《仙劍奇俠傳7》:高自由度,高探索度,多結局,多選擇

  遊戲《仙劍奇俠傳7》高自由度高探索度沒了,多結局多選擇沒了。上軟的三部單論劇情那還是三外比仙四好點吧,仙四也是沾了真人比例以及時代濾鏡的光,個個人情懷濾鏡都拉滿了。不過你說北軟內涵燭龍我不能理解,如果就因為那玉佩實在有點過度解讀了,正常一部仙劍的遊戲時間是30個小時左右,這也是傳統的所謂一周目時間。仙劍二滿打滿算8個小時的遊戲時間,你要是一個仙劍一DLC那還可以。一部獨立作品那只能說評價的必要都沒有,不及格。仙二那制作組叫狂徒,主力還在臺灣。

  而且是做一半還有上軟的人去收尾。所謂的上軟系,仙三到仙四主創基本換了一圈了。想要發表高見先要樹立好正確的世界觀,比如子公司的存活是決定於資本而不是人。人可以換得天翻地覆,但殼子的名字仍然在。公司裡有哪些主創哪些人員流動,也不去搞清楚,一股腦把公司拿來人格化就能得出很簡單的結論水個回答,甚至基本的事實也不用搞清楚。從遊戲性上講我覺得4開了3的倒車,高自由度高探索度沒了,多結局多選擇支沒了。

  小遊戲也沒了,玩家打怪刷裝備的唯一動力就是看下一段劇情,完全破壞了養成體驗和世界觀沉浸感變成了電視劇遊戲。這樣單線劇情強加給觀眾的缺陷被仙四的優秀技術力和劇情給掩蓋了。讓後續主創產生了「我可以」的錯覺。仙五五前仙六則無限放大了這個缺陷。細數當下混的風生水起的回合制RPG,法老控的軌跡系列,p5,神界原罪,都是類仙三遊戲模式。我也覺得挺好的,但是可數值統一方面不曉得好不好做。

  回合制和動作類可能是兩套數值系統。打個比方就是試玩版裡有個別地方是被群怪一起打的場景,獨自上去的話是打不了的,得邊引怪邊打,如果搞成回合制就相當於有5.6個怪同時和你打,一個輪次你就沒了,所以數值上肯定兩個戰鬥系統是不同的,如果要考慮兼容兩套戰鬥系統,那在基礎戰鬥設定上就不得不保守化,比如降低怪物數量什麼的。以北軟的水平,能做好一種系統能玩就不錯了,兩套系統都做就是都不討好。

  

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