「最嚴遊戲禁令」出臺!遊戲股遭震蕩,部分公司或加速轉型

  

  「未成年人周一至周四禁玩網遊,每周可玩遊戲時長為三小時。」8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),被稱為「史上最嚴遊戲禁令」。

  受此消息影響,A股、港股遊戲股持續下跌。有專家認為此舉基本從政策層面杜絕未成年人玩網路遊戲,可能將促使部分遊戲公司加速轉型。

  遊戲股延續兩日震蕩下跌

  受「最嚴遊戲禁令」的影響,8月30日晚,在美上市中概遊戲股遭遇巨震,開盤時紛紛大跌,但收盤跌幅又大幅收窄。網易股價盤初大跌近9%,最終收跌3.4%;騰訊ADR盤初大跌逾3%,最終收跌1.1%。此外,以遊戲直播為主的直播平臺虎牙、鬥魚股價盤初均大跌超8%,虎牙最終收跌3.6%,鬥魚收盤則轉為上漲1.3%。

  8月31日,A股、港股遊戲股持續下跌。根據東方財富,截至收盤,網路遊戲板塊微跌0.76%,手遊概念板塊微跌0.72%。多數遊戲公司今日股價走跌,其中吉比特跌停,創夢天地跌超5%。騰訊控股漲3.31%,三七互娛漲4.99%。

  (圖源:東方財富app)

  那麼,被稱為「史上最嚴」的遊戲防沉迷政策,對遊戲公司業績有多大影響?「政策對遊戲行業營收產生的影響不會很大,」互聯網分析師丁道師告訴記者,「畢竟遊戲的主要群體是成年人。」以騰訊2021年半年報數據為例,12歲以下未成年玩家流水占比僅為0.3%,16歲以下用戶流水占比為2.6%。中手遊2021年半年報亦顯示,未成年玩家(18周歲以下)在公司國內遊戲收入中的占比約為0.026%。

  值得注意的是,在《通知》公布前不久,騰訊對手遊《光與夜之戀》進行「18歲以下禁玩」措施。自2021年9月25日0時起,凡是經警察實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄該遊戲。該遊戲成為騰訊旗下第一款禁止未成年用戶註冊、登錄、充值的手遊。

  多家遊戲公司火速回應

  《通知》發布後,騰訊、網易、三七互娛等多家遊戲公司火速回應,均表示將對新規嚴格遵守,積極落實。

  騰訊表示,公司從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。

  網易遊戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網路環境。三七互娛表示,企業已將防沉迷貫穿至研運全流程,並通過不斷升級多種防沉迷技術手段,構築未成年人保護網。

  心動公司表示,將根據《通知》相幹要求,在研發、運營和客服等環節積極落實,嚴格執行政策。盛趣遊戲表示,堅決擁護《通知》,持續完善自身網路遊戲防沉迷機制。未來將積極探索運用AI等多種識別技術,實現「人證對應」,從嚴落實未成年人網遊防沉迷。

  多家遊戲企業將對未成年防沉迷系統進行調整。疊紙遊戲旗下的《閃爍暖暖》表示,升級後的未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日22時生效。 嗶哩嗶哩稱,平臺未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日23點前進行調整。米哈遊表示,未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日進行調整,並適用於米哈遊旗下所有遊戲。愷英網路表示,公司自2021年9月1日起關閉自營平臺遊戲產品未成年人註冊功能,嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名註冊和登錄要求。

  今年8月以來,騰訊、B站、完美世界等多家遊戲公司通過財報、機構調研、互動平臺等方式,公布或回應了未成年用戶對其遊戲收入的貢獻情況。多數遊戲公司表示,未成年用戶在其遊戲產品中的收入占比較低,限制未成年用戶對其業務影響較小。

  遊戲廠商可能將推出更嚴厲管控措施

  丁道師認為,《通知》「從政策層面幾乎杜絕了未成年人使用網路遊戲,以後肯定會有很多公司推出比政策更嚴格措施。」 遊戲行業分析師張書樂亦認為,《通知》規定的遊戲時間「是史上最嚴」。但對於遊戲廠商是否會進一步推出更嚴格措施,他表示,這或許需要視具體遊戲類型而定。

  張書樂分析,以升級打怪為主要體驗的遊戲,即使免費暢玩,也需要大量的時間來堆積等級和磨煉技術。未成年人在每周最多三小時的範圍內難以繼續「暢玩」的情況下也會主動離開此類遊戲,無須遊戲公司另行限制。但一些垂直遊戲品類,例如戀愛養成等「完全不適合未成年人體驗的遊戲類型,則應該會成為各遊戲公司主動加碼、加鎖的類別。」

  與此同時,他表示未來遊戲公司可能會面臨更加嚴格的遊戲版號審批。政策層面亦可能為確保未成年人在限定遊戲時間內的正能量遊戲體驗而出臺相應的遊戲分級制度。

  部分遊戲公司可能將加速轉型

  張書樂指出,《通知》將未成年人遊戲時間限制在每周3小時,這將直接影響到某些遊戲公司的發展戰略,未來有些遊戲公司會加速從單純地追求玩家「氪金傷肝」向精品遊戲、遊戲出海的轉型,將政策的影響降低到最小。

  未成年玩家遊戲時間進一步被限制,是否會影響未來新一代玩家的市場培育?對此,丁道師認為「會產生一定影響。但‘兩權相害取較輕’,青少年正處於學習的黃金時期,應以學業為重。青少年還可以通過其他娛樂方式放松,提升自己的綜合能力。」他進一步指出,娛樂類的消費習慣養成門檻較低,更多是被動式享受,「未來玩家的市場培育這一塊不必擔心。」

  「遊戲公司亦可針對未成年人推出一些在線教育服務,」丁道師介紹,有公司此前推出類似的產品,通過遊戲化教學寓教於樂,並為家長提供付費服務,進而提升公司的商業價值,「這種趨勢是值得鼓勵的。」

  盤古智庫高級研究員江瀚認為,隨著國家監管力度的加強,遊戲企業未來必須思考如安在規范具體的情況下如何保持各項業務的長期可持續性。

  「每周只給玩三個小時,這真的能落實嗎?」

  近年來,部分未成年人沉迷網路遊戲,嚴重影響了正常的學習生活和身心健康。《通知》出臺後,眾多家長們表示舉雙手支持,同時也心存顧慮:「每周只給玩三個小時,這真的能落實嗎?」

  奧一實測研究院此前對「遊戲防沉迷系統」測評時發現,未成年人可以通過「租賃成年人帳號」「購買代過人臉識別服務」等多種方式輕松繞過「遊戲防沉迷系統」。

  在註冊環節,未成年玩家可通過「手機帳號」繞過實名註冊。「現在的遊戲可以通過好幾種方式註冊,多記幾個身份證號碼,多註冊幾個帳號,遊戲照樣玩。」初二學生黃宏(化名)告訴記者。

  在登錄環節,未成年玩家亦可通過部分平臺購買成年人帳號、「代過人臉服務」等方式繞過。據了解,電商平臺的該類服務已成為黑灰產業鏈。2021年2月,廣東省警察廳網警總隊聯合江門市警察局網警支隊在全國12個省份開展統一收網,便查處了非法網站超500個、代過人臉工作室6家。

  在遊戲過程中,未成年玩家通過「三跨」方式繞過時間限制。「王者榮耀到時間了,那我繼續玩原神,玩其他的遊戲,不影響。」高中學生林煒告訴記者,通過換遊戲,自己暑假一天能玩十多個小時。

  據悉,雖然目前所有在運營遊戲接入國家防沉迷實名驗證系統,但各遊戲公司防沉迷規則並不互通,且尚未有行業統一的管理平臺,這使得一些未成年玩家通過「三跨」(跨帳號、跨廠商和跨上網終端地)切換遊戲,導致「玩遊戲時長限制」無效。

  遊戲防沉迷是一項系統工程,不僅需要遊戲公司將其視作遊戲管理的重中之重,更需要家長、老師們的配合,引導孩子們形成良好生活習慣與用網習慣。

  奧一新聞記者 張潔瑩 管玉慧

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