這款風靡亞洲的格鬥遊戲,居然是中國制造?

  要說全球最卷的移動遊戲市場,那一定要數日本。畢竟,這裡不僅有著CY Games、SQUARE ENIX、Konami等老牌遊戲開發商,更是有著全世界最根深蒂固的禦宅族。作為二次元文化的發源地,極強的供求關係造就了日本本土遊戲市場的慘烈競爭。想要在豪強之下分得一口蛋糕,也成為了眾多遊戲開發者的夙願。

  不管是為了實現財務自由,還是想要證明自己的開發水平,能在日區iOS下載榜上金榜題名的,無一不是好漢。就像是航空太空領域的普渡,計算機科學專業的麻省,名留此處便等同於為自己的履歷添上了光鮮一筆,其難度也可想而知。

  但就在這強者如雲的世界裡,卻有一款名不見經傳的格鬥遊戲於2月悄然上線——「Flash Party」。你甚至很可能都沒有聽過這個名字,它卻極其紮眼的出現在了榜單之上,一連十三天,總榜第一。

  「Flash Party」火到了何種程度?國外各大平臺的流量主播成為其自來水,更有格鬥遊戲的世界級冠軍為其助陣,油管等視訊網站也每天都有無數高能集錦上傳。

  這番空前景象,儼然令它成為了格鬥遊戲復興熱潮中的國家棟梁。二月的如火如荼,也讓「Flash Party」獲選了當季度最受歡迎的移動遊戲之一。

  不過可惜的是,他們卻沒能延續著這股勢頭,在國區一並上線——可能是因為疫情,也可能是因為版號,總之一直拖到了四月二十三日,國區的上線才姍姍來遲。

  但「Flash Party」的制作組也沒有閒著,他們在擱置的這段時間裡為遊戲起了個新名字——《派對之星》。

  這很有意義。畢竟,這是款土生土長的國產遊戲。

  《派對之星》的火爆,不乏格鬥遊戲復興熱潮的大環境影響。但能做到第一,其原因則在於自己獨門的武功秘籍。

  和傳統格鬥遊戲有所區別,《派對之星》沒有HP這個概念,而傷害值也被更直觀的擊飛百分比所取代——數值越高,挨打便會飛得越遠,角色如若飛出了螢幕,就會被判定損失一命。

  這樣來源於「任天堂明星大亂鬥」的設計脈絡,讓《派對之星》和傳統格鬥遊戲的體驗,有了本質上的不同。

  最明顯的體現,便是玩家不再會因為「打夠傷害」,而被快速終結。

  因為擊飛百分比的存在,如若玩家不能做出決定性的擊飛,那麼對局便會被無限延長,溢出卻沒能致死的傷害,反而會令自己的優勢逐步減少,翻盤自然也就屢見不鮮。

  這樣的遊戲特性,令輕度玩家也能在遊戲中遊刃有餘,畢竟萌新不會打人,跑總會吧。所以大部分玩家開始自發性的打遊擊戰,並在不斷的遊擊中逐漸掌握了最有效率的移動——格鬥遊戲的高級技巧立回,便被玩家自然而然地掌握。

  這本是格鬥遊戲中最難理解的部分。

  通過遊擊戰,或者說立回,玩家獲得了更多次的起手機會。於是,為了讓每次起手的收益更大,玩家便自發開始學習連招,以便增加起手後的收益。格鬥遊戲的中堅技巧——連招Combo,也一同被玩家學習了去。

  在《派對之星》的遊戲體驗中,你會很清晰地感受到一種探索的樂趣,這不是遊戲寫好教程後,去強迫玩家背連招表,讓開發者告訴你這個角色就該這麼玩。而是遵從遊戲的底層邏輯,從思考如何更少的挨打,一步步到怎樣打人更疼,玩家逐步學習到遊戲中的各個技巧,並按照自己的風格應用其中。這種清晰明了的自我成長,成為了《派對之星》遊戲體驗的正反饋來源,也成為了不斷有新鮮血液入坑的理由。

  畢竟,它解決了格鬥遊戲老大難的問題——門檻。

  《派對之星》通過更靈動的戰鬥計劃,更立體的勝敗條件,成功降低了格鬥遊戲的門檻,打破了硬核玩家與休閒玩家間的壁壘。這讓每一種玩家,都能在不同時期有自己的學習期望,並逐步建立起屬於玩家自己的對局模型。

  比如,穩重派玩家可以更偏向於防守反擊,以逸待勞,並且你不會被無腦發波的角色磨死,因為遊戲至少需要一次有效的致命終結。同樣的,防守玩家也需要至少一次有效斬殺,才能獲得勝利;而激進流玩家則可以更傾向於進攻,期望力破萬法,得到更多次的斬殺機會,但更多次的出手也意味著更多的破綻可尋。兩種流派孰勝孰劣,在於玩家自己與打法的相性,而不是開發者編寫好的最優攻略。

  相比傳統格鬥遊戲圈養式的遊戲引導,將所有玩家一概而論,《派對之星》卻總在潛移默化中,讓玩家自己將自己培養成「我流」高手——用屬於自己的方式獲得勝利。這便是《派對之星》能在短時間內火爆異常,且黏性極佳的理由。

  萌新有萌新的玩法,老油條有老油條的戰術。也許新人時期你總會因為某些角色的三板斧而惱羞成怒,但不斷成長後攻克難題的成績感也會令你信心倍增。

  在我看來,《派對之星》是一款直覺為主的格鬥遊戲,即「我的第一觀感」。當我認為這樣可行時,便具備嘗試的價值,比如老生常談的「除了發波不推前,你跳我就蹲重拳」。但你很快就會發現,沒有HP概念的《派對之星》,你發再多的波也沒有用,於是你開始主動嘗試推前,繼而愈發豐富自己的戰鬥計劃,逐漸拓展出遊戲的上限。

  《派對之星》鼓勵遊戲的交互性也是由此得出,而交互正是格鬥遊戲的靈魂——博弈。只要存在博弈,遊戲就會具備充沛的縱向深度,打、盾、投的猜拳也是由此延伸而來。

  於是,愈發多的遊戲內容被玩家接觸,並逐漸運用的爐火純青。

  兼備低門檻與高上限,《派對之星》在為休閒玩家尋覓到了活路的同時,也賦予了硬核競技玩家一定的高度。而中和這兩者的協調者,便是讓玩家自己在遊戲中,利用直覺來不斷武裝自己的過程。

  並且這個過程不會太苛刻,三到五分鐘的時間便能完成一個完整的對局,利用碎片時間隨時可以來上一局,即便和大神切磋也不會顯得太過坐牢。

  而一旦戰局裡的新玩家於場中茍活許久,老玩家久攻不下時,這番滑稽的場面,也會給人一副別具一格的景象。雖然,新玩家一般最終還是會敗給這些經驗豐富的老油條,但這一份堅持並不會讓他們顯得毫無還手之力,反而更像是差一點就跨境界擊殺「反派」的爽文主角。

  由落敗帶來的挫折感也因此被一掃而空,心中只想著能立刻再來一把。這由遊戲機制帶來的驅動性,能讓這些新手玩家耐住來自於老玩家的磨礪,度過格鬥遊戲最艱難的勸退期。

  不久後,這些新玩家又會成為稱霸一方的《派對之星》老油條,再輪到他們去扮演差點被跨境界擊殺的「反派」,鼓舞新一輪加入的血液。

  讓不同的玩家都能在這裡找到屬於自己的快樂,讓形形色色的玩家都能用屬於自己的步調來適應遊戲,讓風格迥異的玩家都能用屬於自己的戰鬥方式來獲得勝利,而不是像傳統競技遊戲那樣單純的從被虐中成長,這是《派對之星》格外出眾的理由。

  值得一提的是,國區《派對之星》還將充分利用移動端的優勢,為玩家提供足夠穩定的對戰環境,這是大部分市場上同類遊戲所忽視的問題。礙於一些情理中的障礙,聯機條件一直是阻礙著對抗類遊戲發展的技術難題。如今行動裝置的興起,也許正好為此提供了一種全新的解決方案。

  何況,它還有與TapTap共同搭建的玩家社區,這可能是國內戾氣最小的遊戲社區。任何玩家都能利用這一便利條件,快速找到遊戲中的玩伴,或者變強的方式,令社區成為比遊戲教程更高效的引導措施。

  這次格鬥遊戲的復興熱潮中,主機界人才最多。但不可否認的是,主機受眾仍然較窄,而《派對之星》這樣的移動端遊戲,正好對應上這一藍海群體,為這些較為輕度的玩家,提供足夠優秀的格鬥遊戲體驗。

  我並不懷疑《派對之星》能否擔此重擔。畢竟,它有著日榜頭牌的含金量,那可是「街霸」「VR戰士」「任天堂明星大亂鬥」等王牌格鬥遊戲的發源地,能在那裡獲得尊重,已經足以說明問題。

  所以私心上,不僅僅是格鬥遊戲的復興熱潮,我甚至開始對國產遊戲的前途也樂觀起來。愈發多的國產遊戲能在海外獲得成功,正充分證明著國產遊戲的興起,《派對之星》也僅僅是其中一款,我們有理由期待更加欣榮的未來。

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