我對已經15年歷史的《仙境傳說》有些心裡話不得不吐

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  普隆德拉主題曲

  如果說MMORPG是暫離枯燥現實的庇護所,那麼《仙境傳說》應該算是許多人的世外桃源。

  15年的起伏轉折讓不少玩家最終離開,但一旦想起多半還是會勾起許多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黃點卡上的地址依然可以打開一個資深粉絲才知道的秘密處所。只是一轉身,少男少女的幻夢已成過往。

  點卡上方的地址可不是404

  在遊戲中遇到的人和事,早隨著時日的更迭遺失在歲月的角落,缺席的傷痛和眷戀,也已被優秀和不優秀的後輩們撫平或填滿。不過,談到《仙境傳說》這個名字,總不免讓人想說點什麼——這個曾在世界範圍內擁有5500萬註冊用戶(千真萬確,這是制作組Gravity官網給出的數據),並為後世Q版遊戲提供了諸多開發經驗的先行者,雖然在自身運營當中問題不斷,在現代網遊迅猛發展的作用下已步入黃昏,可時至今日,遊戲依然有著健碩的同人生態並在各類「精神續作」中發揮著不小的影響力。《仙境傳說》憑借自身的獨特風貌和氛圍,成了不少玩家心中熠熠生輝的名字。

  RO國服如今已再次開啟,如果你想了解這款滿是「古早味」的遊戲,這篇文章或許能給你一些別樣的打開方式。

初識之貌

  「大概是……良好的時機和畫風選擇吧。」

  ——制作人金學圭在被問到RO為何成功時給出的答案

  按照現在的說法,改編自李命進同名漫畫的《仙境傳說》是名副其實的漫改作品,但遊戲和原作漫畫間的關係頗為微妙:雖然繼承了原作的北歐神話背景(例如遊戲早期主要都市盧恩米德加茲王國的7個城市名稱和部分核心設定),但是故事走向和具體設定與原作關聯不大。漫畫「大開大闔、氣勢雄邁」的豪邁風格也很難和《仙境傳說》的畫風聯繫到一起,反倒是遊戲的超高人氣讓原作者在漫畫的後續篇章裡逐漸把設定向遊戲那一側偏移。

  Iris是《仙境傳說》漫畫第1卷Chapter 3的封面女主角,將她的服飾特寫和遊戲中同定位職業原畫對比可以看出,雖然原作是北歐神話背景,但是原作在繪畫和故事構成元素上卻是東西混搭的,幾乎可以用混亂來形容。而且我可以跟你賭1萬Zeny,李命進本人並不知道自己畫的花紋有什麼含義

  遊戲這種跳開原作的方式可能源自制作人的個人愛好——金學圭對以歐洲為背景的故事有著相當程度的偏愛,在帶領Gravity試水網路遊戲的時候,就抱著「要在這個主題下做一款原汁原味的卡通奇幻遊戲」的想法。當然更多也是基於市場的考慮,金學圭回憶, 在2000年左右遊戲開始立項時,他們對韓國國內市場進行了一次深度調研,發現MMO玩家對各種搖擺於本土色彩和奇幻世界的設定已經有些厭倦,「需要一款畫面和玩法都很新穎的網路遊戲。」他認為,如果照搬其他成功遊戲的設定去闡述這個主題,很難取得預期的成就。

  另一方面,2000年Gravity旗下的單機遊戲《星塵物語》(Arcturus)良好的市場反饋也給了金學圭信心:後來與《亞斯特尼西雅》《創世紀戰》並稱為韓國三大國民傳統單機遊戲的《星塵物語》,憑借3D背景和2D人物相結合的畫面呈現方式給玩家留下了相當深刻的印象。《星塵物語》良好的銷售成就也證明,自洽的奇幻世界擁有足夠的市場潛力,可愛的畫風也能在市場上普遍追求「絢麗成熟」的各色遊戲中成功突圍。

  《星塵物語》同樣由金學圭擔任制作人,某種意義上講,這才是RO真正的原作。這款遊戲後來也被Gravity改為網遊作品

  在基於《星塵物語》風格構築的MMO公測時,當時深陷於技術的制作者們都有一種醍醐灌頂的感覺——3D遊戲在視角轉換和情景體驗上的表現讓遊戲時髦不少,但難免也會使人物顯得過於棱角分明。RO獨特的呈現方式則完美地兼容了這兩點。事實也證明大改原作風格是明智的,精致可愛的3頭身人物造型在即時制戰鬥的MMORPG中佼佼不群。有更精致的畫面和不錯的遊戲體驗的《仙境傳說》一經推出,便很快成為韓國玩家的心頭好,並迅速在海外市場開疆擴土。

狂想與偏執

  足夠新奇的呈現方式和反潮流的畫風或許是遊戲初期取得成功的關鍵因素,不過,倘若以單純的「畫皮能力」來為《仙境傳說》的成功做總結顯然有失偏頗 。這個名為「諸神黃昏」(Ragnarok)的遊戲,包含著一套完全不遜色於同期任何作品的核心玩法。

  遊戲提供了豐富的成長路徑供玩家挖掘: 以初心者進階的6個轉職方向(後來增加到了10個,還加了一個新種族)以及陸續開放的更高進階路線構築了RO驚人的職業規模。同時將JOB(職業技能升級)和BASE(人物升級)分開計算,讓玩家自由分配素質點和職業技能。配合武器裝備和特色的卡片系統,玩家可以創造出相當個性化的角色——以劍士系為例子,玩家除了常規的坦克型角色外,也可以捨棄體能,側重提高敏捷和準確,走「雙手劍迅捷騎士」路線,甚至可以捨棄力量,轉走智力,以十字軍「十字審判」作為核心技能打造「板甲法師」。一些定位是輔助性質的職業,也可以通過加點和特化技能、卡牌搭配成為獨當一面的主力輸出手。這些都為玩家帶來了角色養成方面的繽紛體驗。

  遊戲也較為注重怪物和玩家交互關係的設置——體型、技能、屬性抗性及魔法敏感性(詠唱反制)區分使得不同職業的練級道路有所差異。這也為練級區和玩家體驗職業的枯燥Farm過程提供了一些不同感受。

  可愛鮮明的外皮下其實是非常硬核的Diablo-Like遊戲體驗,不少深度玩家在遊戲過程中開發出了令人拍案叫絕的玩法

  當然,RO遊戲裡存在著許多當時「難以解決」的問題,這也在其漫長的生命周期裡逐漸凸顯出來。隨便列舉幾個遊戲缺陷——技能反應機制較為落後,動作有遲滯的現象(Q版角色需要的動作量更大,在不增加貼圖的情況下這個問題顯得更加嚴重),致使遊戲的打擊感會讓玩過後來同類型RPG的玩家感到很不適應。遊戲本身也沒有脫離同時代遊戲枯燥練級的漫長周期,還有各種指令調取方式不直觀、任務互動菜單過於僵硬等諸多共同的弊病,這些都是讓我們搖頭甚至心生退意的體驗,但也有些東西讓不少RO玩家選擇留在這個遊戲裡,並且一直待了下去。

Pretty Blank

  事實上,被稱為RO之父的金學圭在遊戲結束OBT測試不久後就離開了Gravity,但大多數人還是將RO的成功歸結到這位「遊戲暴君」的身上:遊戲在社交性上的深度挖掘和沉淀,也確是基於其理論誕生並留存的寶貴財富。金學圭一直試圖以一種溫和的方式將玩家和開發者之間的矛盾調和開來。

  他曾經在接受採訪時以夜總會作比:「對於開發者而言,持續性的遊戲內容開發是一場玩家和開發者的不公正競賽——開發人員無論開發出多少內容,都會被玩家說遊戲內容缺乏。我認為遊戲就像一個夜總會,我們去夜總會跳舞也會有不耐煩的時候,但是我們持續去的原因就是因為它每次都會帶給我們不同的感受。遊戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內容。這是網路遊戲最大的魅力。」在他看來,遊戲不斷地添加新挑戰並不能緩解內容匱乏的問題。與不斷設計明確的目標指導玩家去玩遊戲不同,金學圭更在意「Pretty Blank」,即為玩家的自我創造力和社群環境營造的留白部分。

  離開Gravity後金學圭成立了新公司IMC——給予玩家良好的印象(Impress),激發玩家的積極性(Motivate),同玩家形成一個共體(Connect)的理念背後體現出他一貫的遊戲制作思路

  玩家自行創造的內容會給自己帶來繼續遊戲的動力。體現在RO中,就是充滿在遊戲裡的鼓勵社交的細節設計:遊戲通貨Zeny並不會在怪物身上掉落,你必須搜集怪物身上的戰利品販賣。部分城鎮缺少對應的補給點,玩家通過生活類技能承擔了這些相應的職能。相比在補給點間疲於奔命,沒有地點限制的玩家商店以及服事系職業能夠便捷地往返在城鎮的傳送陣列之間,成了更多玩家的選擇。久而久之,也形成了古城郊外、南門口這樣充滿回憶的玩家聚集地。

  為坐地板而生:八門五花的頭飾和豐富趣味性的聊天很大程度上消解了重復勞力的無聊。此外,soundTeMP為RO制作的優秀配樂也起到了重要作用

  場景設計師對於異國生態與建築的理解,讓遊戲中的地圖有了非常鮮明的差異性和觀賞美,也成為玩家在地圖裡隨時席地聊天的因由,繼承自網路聊天室的聊天系統和個性表情,也會讓他們坐在電腦前燒上不少點卡。世界國界隨著世界運營變得斑斕無比:櫻花城天津、古都洛陽、莫斯科比亞、德瓦哈群島,哎喲泰雅……與地區相匹配的任務、怪物、場景和頭飾,也激發了玩家進一步冒險和「坐地板」的熱情。

輪回之覆

  RO鼎盛時期出現了多少令人驕傲的閃光點,步入暮年時如雲霄飛車般的震蕩就有多麼沉重。在RO漫長的運營期間,前有秉承著相似理念但技術上各有所長的後輩競爭——比較有代表性的是側重社群體驗的《天翼之鏈》和在世界構築、職業延展上同樣讓人印象深刻的《洛奇》,後有《魔獸世界》以跨越式的步伐將網遊帶到了「學我者生」的全新時期,但這些都抵不過RO自身的夢魘——遊戲問世不久就遭到破解及程式泄漏,陷入了與外掛及私服的長期鬥爭之中。

  同人遊戲《Ragnarok Battle Offline》真結局中對外掛跋扈獗和官方的無力有辛辣的諷刺和吐槽,看來外掛還真是個世界性問題

  Gravity在2006年一度計劃開發全新的RO續作來解決這個長期存在的頑疾。然而噩夢重演,遊戲在OBT測試中出現了大量外掛和許多破壞遊戲體驗的Bug,不得不回爐重制。等到重制版終於完成,遊戲也早失去了最佳的入場時機。

  這裡不得不提一個躺槍的中國受害者。九城曾在運營《魔獸世界》期間獲得了《RO2》的國內代理權。《RO2》因品質問題回爐使遊戲未能如期推出,而同期發生了……似乎也沒必要再重復一遍了。這款短命的續作就此和國服失之交臂

  在國服代理期間,《仙境傳說》運營的波折也足以被稱之為傳奇,除了當前的代理塔人,遊戲曾經手過遊戲新幹線、盛大網路、昆侖萬維3家代理公司,可謂真正地「三度迎接夕陽」。這段歷史以一種別樣的方式折射出了早期MMORPG在光怪陸離的新時代生態中戰戰兢兢的狀態:既要面對隨時可能更新的玩法,處心積慮地為玩家提供足夠填滿空虛的遊戲目標,又要面對各種非遊戲問題的挑戰,運營上稍有差池或許就會產生不可扭轉的惡果……

  當你翻開遊戲15年運營的厚重歷史,有些東西依然會讓你驚艷萬分,也有些東西會讓你忍不住扼腕:外掛大幅度地損害了遊戲內部本身就十分脆弱的經濟結構,部分官方代理在反外掛上的遲滯和運營上的不當做法導致遊戲體驗進一步惡化,遍地的私服也進一步加劇了玩家的流失。更諷刺的是,RO的私服以另一種方式證明了RO遊戲本體的優秀,在各種八門五花的服務器中「仿官服」依舊是最熱門的選項,而他們超越官服的地方恰恰是對外掛的嚴厲打擊。

  Gravity的鞭長莫及導致了RO的私服在國內成為另一道風景:部分私服利用良好的開源性為遊戲做了相當與時俱進的改動和本地化的特色功能(例如上圖的黑石山……),部分服務器的壽命甚至超過了後兩代代理的整個運營時間,這其中的部分服務器還搞到了要官方授權才有的Aegis客戶端……那又是另外一個龐雜的故事了

英靈殿外

  RO遊戲雖然在各種挑戰中逐漸走入暮年,但其世界範圍內的成功也在其他方面開花結果:在日本,代理運營商Gungho最終收購了Gravity,並為RO在許多其他平臺上帶來了子嗣——NDS上的《仙境傳說Online DS》、PSP上的《仙境傳說:光與暗的王女》、PSV上的《仙境傳說:奧德賽》及其續作《仙境傳說:奧德賽ACE》。

  在遊戲運營初期,GONZO DIGIMATION為RO制作了一部26集的動畫作為宣傳(如果你有印象,《阿拉德戰記》也一樣是由他們制作的)。這部作品由岸誠二擔任導演,而且還激發了他對於遊戲改編動畫的一系列興趣。或許正是有了這次經歷,才會有《彈丸論破》動畫化也說不定……

  當然,更值得一說的是民間同人創作的持續性熱情。直到今天,「Ragnarok Online」依然是日本同人圈中一個尚未過時的名字,每年都會產出相當多數目的同人漫畫、小說和遊戲(例如上文中提到的RBO),相幹的Cosplay也似乎完全沒有中斷的意思。

  他們甚至還在逐漸給RO遊戲本體提供養分和動力——在《RO2》開發期間,Gravity開始了對遊戲劇情的整合和梳理,這或許有些太晚,但多少還是進一步延續了RO世界的宏大:除了圍繞魔王夢洛克展開的冒險行動,遊戲中出現的3個國家圍繞始祖巨人尤彌爾的心臟衍生出了一系列爭鬥,神秘企業雷根貝勒公司(德語Regenschirm,意為傘,想到什麼了麼?)也在生命體研究背後隱藏著秘密……它們或許將為這個IP的後續發展提供新的可能。

尾聲

  9月21日,隨著名為「初心之約」的不刪檔測試開始,《仙境傳說》睽違2年後重返中國大陸地區,同天開啟公測的還有《新楓之谷2》。遙想2004年《仙境傳說》與《新楓之谷》在MMORPG榜單上你追我趕的熱鬧氣氛,難免讓人生出一種物是人非的感慨。

  2016年國內熱播的番劇《線上老婆不可能是女生》充滿著對RO的捏他:牧師可以奶怪、遊戲角色一動不動地坐在一起開啟聊天室、小怪會拾取玩家丟棄的裝備。當一部人吐槽這些「毫無邏輯」的細節時,殊不知有些人看這張桌面截頻,淚水差一點奪眶而出

  或許數年後,RO龐大的粉絲團中有人選擇轉戰其他網遊繼續續寫自己的幻想旅途,有的選擇活在無數煙花私服裡等待它的再次開啟,有些人也許早就已經離開遊戲世界,奔波於成人世界為生計打拼,但它帶給我們的美好回憶並不會消褪。時至今日,你是否還記得曾與你並坐的夥伴呢?

  當《Theme of Prontera》在耳畔響起時,仿佛一步踏入回憶,過去的一切,都並不遙遠。

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