退燒的雲遊戲還需「添柴加火」

  

  編輯導語:依托於雲計算技術的元遊戲賽道,目前也吸引了大批玩家進入。一方面,雲遊戲帶來了新的用戶體驗;另一方面,雲遊戲這一形式在某種程度上也降低了運營廠商的獲客成本。本篇文章裡,作者就雲遊戲這一遊戲方式做了總結,一起來看一下。

  雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,把遊戲放在雲端服務器運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網路傳送給用戶。而在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要具備基本的視訊解壓能力。

  通俗來說,雲遊戲可以幫助用戶減免大部分的硬件成本,對用戶的遊戲設備沒有過高的要求,反倒是用戶需要提供更優質的網路環境。不得不說在一定程度上,雲遊戲的確大大降低了用戶的遊戲門檻。

  單就從雲遊戲的概念構想來看,這無疑是各大廠雲計算得以一展拳腳的領域,對於積極布局雲戰略的企業來說雲遊戲便是必爭之地。

  近年來,關於雲遊戲服務的落地產品遍地開花。從國外微軟xCloud、GoogleStadia、亞馬遜Luna、SONYPS Now,到國內市場的騰訊START、虎牙YOWA、咪咕快遊等,雲遊戲早已經不是什麼新鮮概念。目前,雲遊戲有遊戲大廠、直播平臺、運營商等主體相繼進入,側面可見雲遊戲賽道愈發激烈的競爭環境。

  一、雲遊戲的「萬有引力」

  縱觀雲遊戲的發展歷程,早些年就已經有不少公司嘗試雲遊戲的開發,但因為種種原因最終都以失敗告終,例如美國Onlive公司、國內廠商雲聯科技、日本廠商神羅科技等。

  然而眾多的「前輩」在雲遊戲領域上滑鐵盧卻並不影響後來更多資本前仆後繼的加入,之所以形成這樣的現象,主要還是與雲遊戲日漸凸顯的發展潛能有關。

  從市場潛力上看,雲遊戲有巨大的想像空間

  騰訊研究院與Newzoo聯合發布的《中國雲遊戲市場趨勢報告(2021)》指出,從2020到2023年,雲遊戲的全球市場約將增長7.2倍,達到51.35億美元,而中國雲遊戲市場收入的復合年均增長率(GAGR)將達到135%,市場增速將顯著高於全球平均增速101%。

  ‍可以預見的是,在5G等新基建的帶動下,雲遊戲行業發展環境日漸向好。另外,國內的雲服務技術也越來越成熟,對於雲遊戲的運行也將會更加輕車熟路。

  從技術運營邏輯上看,雲遊戲是運營者和用戶之間的「雙向奔赴」。

  在運營者的角度,因為雲遊戲平臺具有「即點即玩」的特點,可以為用戶省去下載更新的時間,很大程度上降低了獲客成本。另外像Google、亞馬遜、騰訊等大廠的雲遊戲平臺都會對用戶開放試玩時長,方便用戶快捷體驗到各類遊戲,對遊戲買量轉化率的提升起到一定的促進作用。

  在用戶角度,遊戲放在雲端運行,可以節省硬件成本以及遊戲終端記憶體。這麼來看,雲遊戲的啟動的確能在一定程度上促成運營者和用戶雙贏的局面。

  從網路遊戲的發展上看,隨著智能終端的覆蓋率不斷提升,網路遊戲的普及率逐漸爬高。CNNIC數據顯示,截至2021年6月,我國網路遊戲用戶規模達5.09億,占網民整體的50.4%。網路遊戲身後龐大的用戶規模證明了雲遊戲平臺存在市場需求的可能,也是資本進入雲遊戲領域的主要吸引力。

  綜上可見,雲遊戲發展後勁十足,這也是國內外許多大廠接踵進入雲遊戲行業的主要原因。不過按理說雲遊戲有多方湧進,賽道可以持續保持火熱,而實際上,雲遊戲行業即便有各方巨頭在不停地推波助瀾,目前仍舊是不溫不火的狀態。

  二、雲遊戲,火候欠佳

  就具體的雲遊戲平臺來看,雲遊戲發展情況並不樂觀,這從國內外各大廠的雲遊戲業務調整便可感知。據Business Insider網站披露,Google已經開始調低Stadia雲遊戲服務的發展優先級。

  另外,國內部分雲遊戲企業處境艱難,如騰訊戰投的格來雲遊戲在2021年初頻頻被曝資金鏈斷裂、裁員、放棄C端業務的消息,與此情況類似還有菜雞、鯨雲、5G芝麻等雲遊戲平臺也都在面臨資金困局。

  「理想很豐滿,現實很骨感」這句話用於雲遊戲行業再適合不過。雲遊戲在市場潛力、技術運營邏輯,以及平臺的內容三方面都體現出了自身的爆發潛力,可實際上雲遊戲仍處在邊緣地位。

  一方面是因為技術問題,用戶體驗還不足以和本地遊戲相比肩,另一方面,大部分雲遊戲平臺仍糾結於資金鏈的輸入問題,業務發展難免受限。

1. 網路技術「卡脖子」

  國家相幹部門數據披露,到2023年,我國5G個人用戶普及率將超過40%。可見關於5G的全面普及仍需一段時間。而國內的雲遊戲平臺大部分基於5G網路進行搭建,當前主要存在的問題是5G的普及度還比較低,雲遊戲的大規模推廣動作難以施展。

  眾所周知,雲遊戲所消耗的頻寬資源要比傳統網路遊戲多,雲遊戲場景渲染的多媒體流質量取決於網路通訊頻寬,畫質越高,消耗的頻寬資源也會越高,這也就決定了雲遊戲體驗與網速更加緊緊掛鉤。

  雖然雲遊戲的初衷是打破硬件圍牆,讓消費者用低端設備也能擁有高級別的遊戲體驗,並滿足用戶高質量、低延遲的需求,但事實上現在的網路傳輸速度難以滿足雲遊戲的運行需求。

  據中國信通院發布《雲遊戲關鍵技術研究報告(2020年)》顯示,初步估算,4K 60fps的超高清雲遊戲碼率(H264編碼)大概在60Mbps到70Mbps,考慮網路抖動因素後,需至少80Mbps網路頻寬才能保持穩定流暢運行。

  目前大部分消費者的網路傳輸能力仍停留在4G水平,用戶實際上體驗到的下行頻寬在10~30Mbit/s,想要流暢運行雲遊戲有一定難度,況且像一些射擊、即時戰鬥等類型的遊戲對於網路速度的要求更高,4G的傳輸能力運行起來更吃力。

  可見,現在的網路技術問題還是束縛雲遊戲發展的一大難題。當然,對於雲遊戲規模推廣遇阻並不只是5G技術普及速度緩慢的緣故,高支出、低回報,雲遊戲自身薄弱的盈利能力也是原因之一。

2. 收支天秤難平衡

  目前大部分雲遊戲在用戶購買欲望方面的吸引力稍欠火候。據艾媒數據顯示,2020 H1中國雲遊戲用戶累計付費超過200元人民幣的占比僅有5.0%。雖然用戶在雲遊戲已產生付費行為,但總體的付費水平仍然較低。

  用戶付費意願不高,雲遊戲營收不給力。最重要的是,雲遊戲在平臺服務器和頻寬上的花銷居高不下,一邊是微薄的收入,一邊是難以控制住為用戶擋下的硬件成本,雲遊戲收支難以平衡。

  除此之外,雲遊戲平臺為了進一步提高平臺付費轉化率,不斷豐富平臺的遊戲內容儲備,在遊戲版權的購買方面也需要下「血本」。像騰訊、網易等遊戲大廠在選擇移植自有的遊戲生態的同時,也需要引進一些其他廠商的正版遊戲。

  由此一來,雲遊戲廠商既要面對難以上行的營收數據,又要面對硬件和版權兩座大山,其盈利壓力越來越大。對於部分初創的雲遊戲平臺來說甚至超越了承受範圍,最後只能選擇宣告破產或者重新調整戰略。

  例如近年來宣稱破產重組的法國Shadow雲遊戲,以及進行戰略轉向的格來、菜雞雲遊戲等,其種種動作都是因為企業資金鏈問題在「作怪」。

  要說目前活的比較「滋潤」的雲遊戲平臺當屬咪咕快遊和沃暢通,其分別有移動和聯通兩大運營商在背後親自坐鎮,在服務器、頻寬資源等成本控制上優勢明顯。不過兩者沒有強大的遊戲背景,在平臺內容上多數為引入其他遊戲廠商產品,遊戲版權成本仍然是棘手的問題。

  三、元宇宙助燃雲遊戲?

  總的來說,雲遊戲的未來雖然有很大的想像空間,但現在技術和盈利兩方仍舊是雲遊戲目前發展的絆腳石。

  可以預想得到,5G的全面覆蓋和網路技術的升級在短時間內難以實現,雲遊戲今後還有很長的路途要走,接下來究竟是繼續長途慢走,或是駛入加速道,還得著眼於其他「外力」的推進作用。

  就近年來有可能鞭策雲遊戲加快腳程的風口,無疑是元宇宙概念的火爆。2021年,元宇宙在資本市場掀起一陣「颶風」,一直被稱作是元宇宙重要入口的遊戲行業也得以大火,雲遊戲自然也重新活躍了起來。

  從技術層面分析,雲遊戲可以作為元宇宙的優質載體。其原因是雲遊戲技術能將元宇宙需要運行的數據轉移至雲端,並通過雲端的算力完成「元宇宙世界」的搭建。

  最為重要的是,雲遊戲在今後有了5G的加持甚至有更好的網路傳輸能力,能進一步提升元宇宙的用戶體驗。

  另外,元宇宙也能為雲遊戲引入流量,雙方實現互惠共贏。從由看來,元宇宙或是雲遊戲接下來加快進入新發展階段的強有勁推手,但現在元宇宙最終產品形態還未最終敲定,雲遊戲最終能不能順利上車有待考量。

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  題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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