自己就是生存專家的「DayZ之父」,又做了一款太空生存遊戲

  

  可能在遊戲制作人裡,沒有人比這個「瘋子」更懂什麼是「生存」了。

  

  2010年的12月,文萊的熱帶雨林中,有一位年輕人險些喪命。這位軍官學員躺倒在密林之中,胃中只有腐爛變質的面條。他在木棍搭成的床鋪上露營,水已經漫過了床榻。

  

  在生存的絕境中,他想起了自己最喜歡的電子遊戲,《武裝突襲2》(ARMA 2)。可高燒的幻覺讓這個遊戲變成了另外一個樣子——不再是槍林彈雨和武裝載具,而是一個沒有任務、沒有目標、人物死了也不會復活的世界。

  

  玩家要做的只是竭盡全力活下去。

  

  這段絕境中的幻覺在之後成為了現實,它變成的遊戲叫做《DayZ》。創造它的人正是雨林中的年輕人迪安·霍爾(Dean Hall),前紐西蘭皇家空軍少尉。

  

  

  或許很多人都聽過這個故事。《武裝突襲》系列是世界上最好的軍事模擬遊戲之一——也可能沒有之一,還「孵化」了無數之後鼎鼎大名的遊戲。即便對久聞ARMA大名卻不曾嘗試過的玩家來說,也多少知道基於其系列MOD而生的《H1Z1》和《絕地求生》,以及更早的《DayZ》。

  

  但相比另外兩款熱度持續更久的遊戲來說,《DayZ》更像是一個Steam早年間的「小火過的遊戲」。在2014年迪安·霍爾辭去《DayZ》制作人職務後,很多人可能已經數年沒聽說過他的消息了。

  

  不過在今年,霍爾終於帶著他的新遊戲《Icarus》歸來。依然是生存遊戲,依然是高度硬核的擬真題材——在過去的幾年裡,這位生存專家身上發生了更多的故事。

  

  1

  

  或許有人會好奇「軍人為什麼會做遊戲」,其實霍爾的開發者生涯並非退役後從零開始。生於1981年的他在國中時就擁有了一臺Amiga電腦,並從那開始學習制作遊戲,原因是「玩過的遊戲自己都不喜歡」。

  

  有趣的是,他當時有一個一同玩遊戲的朋友Chris Butcher,後來成為了Bungie的技術總監,參與負責《光環》和《命運》的開發。不過霍爾自己並未立即和遊戲行業搭上關係,而是在紐西蘭皇家空軍服役了五年,並拿到國防獎學金讀完了大學。

  

  退役後,霍爾在遊戲行業做了些籍籍無名的工作——比如主導開發了一款叫《Speed Racer》的PS2賽車遊戲,又或者為政府部門擔任技術顧問。

  

  Speed Racer

  

  

  事情的轉機發生在霍爾27歲那年。2009年,他重新入伍紐西蘭皇家空軍,並被選中作為紐西蘭代表赴新加坡參加軍官訓練計劃,其中就包括了叢林生存訓練。

  

  在這次訓練中,霍爾隻領取了2天的幹糧,卻要在叢林中生存長達20天。捕魚、尋找野菜、搶奪其他學員的食物……種種遠離文明社會的野蠻行徑,就這麼發生在熱帶雨林之中。霍爾在20天的訓練中體重減少了44磅(約25公斤),幾近成為野人,最終也因嚴重的腸阻塞結束了特訓,在病床上躺了一個多月。

  

  「我想做一款殘酷的遊戲。」在病榻上,霍爾想起了雨林中噩夢一樣的經歷,開始構思起基於《武裝突襲2》的新MOD,關乎求生。為了實現這個想法,霍爾加入了《武裝突襲》的開發商波西米亞工作室,這也成為了之後《DayZ》的由來。

  

  在《DayZ》獨立版發售的前夕,霍爾的這段經歷因國外科技雜誌《WIRED》的一篇紀實稿件而為人所知。稿件的標題叫How a Near-Death Experience in the Jungle Inspired a Blockbuster Zombie Game,翻譯過來就是「一段叢林中的瀕死體驗如何啟發了一款一鳴驚人的喪屍遊戲」。

  

  迪安·霍爾

  

  

  事實上,在獨立版發售之前,還是一個MOD的《DayZ》已經很火了。2012年的6月,《DayZ》還只有兩萬用戶——而到8月就超過了100萬——《武裝突襲2》達到這個數字用了三年時間。

  

  而在這段關於「生存專家」的故事披露後,玩家們才真正了解到這個《DayZ》背後的人,究竟為什麼做了這款遊戲。

  

  2

  

  即便以今天的眼光來看,《DayZ》的氣質在諸多生存遊戲中仍然是獨樹一幟的。

  

  作為Steam上長盛不衰的黃金類型,「沙盒生存遊戲」一直有眾多擁躉,也是「卷」得比較厲害的題材之一。過去的近十年間,有無數這樣的生存遊戲,即便你沒玩過,也一定在Steam首頁上天天看:《方舟》《SCUM》《7 Days to Die》《RUST》《H1Z1》《The Forest》……

  

  

  而其中,《DayZ》依然有足夠的底氣可以競爭「最真實」和「最殘酷」這兩個榜單。在生存遊戲的一百萬種死法中,它幾乎給人帶來了最強的挫敗感。

  

  盡管是個喪屍生存遊戲,但即便沒有遇到喪屍,缺乏食物和藥品也經常會讓對遊戲計劃不熟悉的玩家慢性死亡——而角色死亡的誘因,可能只是一場小小的淋雨感冒。

  

  擦傷、骨折、嘔吐、感染,無盡的、細節拉滿的微小折磨。廣袤而荒涼的地圖、匱乏的生存物資,這些構成了《DayZ》獨特的殘酷世界。在這個世界中,盡管有源自《武裝突襲》的高度擬真武器和載具,但由於彈藥的匱乏(有槍也經常對不上彈藥型號)和生存數值壓力,最大的敵人永遠是「環境」而非「玩家」。

  

  

  這種高壓的環境,也在另一層面塑造了獨特的在線環境——因為大家都很難活下來,早期《DayZ》的玩家環境甚至還有點「友善」。尤其是在玩家數量比較少的服務器,玩家間的攻擊欲望都被降到了比較低的程度,經常變成以物易物各取所需的「末世交換遊戲」。

  

  這種設計思路,很難說不和霍爾的叢林生存經歷相幹。在文萊的雨林之中,訓練計劃允許學員們互相搶奪物資,但當饑腸轆轆的霍爾找到「目標」的時候,那位素未謀面的學員卻丟給了他半包變質的面條。

  

  《武裝突襲2》的設計師Buchta在第一次玩過《DayZ》後,就感慨說自己雖然是職業遊戲開發者,卻依然在這個遊戲中感到了劇烈的害怕和緊張,「我感覺自己像在裸奔」。波西米亞工作室的老板Marek更是感嘆,「在遊戲中花一個多鐘頭走路通常是很無聊的,但《DayZ》卻給了我比《武裝突襲2》更強烈的情感。」

  

  但自獨立版發售後一年有餘,《DayZ》卻迅速開始了自己的衰落。

  

  3

  

  2014年,正當《DayZ》如日中天的時候,霍爾卻宣布辭去制作人的職務,並在之後離開了波西米亞工作室,回到紐西蘭成立了新工作室RocketWerkz。

  

  之後,《DayZ》陷入了漫長的搶先體驗階段之中,更新計劃也屢屢拖延推遲,直到2018年底才發布正式版。

  

  在宣布辭去制作人職務的時候,霍爾稱「自己也認為這樣做對玩家不公平」,因此還是在後續參與了一部分開發工作,但重心已經放在了新的項目上。

  

  2015年的E3,霍爾公布了工作室的新遊戲叫《ION》,一款構想裡融合了《EVE》和《當個創世神》的太空科幻MMO,聽上去極具野心。

  

  

  在構想中,《ION》的每個玩家都擁有獨立的世界,玩家可以自己去建造並連接其他玩家的區域。遊戲加入了「聯邦」和「聲望」的系統,還會有開發者進入和玩家一同建設世界,霍爾希望能夠構建一個有「真實生活」,玩家能考慮到道義和體制問題的獨特世界。

  

  但可能因為步子邁太大(從沙盒生存到MMO),加上與引擎方的合作不順暢,《ION》在2017年宣布中止開發。

  

  霍爾工作室在年底交出的「代餐」是《Stationeers》,一款小等級卻極致硬核的太空模擬遊戲。玩家甚至要在其中學習各種管線、溫控系統、邏輯電路的制造。

  

  有玩家評價「程序員不想玩,普通玩家看不懂」

  

  

  這款小等級作品仍在EA之中。不過在2020年,霍爾終於宣布要來波大的了——原《DayZ》創意總監也加入了他的工作室,這次他們要重新開發一款全新的生存類遊戲,它就是《Icarus》。

  

  這同樣是一款野心勃勃的作品。在最初的構想中,這是一款需要「和時間賽跑」的生存遊戲,在遊戲的星球Icarus上,玩家需要順應空間站的返回周期、在充滿敵意的星球上生存,如果錯過某次空間站對接的時間,就將孤立無援地面對整個環境。

  

  

  但在計劃公布的時候,不少玩家都對這款遊戲保持了懷疑態度。畢竟霍爾在《DayZ》完成之前拋下遊戲離開了波西米亞工作室,又夭折了一款充滿野望的《ION》。事實上,在《DayZ》之後,這位《DayZ》之父從未交出過一款完成度比較高的正式作品。

  

  然而霍爾自己也並不回避這點。去年接受遊戲媒體PCGAMER採訪時,他終於說起拋下《DayZ》出走的原因,「波西米亞是一家現有的公司,我覺得我正在把他們拉往一個他們難以前進的方向。」

  

  「他們可能也覺得他們把我拉去了一個不想去的方向……對我來說,Rocketwerkz(新工作室)的發展是一件困難的事情,我要學習很多東西——我必須通過失敗來學習很多東西。」

  

  這個理由,或許和他青少年時期因為「玩過的遊戲自己都不喜歡」而開始學做遊戲如出一轍。

  

  4

  

  隨著《Icarus》逐漸公布更多資訊,熟悉霍爾及其作品的玩家們,也對這款遊戲抱以了更高的期待——《Icarus》常居Steam全球心願單前十就是最好的證明。

  

  

  不過可能因為早期沒有中文宣傳的緣故,很多國內玩家並不知道這款遊戲或是其與《DayZ》的聯繫。好在,《Icarus》並不像《ION》那樣遙不可及——在前段時間,這款遊戲已經開始了數個測試周末(Beta Weekends),已經預購的玩家可以體驗到遊戲的大部分內容。周五,發行商遊力卡遊戲也宣布將負責其亞洲區發行及本地化工作,遊戲的官方中文譯名則是《翼星求生》。

  

  

  在測試中,我看見《Icarus》可能是目前最「奇特」的太空生存遊戲:它並非一個「在固定區域求生」的遊戲。

  

  玩家們出生在一個環繞Icarus星球運轉的空間站中,隨後會被系統安排不同的任務,來到空間站下方的星球,收集資源或是完成目標,並在時限耗盡之前返回空間站。

  

  

  這顆星球上的玩家們(遊戲最多支持八人聯機)要面臨的最大危險,不是苛刻的環境,而是錯過了自己返回空間站的機會:如果玩家沒能及時返回飛船上,這顆充滿敵意的星球無疑會為你帶來死亡。

  

  這很容易讓我想起眾多有著「沒能趕上飛船撤離」橋段的科幻作品。另一層面,玩家在探索任務後得到的獎勵能夠回到空間站解鎖新科技,每場生存之旅實際上是為自己的空間站帶來「局外的成長」,某種程度上有種《逃離塔科夫》式的生存感。

  

  

  再過一個多月,我們就能看到這位「真正的生存遊戲制作人」想給大家看到一個怎樣的太空世界了。目前預購的玩家也能參與下一次測試提前體驗,感興趣的朋友也可以提前關註一番。

  

  畢竟,對這麼一個在自己職業生涯中格外放肆的人能搗鼓出什麼東西,我還挺好奇。

  

  要知道霍爾是一個能在2013年拋下還在做的《DayZ》跑去珠穆朗瑪峰沖頂,在珠峰大本營用衛星路由器和同事溝通開發事宜的瘋子。正如波西米亞工作室的老板Spanel說,「在他今生最成功的項目進行到一半的時候,他離開兩個月跑去登山。」

  

  至今,霍爾還把這段登頂珠峰的經歷置頂在推特頁面上。或許對他來說,自己一生中最成功的項目,並不一定非得是《DayZ》。

  

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