《仙劍奇俠傳七》評測:情懷作品,可惜青春再也追不回來

  

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  「時光穿不斷,流轉在從前;刻骨的變遷,不是遙遠;再有一萬年,深情也不變;愛像烈火般蔓延……「。我相信無論是不是《仙劍奇俠傳》系列遊戲的粉絲,在聽到這首歌的時候,都會想到紫萱和長卿各自選擇背負回憶,沒有喝下忘情水的瞬間,亦或是夕瑤和飛鵬從神界到人間的陪伴和愛慕。無論已經歷過多少事情,再聽到這首歌的瞬間,眼中依舊有熱淚洶湧。

  六年磨一劍,當年守在電視機前的小孩已經邁入社會,或成家立業,《仙劍奇俠傳》系列也來到了第九部作品——《仙劍奇俠傳七》。作為一款革新之作,在承擔了重振《仙劍》使命的同時,卻擺脫不了正值改變轉型期間的乏力。從回合制戰鬥到即時戰鬥,畫面表現力和情感渲染本應有極大的提高,但最終也隻淪為勉強及格的水平,無論是否為《仙劍》粉絲都難免會有些失望。

  我並不是《仙劍》系列遊戲的鐵粉,也只看過《仙劍奇俠傳3》這一部影視作品,所以我會用客觀的角度來談一談這一部作品,在我一個路人玩家的眼裡是什麼樣子的。

  首先便是《仙劍七》第一次採用了即時戰鬥取代了回合制,配合虛幻四引擎,讓《仙劍》系列玩家有了全新的戰鬥體驗。在遊戲中一共會有四名角色在玩家的隊伍中,在戰鬥中玩家可以自由切換所控制的角色,使用不同角色技能來配合作戰。四名角色的戰鬥特色開發回不錯,在使用輕攻擊到特定段數時釋放重攻擊可以打出特殊招式,並且每個角色都有足夠數量的技能來使玩家在戰鬥中獲得新鮮感和戰鬥搭配的樂趣。

  在延續攻擊積攢到一定程度時,可以使用「召神之術「來變成特定的神族來參與戰鬥。作為需要特定機制才能觸發的技能,卻沒給玩家帶來很好的體驗」召神之術「的傷害不高,而且無法進行閃避和快速跑動,只能慢慢的移動,在怪物不停移動的時候很難打中怪物或者需要慢慢追著怪物跑動。在觸發完美閃避時,會觸發增加傷害的BUFF,也是鼓勵玩家使用動作系統來遊玩,而且閃避沒有消耗,還算比較舒服。

  但作為第一次嘗試即時戰鬥的作品,這套即時戰鬥系統帶給玩家的體驗算是差強人意。角色的攻擊打在怪物身上時的反饋感不強,似乎只能看到我打中了怪物而其他感官都沒有反饋。在最開始的版本中,玩家甚至不能用閃避來取消其他的動作,導致戰鬥手感極其僵硬,好在這一點通過後續補丁及時修正了,但這也能看出制作組的用心水平或者是硬實力究竟夠不夠。在沒有打磨好的戰鬥系統下,玩家在戰鬥中的體驗並不算好,甚至讓人感覺就是你打你的我打我的,對於喜歡硬核戰鬥的玩家來說比較難受。

  遊戲的AI設定比較低智能,在大多數情況下都只會追著玩家所控制的角色,對其他角色不管不顧。戰鬥中也會在毫無預兆突然出現QTE,相同的QTE動畫還會運用兩次,隻改變了按鍵,畫面是一模一樣的,真的讓人挺匪夷所思的,難道就連一段新動畫都懶得設計嗎?

  在畫面和配樂上,《仙劍七》的表現還算令人滿意。畫面的色彩會比同類型遊戲更加鮮艷,有人覺得這樣會損失一點仙俠的味道,這點因人而異。對細節的刻畫也比較精致,遊玩時看看風景還是不錯的。雖然很多人都在吐槽畫風有點太網遊化了,但起碼畫面看上去是精致的,我覺得這就夠了。

  制作組在音樂上可謂下足了功夫,請了陣容強大的作曲團隊。其中最知名的應該是陳致逸老師,同時也是《原神》音樂的作曲師,相比玩過《原神》都曾被遊戲中的音樂所折服,同樣,《仙劍七》的音樂算是遊戲中不多的亮點之一了。遊戲的主題曲《相守》由周深演唱,在遊戲結束謝幕的場景卻算是遊戲中最動人的場面,說來也很落魄。

  與優秀音樂相對的是令人啼笑皆非的遊戲音效。因主角修吾在放技能「神木斬「時會大聲喊出招式名而火出圈,同時也有很多空耳名場面博玩家一樂。遊戲在針對遊戲場景的音效選擇上欠缺思考,比如在緊張的潛行場面配樂卻是輕松歡快的,在音效的切換上也很突兀,往往會讓玩家感覺到BGM驟然一變。戰鬥時音效過於單調,甚至有時不會改變。

  作為RPG屬性的是主角的「禦靈「系統和裝備提升系統還有技能(前文提過不做贅述)。玩家在遊戲中共可獲得七個禦靈,每個禦靈都有自己獨特的屬性,或是增加戰鬥屬性,或是增加物品掉落率等等。後者則是玩家可以為四名角色更換武器和裝備,也可以鍛造武器來增加屬性。實話說,角色養成部分也比較單調,在培養角色的過程中沒有很好的正反饋來刺激玩家。

  最讓玩家詬病的當屬劇情的不合邏輯和過於牽強。《仙劍》中的戀愛戲份是很重要的一環,而本作中的戀愛橋段設計有點過於勉強,有種趕鴨子上架的感覺。比如劇情中主要塑造女主和修吾得感情會讓人覺得很不真實,修吾作為一個不懂世事和情感的神仙,怎麼會在那麼短的時間內和女主山盟海誓,彼此相守?這份感情的真摯程度讓人不敢認同。

  《仙劍三》中紫萱和長卿同樣是人神之戀,卻經歷了三生三世的洗滌,才讓玩家如此動容。同時劇情中充滿了各種強行使得男女主接觸的環節,甚至會有一些古偶的橋段,只能讓玩家直呼辣眼睛。礙於主線流程比較短的限制,很難通過大量的鋪墊和細節來刻畫出情感的遞進和邏輯的合理。整個遊戲玩下來感覺平淡如水,沒有什麼很觸動人心的地方。本該是煽情讓情緒爆發的時候,卻不會讓人產生情感波動,甚至有點匪夷所思。本是強項的劇情,如今卻成為了拖後腿的短板。制作組是否有點本末倒置了。

  遊戲中還有一些細節的地方值得玩家吐槽,比如大部分的對話全是站樁演出,甚至一點動作都沒有。劇情專場很僵硬,多用黑屏過渡,很影響觀看體驗。

  其次是對話文檔中會摻雜半古文,各種吾和汝等文言代詞讓人覺得很別扭,不如全用白話文來的舒服。

  另外還有各種穿模和穿幫,比如這裡女主的劍柄突然換了個方向。還有會無法存檔等惡行BUG。最後則是大部分玩家反應的優化很差問題,就遊戲體驗來看確實中低配置玩家很難獲得良好的遊戲體驗,還是期待制作組後續能夠再跟進優化一下吧。

  作為一款打磨多年的作品,《仙劍奇俠傳七》的質量屬實沒有符合玩家的期待。因為是首次轉型的作品,在硬實力方面的差距玩家可以理解和包容,但目前玩家在遊戲中並沒有感受到制作組對作品的用心,甚至優點敷衍了事的程度。不過官方也在聽取玩家建議來完善遊戲內容和機制也算是令人寬慰的一點。

  本作更偏於情懷向,遊戲中有很多關於前作的彩蛋和世界觀補充,沒有接觸過前作的玩家會有點不太理解這部分內容。但對於《仙劍》粉絲來說卻是情懷的一個去處。雖然槽點滿滿,但也不是某些人口中的一文不值,只能說在及格線附近徘徊,在同類型作品中並不那麼亮眼。作為一款革新和承先啟後的作品,《仙劍奇俠傳七》的遊戲質量不算出色,但我還是希望以後的作品可以吸取教訓,不要辜負了玩家的期待。

  」回頭看,不曾走遠,依依目光,此生不換」。

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