍的項目又再度被提上了日程。

  然而好景不長,遠在北京的姚壯憲獲悉《仙劍2》要交給狂徒負責後,立馬致電大宇所有主管並以「仙劍之父」的身份去阻撓制作的推進。

  當然,除了對仙劍的獨愛之外,姚壯憲的反對也出於對謝崇輝「續接第一代故事」編排的不滿,畢竟前文也說過了,姚壯憲不希望一代結局留下的伏筆被大白於陽光之下,他希望仙劍續作能有完全獨立的新故事。

  此舉也讓謝崇輝以及一眾開發人員集體辭職,而謝也在2002年離開了大宇,轉投互聯網遊戲公司。

  不久後,狂徒創作群也被解散了。

  2003年初,《仙劍奇俠傳2》發售,這是一款續接《仙劍1》劇情的遊戲,講述一代8年之後,李逍遙女兒李憶如和王小虎等人的冒險故事。

  由於有了一代的口碑,加上8年之久的等待,該作也獲得不錯銷量,但口碑卻不盡如人意。

  毫無新意的系統引擎、乏善可陳的玩法、虎頭蛇尾的劇情、不配「仙劍奇俠傳」的名字…成了遊戲迷和媒體對這部續作最聲嘶力竭的抨擊。

  其中的原因有一部分在於姚壯憲的「施壓」,而這款核心研發人員「半路集體辭職」的遊戲也註定成為了半成品(有人通過解包發現很多未被用上的材料也連同光盤一同發售了)。

  此後,在姚壯憲的指派下,張毅君所在的上海軟星也全權接掌《仙劍》系列的開發工作。

  能夠在入職的短短2年多時間中攀升到分部主管職位的張毅君自然有過人之處,他除了有高超的制作能力以及相繼靠《仙劍客棧》《瘋狂搖搖杯》《大富翁6》證明了研發和管理能力之外,他和姚壯憲也擁有著相似的價值理念。

  如在某次採訪中他就說過這樣的話:「站在玩家的立場他們會希望《仙劍》能延續一種風格,但軟星要是做出一模一樣的東西他們又會抨擊,說你故步自封。我希望《仙劍》能夠做成中國的《最終幻想》,所以必須學習FF系列的方式,劇情上必須跳出《仙劍1》的情節,而我理解的風格延續並不是人物情節延續,而是關鍵元素和精神的一致」。

  同樣是那麼著迷於《最終幻想》並立志打造媲美該系列的作品,而他對續作的理解也完美契合姚壯憲的理念,似乎得到姚仙的器重也是某種必然。

  2003年7月,上海軟星對外發布《仙劍奇俠傳3》,這部時隔二代僅有半年的新作,不僅沒有割韭菜的嫌疑,相反還無處不有匠心的體現(這絕不是趕工出來的,它才是姚壯憲心目中的《仙劍2》,當年怒懟謝崇輝的「鵲巢鳩占」的原因就在此)。

  《仙劍3》的背景確定在初代50年前,那時候的李三思(李逍遙老爸)也才剛剛發出第一聲啼哭,劍聖也還沒有拜入蜀山。在這樣的背景下,張毅君用「輪回」理念進一步深化了《仙劍》系列的宿命主題。

  該作以千年前神將軍飛蓬與魔尊重樓的恩怨及惺惺相識為起始,前者因私自赴約後者的對決被天庭貶下凡間,後經多次輪回成為渝州唐門永安當鋪的夥計景天,而後者也在和唐門小姐雪見、魔劍、龍葵、徐長卿等人的相遇後,踏上了一段有關前世今生的冒險旅途。

  熟悉的《仙劍》世界觀和宿命感,加上陌生且絕妙的背景故事,以及採用全新且自研的3D引擎,這種「熟悉+意外+匠心」的搭配也讓《仙劍3》擁有了直面育碧、暴雪、卡普空等國外遊戲大廠乃至正以摧枯拉朽之勢席卷市場的網路遊戲的底氣(03年7月也正是《魔獸世界:冰封王座》資料片發布的時間)。

  依據寰宇之星的數據顯示,《仙劍3》首批25萬套在一周內就賣斷貨,而這款遊戲也創下了兩岸銷量突破60萬套的佳績,並奪得2003年單機遊戲銷量TOP5,以及包括GAMESTAR遊戲之星、互聯星空、電子競技世界、大眾軟體等媒體頒發的「2003年最佳國產遊戲」的榮譽。

  當然,《仙劍3》的榮譽那都是發售且成功後的錦上添花,而回到創作過程我們又能夠看到截然不同的面相。

  明明是姚壯憲欽點的續作了,但總投資只有區區65萬美金,到了項目後期更是一度陷入了經濟危機。好在負責打造《仙劍3》的都是一群不辭勞怨的研發人員,他們在張毅君帶領下以不計報酬、廢寢忘食(據說張毅君每天工作超15小時)的匠人態度堅持了下去。

  你或許會疑惑作為負責人的張毅君刻苦就算了,為什麼整個上海軟星都陪著他去瘋狂呢?這就離不開張毅君的「異類」管理風格了。

  區別於大宇和北軟,上海軟星更注重制作人和玩家的親近,他們建立了官方論壇和官網,除了不定期匯報新作進度之外,還會和玩家交流遊戲意見,而有用的建議也會被整合起來並落實到新作中去。

  正是這種一改過去幕後制作人員「閉門造車」的方式,成功讓《仙劍3》品質得到保障,也讓該作的熱度能夠持續發酵,同時也令幕後人員多了一分自信和期待,最終在極其有限的資源供給下孵化出了這部佳作,也讓它開售即賣爆。

  隻隔了半年時間,口碑跌落谷底的《仙劍》就被拽拉回了殿堂級的地位。

  到了次年8月上海軟星再接再厲推出《仙劍3外傳:問情篇》,該作旨在解開前作未解的難題,以及將《仙劍》前三作的劇情進行總結和貫穿,起到繼往開來的目的。

  同樣的,憑借優異的體驗,該作也奪得了相幹媒體評選的2004年最佳國產遊戲的榮譽,而在口碑的帶動下,2006年《仙劍3》和《問情篇》便取得了兩岸銷量累積突破百萬套的驚人成就。張毅君借著這兩部《仙劍》續作奠定了他在大宇的招牌制作人的地位。

  只是名望有了,上軟制作人們的薪酬也依舊左支右絀。

  據悉單單《仙劍3》就賣出了超6000萬RMB的銷售額,然而最終分給上軟的只有600萬左右,且在償還各種款項,以及累加上《問情篇》的收入後,上軟剛剛勉強湊夠500萬開發費用,繼續新作的開工。

  那就遑論什麼高額的獎金福利了。

  當然,這除了大宇一貫的吝嗇風格外(前述上市的時候就曾把姚壯憲激怒了),更離不開在網遊領域的折戟。自2000年開始大宇便感知到了單機遊戲萎縮的趨勢,暫停代理進口單機遊戲,並在次年與日商艾尼克斯合資成立網星史克威爾艾尼克斯網路科技有限公司,意圖大舉切入網遊市場。

  到了2002年,作為大宇招牌之一的《軒轅劍》推出了第一款網遊《軒轅劍Online》,然而沒過幾年,這款遊戲便遭遇嚴重的玩家流失,最後以半死不活的狀態維持到2010年11月2日被停運。

  在幾輪折騰下來,大宇不僅沒有在網遊分到一杯羹,更是接連受挫面臨巨額損失(與日本史克威爾艾尼克斯的合作也在2005年停止,隨後獨自成立網星樂園科技有限公司接盤線上遊戲的運營,而該新公司也在08年2月停運)。

  所以大宇是不可能不對員工刻薄的,但哪怕如此,當年的大宇也還真是撿到了狗S運,接連遇上了肯為遊戲夢用愛發電的制作人,也正因如此,我們剛剛能夠一次又一次的體驗到極致的《仙劍》魅力。

  2005年《仙劍奇俠傳》電視劇開播。這部集結了胡歌、劉亦菲、彭于晏等影視新人的遊戲改編電視劇,雖在開播前期遭到了不少遊戲迷的吐槽,但在另一方面,這部電視劇又憑借動人哀傷的劇情、震撼心扉的配樂、以及出色的演技俘獲了大批粉絲,並讓仙劍IP一舉破圈。

  16年後的今天回望,《仙劍1》電視劇已經成為了不可被復現的經典,畢竟任誰都不可能想到當年出演這部劇的影視新人們,居然都在後來成為了蜚聲國際的存在。

  同年,乘著電視劇的人氣東風,手拿500萬經費的上軟也開始了《仙劍》新作的打造。

  在隨後的兩年多時間中,張毅君一直保持著起早貪黑的習慣,而他的超長工作狀態也被同事調侃成「工長君」(指代工作時間超長),這個花名也被一直沿用至今。

  這段艱難歲月也被張毅君烙印到了新作最後的「劇組感言」裡,當玩家通關全部劇情後,紫藍色的背景上便會滾動出一串淡金色的文字,記載著張毅君和一眾兄弟在上軟拼搏的歲月。

  以及在最後出現的「大宇最小研發團隊」的自嘲。

  除此之外,張毅君也一直保持和玩家的聯繫,除了官方和論壇的活躍維護外,還多次組織線下活動,並發行了上海軟星電子報,多渠道齊下充分維系和調動起了玩家的熱情,也給上海軟星塑造了親民的形象。

  經過兩年多的打磨,《仙劍奇俠傳4》正式在2007年8月發售。

  此時的張毅君將首發儀式選定在北京,那時候上軟的經費已經左支右絀,也沒有再多的費用投入到推廣宣發上了,於是張毅君帶上了上軟的核心人員奔赴會場,用「賣臉」的方式來給新作拉銷量。

  得益於過去多年來上軟對粉絲關係的維系,上軟重要人員人員的到來在粉絲心目中就猶如造物主的蒞臨。在北京的首發儀式中不僅排起了長隊,很多仙劍迷從全國各地坐飛機來一睹主創的真容,甚至還出現了有玩家提議出資給上軟開發新作,若不是被張毅君婉拒,那這就可能是國內最早的「遊戲眾籌」了。

  回到上軟的主場上海,當仙劍4豪華版在此地首發的時候,更有大批玩家在上海書城門口排隊十多個小時搶購。在種種轟動現象的推進下,《仙劍4》也創造了首周銷量20萬套的佳績。

  當然,如此佳績除了主創們的親和力外,那肯定少不了遊戲本身的高品質,該作的口碑也成為了媲美,乃至在部分遊戲迷眼中已經完全超越《仙劍1》的真正的「仙劍巔峰」。

  這是首款以真人比例打造的3D《仙劍》遊戲,也將時間線拽拉回距離《仙劍1》數百年前的時代。

  那時候的昆侖瓊華派對飛升有著幾乎病態的癡迷,並利用望舒與羲和雙劍網縛妖界,貪婪般的汲取靈力,也拉開了造成無數生靈塗炭的人妖大戰,而不忍悲慘的夙玉(第一代望舒劍宿主),在雲天青的的幫助下帶著望舒劍離開瓊華並隱居到了青鸞峰上。

  屆時,作為羲和劍第一代宿主的玄霄也因望舒劍的離開而遭陽炎入侵走火入魔,後在同派長老的合力下用寒冰短暫封印了起來,並等待他日飛升機會的到來。

  同理,夙玉在離開後也遭受寒氣入體,在生下雲天河後不久,便與雲天青前後腳離開人世了。

  這是上一代人的悲慘經歷,也是《仙劍4》的背景和世界觀。上軟給這部新作套上了兩重枷鎖:1.瓊華派對飛升的癲狂與主人公對蒼生的憐愛;2.羲和與望舒雙劍不能彼此分離。

  前者指向主人公與瓊華對立的必然,後者指向愛情悲劇的定數,而它們也共同建構起了《仙劍4》的宿命觀。

  如今距離《仙劍4》發布已經過去14年之久了,但雲天河與韓菱紗在青鸞峰邂逅的開局我依然記憶猶新。

  因劍仙傳說的吸引,盜墓世家出生的韓菱紗獨自來到了青鸞峰,彼時獨居在此的雲天河因一頭山豬的引導錯將韓菱紗當作豬妖,並用望舒劍當箭射向了對方,同時也讓韓菱紗成為了望舒劍的新宿主。

  隨後在韓菱紗提議下,兩人也踏上了下山尋找雲天河父母來歷的冒險,且在先後結識柳夢璃和慕容紫英後,一步步卷入到了與瓊華對抗的命途,也一步步邁向了那一淒美的結局。

  當一切煩囂歸於平靜後,百年光景也荏苒而去,青鸞峰似乎沒有任何的變化,植被依然蒼翠茂密、河水依然潺潺不息、那裡的建築也依然百年前的樸素。

  就在這一刻,一位身穿紫衣的姑娘出現在了山頭之上,她依舊百年前的韶華,但她面前的另一位紫衣男子卻已兩鬢斑白。

  人們常說時間和歷練能夠改變許多,比如此時此刻的慕容紫英便已將天下是非看得雲淡和風輕:

  「你來了」

  「紫英,這些年來,過得可好?」

  「無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。惟有天道恒在,往復循環,不曾更改……」

  但對於雲天河來說,百年的滄桑卻並無消磨一絲的真情與光華。

  14年過去了,如上劇情和畫面依然承包了我對仙俠類遊戲的全部想像,而我也堅信著,在有生之年不可能再被取代。

  這就是張毅君領導下的上軟的力量,《仙劍4》也一舉將系列口碑拽拉到了巔峰之位,自此之後也再無被超越的可能了。

  因為就在《仙劍4》大獲口碑和銷量成功的一個月後,張毅君便帶著一眾核心人員離開了大宇,並在不久後成立上海燭龍,借著《古劍奇譚》繼續敘說未完的仙俠夢。

  上軟也在同一時間被解散,後續遊戲研發和維護也轉交給姚壯憲所在的北軟。

  究其原因依然是大宇的刻薄,明明所有的痛苦都是上軟承受的,所有的高光也都是他們締造的,最終居然隻拿到了600多萬的分成,這也代表著未來新作的開發依然還要上軟承受殫思極慮的代價。

  但誰又能夠無止境的用愛發電呢?

  只能說大宇配不上張毅君和上海軟星,同時一次又一次靈魂創作人或退居幕或離去的大宇也再無能力駕馭《仙劍》這個頂級IP了。

  除了單機續作的口碑每況愈下外,大宇自研的《仙劍ONLINE》以及一眾授權研發的網遊、頁遊、乃至手遊的成就也都不盡如人意,最終也在今年4月將《仙劍》IP在大陸的所有權連同北京軟星剩餘的股份一同以5億的打包價賣給了中手遊。

  自此,屬於大宇的「仙劍時代」也落幕了。

  03.最後

  這是一件壞事嗎?仙劍迷給出的回復是否定的!

  其實早在2018年的時候,中手遊便給北軟投資了2億多,也得益於該資金的註入,我們剛剛能夠看到口碑尚可的《仙劍奇俠傳7》在今年的發售。

  再進一步說,也因為中手遊的入局,我們剛剛能夠迎來《仙劍4》的動畫化吧?

  當然,目前這一切都還只是起步,《仙劍》IP是否真能重獲昔日的榮光也仍需很長的時間來查驗。畢竟自1995年推出第一部《仙劍》開始,該系列用了26個年頭也才行動蹣跚的走到第七代而已。

  仙劍迷們不會忘記過去的屈辱、艱難、以及輝煌和感動。

  同時,我們也一直期待著能夠媲美姚壯憲、謝崇輝、張毅君等新制作人們的降臨。

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