遊戲論·批評的向度丨通關還是爛尾:敘事型遊戲結局如何破局

  

  陳新儒/福建師范大學文學院講師

  2020年6月,令全球玩家期待數年之久的《最後生還者2》(The Last of Us, Part II)終於發售。可就在短短幾天內,這款SONY在上世代末期最重要的獨占作品在玩家中的口碑中呈現斷崖式下跌的態勢,各大主流遊戲評分網站都充斥著差評,其中最主要的原因就在於遊戲的劇情引發了巨大的爭議。遊戲中引發爭議的劇情有很多,本文不再一一贅述,而隻關註結局部分出現的「救下仇人後與仇人決鬥最後又放過仇人」的橋段,這一結局的處理方式成為爭議的焦點之一。雖然在最後對決的雙方都是玩家在之前遊玩過程中操控過的角色,但到了最後一幕,開發商頑皮狗工作室(Naughty Dog)讓此前已經殺人無數的艾莉偏偏放過了自己最大的仇人埃比,這讓不少玩家產生了心理和生理上的不適。《最後生還者2》憑借同世代登峰造極的美術、畫面和遊戲性囊括無數當年遊戲獎項,但直到今天,其口碑依然呈現兩極分化的局面,結局設置上的突兀顯然難辭其咎。諷刺的是,正是頑皮狗在八年前發售的前作《最後生還者》(The Last of Us, 2013)同樣不給玩家任何選擇的震撼結局把電子遊戲的敘事性推向了登峰造極的高度,也開啟了遊戲業界至今方興未艾的電影化敘事熱潮。但也正是對這股熱潮的濫用,導致以頑皮狗為代表的許多遊戲工作室正在丟失玩家對遊戲敘事的信心。

  《最後生還者2》中與結局一幕遙相呼應的開始遊戲界面

  一.遊戲結局的獨特敘事機制

  《最後生還者2》的結局爭議並非個案,而是近年來世界流行文化中的一個普遍現象。劇集如《權力的遊戲》(Game of Thrones, 2011-2019),漫畫如《進擊的巨人》(進撃の巨人, 2009-2021),都是由於結局處理方式不當在粉絲和流行文化圈中產生了巨大負面影響的著名「爛尾」之作。但敘事型遊戲有一點不同於其他敘事型文檔,那就是玩家在遊玩過程中始終需要與對象進行交互式操作,這一機制決定了遊戲文檔對結局有著比其他文檔更高的要求,至少要基本符合玩家在交互過程中所形成的一套相對穩固的觀念體系。

  我們可以通過敘事聚焦這一概念來把握遊戲在敘事型文檔中的特殊性。在經典敘事理論中存在著敘述視角和敘述聚焦的區別,前者指的是講故事的人所處的特定角度(如第一人稱、第二人稱、第三人稱),後者指的是讀者在接受敘事的過程中所聚焦的位置(如內聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之間所產生的不同組合產生了傳統敘事文檔中千變萬化的效果。但在敘事型遊戲中,無論玩家體驗作品的視角本身是第幾人稱,其聚焦狀態始終都為內聚焦,也就是說,玩家在操控角色的同時會有意無意地將自己代入到這個角色所處的世界和生活中,盡管玩家不一定認同自己操控角色的行為,但玩家的認知始終無法超越這個角色本身,即使是在全知視角的策略類遊戲中,玩家依然是在一個幕後的匿名指揮官的內聚焦狀態下進行遊玩的——這是由交互性換來的敘事自由度所必須受到的限制。而且當遊戲接近尾聲時,敘事聚焦的相對固定會導致玩家的創造力和再生產性比之遊玩過程還會受到更多的限制。遊戲特殊的交互機制賦予玩家操作的自由,但這種自由到遊戲的結局部分則一定會剝奪,玩家通關遊戲之時也正是離開遊戲世界回到現實之刻。在越來越強調玩家的自由度和創造性的今天,結局設置是為數不多的遊戲開發者嚴格決定玩家行為的時刻,盡管玩家可以越來越隨心所欲地主導遊玩過程,但整個故事將如何結束主要還是開發者說了算。

  敘事性遊戲文檔和傳統敘事文檔的另一個重要差異在於,由於玩家始終處於內聚焦狀態,也就是扮演和體驗他人的生活的狀態,所以在開發者提前設置好的結尾處,更加需要給予比較明確的劇情反饋,也就是給自己操作的角色清晰的結局。反觀小說或者電影,很多時候則並不需要給讀者/觀眾一個好頭不如好尾的交代,甚至可以給出非常開放式的結局,讓讀者/觀眾自己去通過想像補充後續的劇情發展。試想一下,如果玩家操控的角色歷經千辛萬苦終於走到了故事的終點,結果等待Ta的卻是不清不楚的一地雞毛,這或許比爭議性結局更加令人難受,《質量效應3》(Mass Effect 3, 2012)對結局過於簡單的處理就是非常典型的例子,開發者被迫用DLC補全每個結局背後的劇情。

  《質量效應3》原版設置的三個結局均簡單粗暴到無法讓玩家滿意

  不僅如此,玩家在操作角色體驗故事的過程中所培養的沉浸感和代入感往往還會進一步要求結局必須盡可能圓滿,至少能對自己遊玩時的付出有比較正向的回饋。這方面的代表同樣出自頑皮狗,後者在《神秘海域》四部曲的最後一部正傳(Uncharted 4: A Thief’s End, 2016)的結尾不僅讓主角內森在絕境中成功脫險,還因此收獲了圓滿的家庭,故事的主要角色全得善終。或許是《神秘海域》四部曲對於大團圓結局的塑造已經到了無可挑剔的程度,頑皮狗決定在《最後生還者2》中大膽嘗試顛覆一般玩家認知的劇情設計,有意將可操控的兩個角色設置為死對頭,以此展開雙線敘事並在結尾處匯合。但玩家在面對《最後生還者2》這種此前從未體驗過的情況時,經常面臨做出明明厭惡自己操控的這個角色但為了劇情推進又不得不操控下去的撕裂感,這種撕裂感在結局部分最終到達頂點並促使大量玩家將憤怒發泄到了遊戲之外的現實,甚至演變為對主創人員的網路暴力。試想一下,如果將《最後生還者2》的劇情做成一部電影或者劇集,觀眾可以跟隨照相頭欣賞故事的全貌而不必親手操控任何一個角色,這種序言形態至少不會引起如操控遊戲角色這般大的爭議。

  二.多結局會讓遊玩體驗變得更好嗎?

  從結局設置這一角度而言,敘事型遊戲在敘事形式、意義機制和效果轉化方式等諸多方面都體現了和此前敘事文檔截然不同的特征,而對其爭議的解決辦法也應站在玩家的立場去尋找。

  在敘事性遊戲越來越多、遊戲的劇情設計越來越重要的今天,遊戲業界解決單結局可能造成爭議的最常見辦法就是設置多結局。多結局的設置並非一定意味著賦予玩家多大的權力,關鍵在於要讓玩家產生「我的選擇能夠給故事帶來不同走向」的感覺,即便這種感覺並不會對劇情的既定路線產生實質性的影響。例如在2018年發售的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,開發者賦予玩家的四種結局中,無論選擇哪項主角都是必死的,這也在一定程度上讓這部作品產生了爭議(有相當一部分玩家拒絕接受主角必死的命運而遲遲不去推進主線劇情),但這種爭議和劇情所帶來的口碑相比不值一提,原因就在於盡管主角固有一死,但開發者卻提供了不同的死法,究竟是狼狽地死去還是死得其所,這取決於玩家在前期如何遊玩。而如果開發者要基於玩家在遊玩過程中做出的選擇來設置多結局,則需要在算法邏輯上多下功夫,這樣也能充分調動玩家不斷遊玩以探索出不同故事走向的積極性。最好的例子是《巫師》(The Witcher, 2007-2018)系列,從第1代的三個分支結局,擴展到第2代的八個分支結局,再到第3代通過前期選項的排列組合而成的多達數十種結局,來自波蘭的開發商CD Projekt可謂是將敘事型遊戲結局的多樣性玩出了新的高度,這也賦予了玩家最大的自由度。如果《最後生還者2》最後能夠給玩家決定主角命運的選項(至少是表面上能夠給出一定的選擇),相信引發的爭議也不會如此之大。

  若要觸發《荒野大鏢客2》的主角亞瑟在臨死前夢見鹿的最佳結局,需要玩家打出高榮譽值

  但多結局並非解決一切問題的鑰匙,這一趨勢近年來反而導致了更加嚴重的三大問題。其一,一些遊戲在最後僅僅提供了和此前遊玩過程簡單脫節的二選一或者三選一的結局選項,這會大大削弱玩家在遊玩過程中的沉浸感,因為無論前面玩出什麼花樣,最後還是逃不過已經被寫好的劇本安排的宿命,典型代表就是《奇異人生》(Life is Strange, 2015),強大的劇情和演出效果反而使得結局部分過於簡單的二選一抉擇與前面這些優點產生了疏離;其二,遊玩過程中所產生的龐雜分支所導致的龐雜結局可能會造成劇情細節或走向方面產生邏輯上的漏洞,這同樣會大大削弱玩家的沉浸感(而這反而是單結局遊戲的最大優勢所在),這一點在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:變人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支選項為主要玩法的遊戲中尤為明顯,存在一些顯然並不存在簡單因果聯繫的事件被強行聯繫到了一起的問題;其三(也是目前遊戲業界暴露的最大的問題),開發者針對部分結局(所謂的「真結局」)有意設置不容易達成的隱藏條件,導致玩家必須大量重復遊玩才能達成——這集中體現在如今以「公式化開放世界」和「重復遊玩性」二者為特色的遊戲中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),盡管整體劇情和每個結局都設計得非常出色,但等玩家終於打到尾聲,早已被重復刷據點的單一遊玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的結局也難以阻擋玩法導致的惡評;後者如《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata, 2017),玩家如果要達成全部26個結局,則需要忍受不斷提高的難度和反覆播片的遊戲過場,盡管不同結局本身設置得很精彩,但這一過程勸退了大部分玩家。

  2021年4月,頗具個性的獨立遊戲制作人約瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轟這一業界怪象:「很多單機遊戲花的時間太長了,機制耗時也太長。我們現在連讓玩家通關都很難做到。別誤會,你如果喜歡反覆玩一款遊戲,那挺好的,但我們不能去針對重玩性去調整開發過程。為什麼開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。」這看上去似乎是在單方面呼籲遊戲開發者就應該多做「一本道」式的電影化遊戲,但如果我們把這段話放到敘事型遊戲的脈絡中來看就會發現,他所抨擊的乃是用偷工減料的方式(比如大量無聊的支線劇情和收集任務,例子太多了數不勝數)惡意拖長遊戲時間的現象,而第一次體驗和通關的整個流程對於玩家來說如此寶貴,這不是通過重復遊玩打出不同結局的簡單邏輯可以取而代之的。

  約瑟夫·法雷斯對於業界注重重玩性的炮轟有一定道理,但其適用性依然有待商榷

  然而,「重玩性」和「公式化開放世界」對於開發者來說,實在是過於誘人:多投入一點點內容上的產出就可以讓玩家多付出一倍乃至數倍的時間,既可以增加用戶黏性,又可以提高遊戲體驗的性價比,還能夠有效防止二手遊戲盤的過快流通,何樂而不為呢?但是如果站在玩家的角度來看,這顯然是一種極其不負責的想法,把開發遊戲的成本強行轉嫁給了玩家,迫使玩家成為另類的「遊戲玩工」,人玩遊戲最終異化成了遊戲「玩」人。

  三.遊戲結局如何破「局」

  那麼,遊戲開發者究竟應如安在結局設置上找到尊重玩家選擇權和服務於整體劇情塑造的平衡點?如何解決遊戲性和敘事性在敘事型遊戲結局中的兩難困境?筆者認為,我們可以從以下幾個方面思考未來可能破「局」的進路。

  首先,遊戲業界應該避免盲目跟風向電影化敘事靠攏,這並非適合所有敘事型遊戲。無論是從序言形態還是底層邏輯上而言,遊戲和其他文藝作品的情節設置僅僅在初期腳本中有相似之處,而到了實際開發和遊玩階段則有著天壤之別,就算是在劇情主導的遊戲中也並不存在傳統敘事序言所帶來的固定外延(小說的頁碼和電影的時長都是固定的),遊玩的上限和下限都取決於玩家自己,這其中程序和算法的作用始終大於故事性/文學性,作為敘事文檔的遊戲也必須在「玩」的過程中才能實現敘事效果,所以大可不必被與傳統敘事文檔有關的「劇情」限制住結局設置的視野。這方面可以從一些以玩法形式上的實驗為重點的獨立遊戲中找到解決問題的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要內容就是玩家的選擇和旁白敘述之間的張力所造成的龐雜結局分支網路,這或許是遊戲史上唯一一個把結局本身當作玩法的遊戲,甚至有人這樣評論:「遊戲中筆記本沒電黑屏了,而我把這當做了結局之一。」通過打破遊戲劇情與現實之牆,《史丹利寓言》提供了獨一無二的結局導向的遊玩體驗。盡管以主流敘事性遊戲的體量並不足以支撐以結局探索為全部玩法,但其關於結局達成的種種妙想天開的創意為後來的遊戲開發者提供了全新的結局設置思路。

  《史丹利寓言》龐雜的結局關係網路

  破除電影化敘事的迷思後,遊戲業界應轉向重點打磨玩法和劇情在遊玩過程中的適配性,而非優先考慮故事線和結局是否俗套等傳統敘事上的問題,這可以有效淡化結尾對玩家造成的沖擊。這方面的最佳例子就是與《最後生還者2》同年發售的另一款PS4獨占大作《對馬島之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。遊戲劇情十分簡單且一條主線貫穿到底,基本上玩個開頭就能將結局猜個八九不離十。但是,開發者並未在提高遊戲性的同時放棄對劇情的打磨,而是將重點放在了對真實歷史世界的營造和對劇情和玩法的巧妙融合之上。在結局部分,玩家操控角色可以選擇寬恕或正法最終反派,無論選擇哪一種結局,開發者都通過此前在劇情和玩法上的雙重鋪墊給足了合理性,同時也賦予玩家遵從自己內心進行選擇的自由。盡管劇情和玩法本身都並無驚艷之處,但依靠開發者的細心打磨,《對馬島之鬼》收獲了大量忠實粉絲,其續作開發的呼聲也十分高漲。前文提到的法雷斯今年制作的《雙人成行》(It Takes Two, 2021)同樣通過將玩法和(盡管俗套卻充實圓滿的)劇情天衣無縫地結合,最終取得了銷量和口碑的雙豐收。

  此外,對遊戲主線乃至結尾部分的淡化還可以通過重點突出遊戲性和營造遊戲世界的自由感來實現。任天堂近年來推出的敘事性遊戲無一不是如此,其中的佼佼者便是《薩爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017),其主要劇情依然是「王子拯救公主和世界」這類俗到不能再俗的橋段,但在這一基本劇情框架中,《曠野之息》提供了足夠巨大且多樣化的開發世界以及與這個世界相匹配的無數種玩法,真正做到了把遊玩方式的選擇權交給了玩家。理論上而言,玩家甚至可以在一兩小時內就擊敗最終BOSS通關整個劇情,但是《曠野之息》的遊玩精髓並不在體驗最後的劇情,而在通關的路上所遇到的形形色色的事件和自由探索的樂趣,正是這些細節上的樂趣讓玩家身臨其境,因為舍不得結束遊戲而寧願在海拉魯大陸自由探索,甚至遲遲不去拯救公主。

  最後,如果有必要設置多結局,開發者則應該投入相應的精力制作更多的內容,讓玩家真正覺得自己選擇的結局並非「次要」的或「虛假」的,如果能加上更多富有新意的玩法引導則更完美。《傳說之下》(Undertale, 2015)堪稱遊戲多結局設置的典范,絕大多數玩家都會在第一遍通關時打出普通結局,而「仁慈」線和「殛斃」線則需要玩家不殺一怪或者殺死所有怪物和角色才能達成。當玩家想要體驗這兩種結局時,遊戲會提供完全不同的故事視角、角色對話、遊玩細節和戰鬥方式,這讓玩家更有動力重復一遍大體一致的流程,甚至還可以折射出玩家的現實人格(如玩家在打通「殛斃」線後再玩一遍遊戲,則會觸發「偽善」線),頗有上世紀90年代的古典CRPG的龐雜流程與結局所塑造的巔峰時期的遺風。正如法雷斯所強調的,在敘事型遊戲中,玩家初次遊玩的新鮮感和體驗感比重復遊玩本身更重要。在多結局的設置中,開發者的個人偏好不應該凌駕於玩家的意志之上,所有結局分支都應當作玩家可能選擇的事而盡量一視同仁。同樣吸收了CRPG核心風格的CD Projekt去年推出的新作《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)盡管由於各種原因引發爭議,但對於主線劇情結局的龐雜邏輯設置,算是挽回了一部分口碑上的損失。

  如果玩家試圖在《傳說之下》中走「殛斃」線,則要面對比正常線困難得多的BOSS挑戰

  餘論

  盡管本文主要分析的是國際遊戲業界在遊戲結局設置方面的問題,但這一問題同樣是如今中國的遊戲開發者所面對的。一方面,主流國產遊戲廠商盡管資本和流量都十分巨大,但其研發重點並未放在敘事型遊戲(尤其是買斷制單機遊戲)上,盡管許多開發團隊在美術、編程和算法等方面早已進入世界一流梯隊,但在劇情和文案的打磨方面依然有待加強;另一方面,國產獨立遊戲如今同樣呈現出一片欣欣向榮的趨勢,不少團隊在劇情塑造、尤其是結局設置方面已經體現出了相當高的水準,但遺憾的是,國產獨立遊戲的體量依然不足以支撐起制作出遊戲性和敘事性俱達到業界領先水平的作品。所以,盡管有不少對敘事性遊戲熱愛的玩家,但這批玩家主要消費和體驗的依然以國外作品為主。國產敘事性遊戲盡管曾經有過武俠RPG黃金時代的輝煌,但如今依然需要在多個方面繼續提高,上節所述的幾條思路或可提供一定的參照。

  令人欣喜的是,目前國內遊戲業界已然出現了敘事性遊戲開始收獲主流市場關註的趨勢,已經發售的《古劍奇譚3》(2018)、《隱形守護者》(2019)和《煙火》(2021)不僅在結局設置部分讓早已習慣「遊戲等於氪金或競技」的國內玩家們眼前一亮,而且整體劇情同樣能夠賦予玩家沉浸式體驗。而此前《黑神話:悟空》的破圈則讓人相信未來將會有更多大體量的優秀敘事性遊戲面世。總而言之,對於玩家而言,通關並不是遊玩的目的;對於開發者而言,結局也並非僅僅是結束敘事的手段。如何讓「通關」避免淪為「爛尾」,這依然將是國內外遊戲業界和玩家所需要長期共同思考並身體力行的重要課題。

  責任編輯:朱凡

  校對:張艷

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