遊戲有什麼用?「沉迷」遊戲就是不對。
假如沒了遊戲,就不會有人沉迷,大家就可以有一個努力少年、奮進青年、健康中年的人生了。我們都知道這是一個偏頗的偽命題。但在當下,這個便捷且「廉價」的娛樂方式顯然就成了最大的「遺禍」,因為它讓未成年/成年人都有所「沉迷」。
有多少人在生活中遇過到過這樣的場景:剛剛打開一盤英雄聯盟(也可以是別的遊戲副本),家裡人就喊「XX,過來幫下忙」,你趕忙回應等一下,打完一盤或者等幾分鐘。然後就是家裡人不斷的催促和呼喊,最後你要麼潦草的結束這一場對局,要麼在家裡人的強烈催促下你離開了電腦旁邊。過去一看,要麼是剝個蒜,要麼就是收拾下盤子,完全是些可以等會做的事,事後你還要受一句埋怨「那遊戲就那麼重要,不能停?」
對,不能停就是你「沉迷」了。那麼遊戲真的就可以隨時暫停麼?
遊戲並非不能暫停,但也要分品類和時間。以如今受眾最大的MOBA和MMORPG類遊戲為例,他們都有著較強的團隊協作屬性,而團隊協作的遊戲是說停就能停的麼?往小裡說因為你一個人耽誤好幾個人的時間和努力,往大裡說隨時暫停離開的人豈不是毫無合作意識與契約精神。
相比上一代的娛樂方式(麻將)可能需要呼親喚友,天時地利人和兼備才能大家坐在一起來上幾圈,而遊戲只需要有設備(電腦、手機、主機)隨時都可以開始,當然我們也沒見過長輩們可以正在打著麻將就可以隨時暫停的吧,也沒聽說過打著籃球在不能換人的情況下你回家剝個蒜再來吧。那為什麼沒有人質疑這些不能停就是「沉迷」呢。
所以遊戲不能暫停,不代表著沉迷,這只是對自己生活的一種認真。
那這時候就又出現一個問題了,「遊戲有什麼用,那麼沉迷,能賺錢麼?」
如果按照馬斯洛需求層次(生理、安全、社交、尊重、自我實現)來劃分的話,娛樂會同時包含生理、社交和自我實現三種需求。娛樂就是做能夠讓自己開心的事,所以任何的娛樂方式本身就附帶著一定的沉迷性,而遊戲作為當下最「廉價」的娛樂方式顯然被放大了這種沉迷性。
所以遊戲有什麼用,遊戲能夠讓玩家享受到娛樂不就是它最大的用處麼。至於能不能賺錢,我們日常生活中提的上名號的娛樂方式裡,也沒有幾個能夠真正意義上做到賺錢吧。難道因為不賺錢,我們就完全取消了自己的娛樂麼。我們在休息的時間玩遊戲,就一定代表著沉迷麼?
但這樣說顯然會被駁斥強詞奪理,遊戲無用,百害而無一利仿佛是一種常態。我們也應該明白,其實「沉迷」只是一個借口,只是在「正確的思想」裡覺得不應該玩遊戲罷了。
那假如沒有遊戲,是不是就什麼都回到期望裡的「正軌」了?
最近這些天《未成年網遊禁令》引起了很大的輿論反饋,至於未成年問題回歸家庭之後會怎麼我不知道,我隻知道我們這些「臭打遊戲」的倒是挺受災;因為輿論發酵到現在顯然已經不僅僅針對於「未成年遊戲行為」了,整個遊戲行業都那麼風聲鶴唳,杯弓蛇影。
但其實《未成年網遊禁令》的政策是一波雙贏,它在一定程度上斷絕了遊戲行業與未成年教育之間的沖突。用國家政策的手段介入,避免了這個在當下最普遍的「問題」,只不過在民間反應裡將這件事跟遊戲行業,甚至把成年人遊戲行為也牽扯進來是否有些太過於「敏感」。
對於成年人而言,假如沒了遊戲,所有人的生活回到「正軌」。那還有麻將、短視訊、紙牌、象棋、劇本殺、狼人殺……等等的娛樂方式存在,而且好像現在短視訊在「大數據」模式之下的精準推送更消磨人的時間。
顯然,就算沒了遊戲,還有大把可以「沉迷」的東西存在。每一代人都有每一代人對於娛樂的追求和想法,遊戲作為一個發展過快的娛樂方式,被更多暴露在公眾關註的視野裡,所以遊戲被過於「妖魔化」了,畢竟連當年的「雷電法王」楊教授都曾獲得了無數擁護。
就連已經歸屬於體育項目之一的「電競賽事」,也從未在公眾視野中得到認同,但遊戲玩家為電競賽事而產生的熱血,中國隊伍奪冠時油然而生的自豪與激動,這些迸發出來的情感,又與那些熱愛著其他體育項目,看到中國奪金時的人有什麼區別呢。只不過人們對體育選手和電競體育選手之間從來沒有劃上過等號,這是刻板印象的體現,也是我們需要去打破的刻板印象,如果不這樣做,遊戲、電競永遠都會是「荼毒」之物。
作為玩家的我們不應該再僅僅以沉默面對世界,更要主動出擊將遊戲中正面的形象展現出來,在支持「未成年遊戲禁令」政策的同時,也要去傳遞對「遊戲」領域的正確認知和正面形象。讓人們能夠正面的、理智的去認識到遊戲所包含的利與弊,而不是偏頗的認定,遊戲就是「精神鴉片」,能夠讓人「沉迷」。
如今雖然我們這些「臭打遊戲」扔頗受非議,但希望在配合政策整改之後,在所有玩家和廠商配合與努力之下,能夠改變「遊戲」在很多人眼中的模樣,玩遊戲並非就是「不務正業」,電競體育也從來都不是「網癮少年」。
>遊戲有什麼用?「沉迷」遊戲就是不對,那做什麼才是對的?