《仙劍奇俠傳7》:防禦和反擊還是要加上的,這樣講究操作

  遊戲《仙劍奇俠傳7》防禦和反擊還是要加上的,這樣講究操作。我個人是覺得仙劍這個系列這幾代在制作上比較分裂,各個部分沒有良好的交互。軒七的話,本來試玩版給我很大的信心,結果正式版給我感覺,最好的部分都在試玩裡了,不過也許你反而會覺得很舒服。另外我印象中古三有些戰鬥設定有點尷尬,普通難度對手殘來說技能常用的就一個吸血,不然人就沒了,技能傷害和普攻比也不突出。造成的效果對我來說獎勵只能彌補戰損。再加上脫戰清空怒氣,導致技能很少有機會用。

  這是典型的文學底子薄弱,缺乏中文語感(要麼沒多少文學天分,要麼書讀太少了,要麼兼而有之),卻又想拽幾句看上去像是文縐縐的形似文言文(以裝那什麼),卻又寫不出純正的哪怕淺易的文言,結果只能凹出幾句文白夾雜但又語法不通的病句--沒錯,就是病句!文白夾雜倒是次要的,關鍵這句子沒謂語動詞啊。即使在文言文中,謂語動詞也不是隨隨便便想省略就可以強行省略的。另外,一個人物(不管在什麼類型的文藝作品中)。

  其說話風格、內容,往大的說要符合這個人物的人設,世界觀設定等等;往小了說,要合乎上下文的脈絡。而且要風格統一。假如十句話裡九句大白話,突然第十句裡夾帶一兩個語法不通的文言用語,這樣風格上就撕裂、突兀得很。就像閏土突然孔乙己附身了一兩秒,要多別扭就有多別扭。這人物形象也別想立起來,太出戲了。個人覺得單純向網遊化的戰鬥模式發展也會不錯。

  仙劍七肯定會是可以切換多人的戰鬥,那就發展多個職業,什麼法師呀坦克呀奶媽呀做的鮮明一些讓玩家有更豐富的操作體驗。而且防禦和反擊還是有必要加上的,這樣更講究操作,而且防反成功後可以打出更高的傷害或者硬直這樣戰鬥就更有成績感。還有就是要更精致的做好BOSS戰。只是像我說的那樣,調性不符,不是他的錯,也不是我的錯,但我就沒別的理由再去談喜歡了。

  

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