《仙劍奇俠傳7》試玩:長路漫漫,優缺點並存

  

  「雖然不太明亮,但那也是光啊。」

  

  2021年1月15日,方塊遊戲平臺解鎖了《仙劍奇俠傳七》的試玩版本,鑒於這塊金字招牌在國內玩家心目中的地位,相信不少朋友對相幹內容已經有所關註了。

  

  應官方邀約,我社也在《仙劍七》解鎖當天對本次放出的內容進行了直播試玩,全部流程體驗下來大概有一個小時左右,雖然時間不長,但大致上基本對這款作品有了初步的印象。所以本文打算拋磚引玉,簡單聊聊個人對於作品目前狀態的一些看法感受。

  

  

  先說令人印象深刻的地方。

  

  從進入遊戲的那一刻開始,首先讓人眼前一亮的當屬遊戲優化。

  

  相較於前作,《仙劍奇俠傳七》的基礎體驗無疑出現了長足的進步。我在測試用機1080Ti顯卡的運行環境下,可操作人物動作和場景交互十分流暢,除了部分過場CG加載時略有卡頓以外,全程跑滿60幀毫無壓力。

  

  考慮到可能是配置加成的原因,直播結束後我和同事分別用1060和1660s在家運行了試玩版。得出的結果是:雖然貼圖材質上不可避免地存在差異,但在遊戲的運行的流暢度上依然十分順滑,幾乎不存在掉幀問題。

  

  如果你是仙劍系列的忠實玩家,並且經歷過6年前那次堪稱硬件災難的「泰坦隕落」,那麼你大概能理解這點對於一款國產單機而言有多麼重要。

  

  

  其次戰鬥系統方面,仙劍七做出的改變同樣令人眼前一亮。

  

  相較於前作更加貼近最終幻想系列的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)戰鬥系統,本作採用了更加偏向動作遊戲的即時戰鬥模式。

  

  在物理攻擊狀態下,主角可以通過普通攻擊與重擊之間的搭配打出技能派生:

  

  

  除此之外,遊戲中還設計了許多有趣的戰鬥機制。比如可以在技能輪盤上放置消耗藍條的仙術,試玩中有個物理抗性很高的石頭怪,用雷系仙術攻擊它會有奇效。

  

  又比如可以使用閃避完美規避怪物攻擊,進而觸發很短的子彈時間並且附加一個buff——雖然沒有任何文案或者提示機制告訴我那個buff有什麼作用,但效果看上去挺酷的。

  

  最後的boss戰中,你既可以全程閃轉騰挪用操作硬剛,也能選擇利用地形殺制造QTE條件降低戰鬥難度。

  

  

  就目前來看,這些機制成功與否不好說,但對於仙劍七目前較為明顯的ARPG走向,它們絕對是開發團隊值得多加嘗試和挖掘的地方。

  

  另一方面,遊戲在地圖場景方面也有不錯的表現。

  

  像是初始地圖燕歸谷的設計風格,配色普遍鮮明溫暖,再加上陽光亮媚的山水竹林,很容易給玩家營造出一種輕松愜意的遊戲環境。

  

  

  角色動作上,本作沿用了仙6中可以跳躍的特性,這導致遊戲中出現的大量物理場景,無論是房屋還是巖石,只要沒有空氣牆,經過一番努力總能攀爬上去。

  

  

  同時設計團隊還在整張地圖中四散放置了大量的藥品,裝備,素材之類的可收集道具,雖然沒有重要到非拿不可,但對於我這種存在一定收集癖的玩家而言,也是一種不可多得的樂趣。

  

  當然除了以上這些明面上的內容以外,許多仙劍系列裡經典的情懷元素也以各種小細節的形式出現在了試玩中。

  

  例如仙劍2中女主李憶如的禦靈之一蘊兒,就出現在本作女主的禦靈名單裡,不禁讓人猜想月清疏與女媧後裔是否存在聯繫。

  

  

  而在試玩末尾的對話中,也出現了魔尊重樓的名字,它們是否會在後續劇情中登場,同樣值得期待。

  

  

  如果足夠細心,你應該也能發現在主線中拯救村民的戰鬥,用的是仙劍一戰鬥音樂的變奏……對於那些為情懷買單的玩家來說,這些無疑讓人感到驚喜。

  

  當然,以上大概是目前為止在個人視線中表現尚可的方面,聊完了這些,接下來我們談談試玩過程中不是那麼令人滿意的地方。

  

  比如作為玩家進入遊戲後最直觀的體驗,仙七在畫面上的表現就沒有那麼突出。試玩結束後,各大社區吐槽最多的地方在於人物建模,男女主在過場CG中的顏值雖然還算在線,但在遊戲內仔細看,面部細節的精細程度似乎還停留在N年前的國產MMORPG級別。

  

  女主月清疏特寫

  

  場景細節方面,部分場景在與人物動作交互時偶爾也會出現穿模鬼畜之類的傳統藝能,好在其中大多還是屬於「不作就不會死」的范疇,一般情況下性質也不會惡劣到足以影響玩家的遊戲體驗。

  

  至於遊戲內容的拓展,村落內絕大多數NPC都設置了對話文檔,但目前完成度有限,任務對話時沒有即時演算和特寫,雖然從某種角度上緩解了人物建模不夠精致的問題,但也讓這塊內容顯得相對單薄。

  

  另外試玩版中設置了三個支線任務,全部可以在場景內完成,但內容相對常規簡單,依然是常見的找人、打怪、收集道具三連。

  

  

  其中兩個支線任務倒是存在分支劇情,但設計得卻過於簡單:你可以勸說小孩回家,也可以幫他打怪收集道具;可以選擇放過偷糖的妖怪,也可以將它就地正法。

  

  任務完成後,不同的選項在最終獎勵的結算上會存在些許差異,如果能在這一點多設計一些具備深度的支線劇情,或許能夠為遊戲提供不錯的可玩性。

  

  最後提一句此前稱讚過的戰鬥模塊,雖說整體的革新帶來了不錯的新鮮感,但實際上手過後應該不難發現要素過多帶來的問題,就是各方面都缺乏應用場景和系統深度。

  

  最明顯的問題在於打擊感不好,人物出招後搖時間過長,導致操作過程中經常容易被小怪打斷,很難釋放出完整的連招,基本不會體會到大多數動作遊戲中釋放連段時的爽快感。

  

  

  此外,遊戲中還存在著許多操作雖然有趣、可在遊戲的實際應用中並不能派上用場的問題。比如角色可以跳在空中釋放普通攻擊和重擊進行浮空連段,但在試玩過程中並沒有怪物會處於擊飛狀態。

  

  再加上仙術板塊是否存在具體的屬性克制,與動作板塊是否存在更加有效的聯動……這些都是開發團隊需要在後續內容中予以明確的地方。

  

  總的來說,《仙劍奇俠傳七》通過一個小時的試玩時間為玩家們搭建出了一個看上去質量尚可的骨架,但在這款作品最終成型發售之際能否變得血肉豐滿,依然需要時間進行驗證。

  

  好在對於開發團隊而言,玩家和粉絲依舊寬容,也願意為之等待,希望假以時日,他們能夠給出一個令玩家滿意的答案。

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