國產遊戲在Steam上實現大豐收,憑什麼?

  繼開年之初(1月3日)Steam在線人數突破2700萬大關之後,1月10日Steam官方更新了最新數據:1月9日Steam在線人數正式突破2800萬再創新高。而據官方的統計,在1月9日這一晚上,在線人數最多的遊戲分別是《CS:GO》、《Dota2》、《絕地求生》三款多人聯機遊戲。

  

  總結過去一年,雖然沒有真正能夠服眾的最佳遊戲,但是卻誕生了不少銷量突破百萬大關的優秀遊戲,據SteamSpy的監測數據顯示,2021年中,共有10661款遊戲在Steam正式發售,其中共有6款遊戲預估銷量超過500萬套;共有8款遊戲預估銷量在200萬~500萬套間;共有21款遊戲預估銷量在100萬~200萬套間;共有40款遊戲預估銷量在50萬~100萬套間。

  

  而這部分數據也僅僅是遊戲在Steam平臺上的銷量,在其他平臺上的發售成就仍未統計進去,但也足以讓玩家看出這一年遊戲的熱度之高。從SteamSpy的這份數據中,我們也能看出一些非常特別有意思的玩家傾向走向,其中還有許多遊戲的高銷量是所有人都始料未及的。

  

  多人遊戲的穩定輸出

  

  在2021年中,共有6款遊戲預估銷量在500萬套以上,其中5款都是支持多人聯機共同遊玩的遊戲,分別為亞馬遜的MMORPG《新世界》、微軟343的FPS《光環無限》、Iron Gate與Coffee Stain出品的《英靈神殿》、網易旗下24 Entertainment開發的《永劫無間》,以及EA、DICE的《戰地風雲2042》。

  

  

  這5款遊戲當中,4款遊戲是由我們熟悉的大廠制作的精品遊戲,只有《英靈神殿》是由名不見經傳的小型工作室制作,並以黑馬的姿態創造了不可多得的銷售奇跡。

  

  從《英靈神殿》創造的奇跡中我們也可以看出多人遊戲的走向與趨勢,除去傳統的MMORPG與FPS多人線上遊戲,這種偏向經營建造類型的多人線上遊戲也開始逐漸被更多玩家接受,這種有著生存模擬元素的遊戲給了玩家更多新奇的遊戲的體驗,比起以一局對戰為時間單位的傳統多人遊戲,《英靈神殿》設計的長期經營要素更能將玩家留存在遊戲當中。

  

  

  另一邊,傳統的MMORPG《新世界》和FPS《光環:無限》、《戰地風雲2042》也在短暫的發售時間內達成了相當不錯的成就,這三款遊戲中,《新世界》是在今年9月份發售、《戰地風雲2042》與《光環:無限》都是在11、12月份才登錄Steam平臺,在短短3個月不到的時間裡,卻能創下500萬的預估銷量,可見這些遊戲的影響力之強。

  

  而網易的《永劫無間》卻是這份榜單中較為特別的存在,它是Steam今年銷量超過500萬份的遊戲中,唯一一個吃雞遊戲,在該品類遊戲已經進入審美疲勞創意疲軟的時間段裡,難得的佳作。遊戲用《流星蝴蝶劍》的玩法作為基底,加強了玩家與玩家之間的戰鬥和對弈體驗,同時也用飛索等設計,改變了傳統吃雞遊戲跑毒千篇一律且漫長的通病,給該遊戲品類的改進提供了不錯的參考。

  

  

  今年銷量在200萬至500萬套之間的遊戲則共有8款,分別是剛剛榮獲了TGA年度最佳遊戲的《雙人成行》、卡普空得力新作《惡靈古堡:村落》、NEOWIZ最新MMO《神佑釋放》、國產獨遊《Dyson球計劃》、多益遊戲的《槍火重生》以及微軟旗下的《極限競速:地平線4》。

  

  有意思的是,今年TGA的年度最佳遊戲得主《雙人成行》不僅重新定義了多人遊戲,還讓更多玩家看到了雙人合作遊戲的可能性,兩兩成對的玩家組合創造了全新的遊戲模式,硬性規定的雙玩家玩法讓遊戲也有了「史上最高硬件配置遊戲」的稱號,某種程度上說,這款遊戲獨特的設計也讓其銷量能夠成雙成對。

  

  

  而像是《神佑釋放》這樣的MMORPG也有著其明確的受眾,總體來說今年的MMORPG確實有了全新的起勢,像是《新世界》、《最終幻想14》這些遊戲都在持續輸出著有生力量,但這一品類遊戲仍缺少新鮮血液,有限的新生力量使得目前支撐這一品類遊戲發展的仍是一眾老牌遊戲。

  

  總結而言,今年的各大遊戲廠商仍在穩定地輸出高質高量的多人遊戲,多人遊戲也隨著全平臺的發展,有了更多全新的競品出現,像是登錄PC平臺的微軟王牌獨占遊戲《光環:無限》、《極限競速:地平線5》,這些遊戲的登錄豐富了平臺的遊戲種類,也在某種程度上提高了整體遊戲的質量水平。

  

  國產遊戲的異軍崛起

  

  在此次的預估銷量榜單中,玩家可以看到不少國產遊戲的身影,銷量超500萬份的6款遊戲當中就有兩款國產遊戲,除了由網易研發的《永劫無間》,還有鬼谷工作室研發修仙養成遊戲《鬼谷八荒》,也是難得的高銷量獨立遊戲。

  

  在200萬到500萬的預估銷量區間裡,也有像是《Dyson球計劃》和《槍火重生》這樣的國產遊戲的優秀作品,這兩款遊戲分別有著科幻經營建造和roguelike射擊兩種截然不同的玩法收獲了一眾粉絲,特別是僅有四人開發團隊的《Dyson球計劃》,用極具討論度的科學理論創造了一個有著無限發揮空間的宇宙環境,為這類遊戲探索出來一條全新的發展道路。

  

  

  而在50萬到200萬的區間內,也出現了像是《封靈檔案》、《斬妖行》和《光亮記憶:無限》極具中國特色的國產遊戲,其中《光亮記憶:無限》還是在去年11月份發售,在短短一個月多時間便創造了超50萬的銷量成就,足以見得其遊戲的受歡迎程度。

  

  Steam今年公布的年度最佳榜單中,玩家就可以見到不少國產遊戲的身影,《永劫無間》毫無意味地入選了鉑金組最暢銷遊戲的名單當中,與其並列的甚至有《GTA5》、《命運2》和《絕地求生》等老牌熱銷遊戲。

  

  

  今年無疑是國產遊戲發展最為迅猛的一年,從遊戲類型到遊戲質量都有了巨大的拓展和提升,從動作遊戲到經營模擬,從非對稱對抗到FPS,每一款遊戲都有著相當有趣的玩法和設計。像是《Dyson球計劃》、《鬼谷八荒》這兩款遊戲,就將經營建造模擬玩法自己風格,科幻和修仙兩種風格皆可兼容,風格上的多樣化也拓展了國產遊戲發展的可能性。

  

  另外休閒遊戲賽道也不乏精品,《雀魂》就是最為經典的例子,國內團隊研發的日式麻將遊戲,以易上手為特點,減少了學習成本,還融入的流行的二次元人設立繪,讓遊戲本身玩法和體驗都變得相當有趣。

  

  

  2021年雖然仍沒有看到屬於國產的3A大作出現,但卻讓更多玩家看到國產遊戲的發展的可能性:《黑神話:悟空》的虛幻5演示、騰訊成立海外工作室、靈遊坊公布兩款3A級別遊戲項目、米哈遊和鷹角都相繼推出全新類型的新作,預告新作接連噴湧的2021年,無疑是讓玩家極度興奮的。

  

  

  但這種崛起與進步也的確需要時間的去沉淀,雖然2021年國產遊戲有著不錯的銷量成就,但並不代表遊戲的發展能跟上步伐,學習和深度鑽研仍然是國內遊戲制作者需要去一步步完成的工作,總有一天,國產遊戲也會成為銷量榜上常客。

  

  當代玩家的遊玩需求

  

  其實總的來說,如今大部分玩家偏好的遊戲,都是以一局遊戲為時間單位的網路遊戲,單機遊戲品類在某種程度上已經不大貼合大部分玩家的遊玩習慣,所以才會出現銷量超500萬的遊戲中有一半都是快節奏的多人對抗網路遊戲的情況。

  

  另一邊,roguelike遊戲的迅速發展也佐證了玩家遊玩習慣逐漸開始產生偏移的現狀,輕量快捷的遊戲遊玩方式更能適應玩家的需求,雖然這種偏為浮躁的遊玩氛圍確實不利於遊戲行業的發展,但是卻是非常現實的問題,人們很難分配出過長的時間去遊玩遊戲,方便快捷的遊玩模式就是如今的這個時代的選擇。

  

  而沙盒化、社交化的遊戲設計也越來越頻繁地出現在Steam這一平臺上,這不僅僅體現了玩家對於遊戲的要求逐漸變高,也體現了玩家的遊戲需求的轉變,想要與朋友一同遊玩、想要更多元化的遊玩體驗,不再局限於簡單的模式化玩法,就連傳統熱門的FPS遊戲都要尋求更多的改變,《使命召喚》以及《戰地》系列都開始研發更貼合玩家需求的暗區和吃雞模式,只求能讓玩家有新鮮的體驗。

  

  國產遊戲則在一步步地提升遊戲品質,《光亮記憶:無限》就以虛幻4引擎來打造了一系列的視覺奇觀,逐步追趕上了一線大廠的制作水準,也一步步開始將提高了國產遊戲可以的制作上限。

  

  

  但玩法上新鮮感仍然是十分重要的一項指標,要想讓玩家買帳,的確需要做到創新和玩法上兼容,像是《永劫無間》就做到了吃雞玩法和動作玩法的兼容,《雙人成行》則做到了玩法多樣性上的極限,這些都會影響玩家的購買選擇,遊戲是否有著遊玩的價值,首先要看的是必然是玩法上的新意。

  

  當然,不同的玩家也會有著不同的遊玩偏好,可即使遊玩偏好各有不同,對於好遊戲的喜愛總是相同,一款遊戲玩法上的新意、設計感以及整體制作水準是極度影響玩家的購買判斷的,要想讓遊戲收到更多玩家認可,並出錢購買,首先要做到的還是提高遊戲的制作質量,再去思考抽象的玩法與機制。

  

  一款好遊戲不一定所有玩家都會喜歡,都卻能得到大部分的認可,他們所認可,就是制作者們認真對待遊戲的態度,想要得到玩家的青睞,只有好好制作遊戲這一選項。

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