《仙劍奇俠傳7》遊戲評測:寒光劍影破魔障,月修合體把義揚

  在談論本作之前,我們不妨把目光收回到二十多年前,靜靜欣賞那個心懷赤誠的年輕人,如何將自己念念不忘的刻骨銘心,雕琢成了仙劍系列的開山鼻祖。

  彼時彼刻,二十出頭的應屆畢業生姚壯憲剛剛憑借《大富翁》在「臺灣大宇」站穩了腳跟,也因此得到了大家的認可,公司的賞識,以及開發一款同類競品遊戲「仙劍」的機會。有趣的是,這競品「竟」的正是同期大宇旗下的另一款成熟佳作《軒轅劍》,在公司的「縱容」下,兩款題材相近的作品正面対磕,左右互搏,與競爭中相互促進,最後竟也有了幾分棋逢對手的惺惺相惜,倒也與其宿命的主題相映成趣。

  當然,這已經是後話了,此時的懵懂少年心裡可容不下什麼蕩氣回腸的傳奇,因為一位近水樓臺的女同事早已住進了他的心房,惹得少年飽經相思之苦,卻終未等到苦盡甘來,反而只能在得知其名花有主後,無助地咀嚼苦澀的落寞。

  好在這撕心裂肺的心緒並沒有擊敗失落的姚壯憲,反而激勵了剛剛飽嘗愛情之甜蜜痛楚的少年將自己對愛情的渴望與幻想都投入到了遊戲的劇情創作之中,並與同工作室的另一位重要人物謝崇輝強強聯手,「惡趣味」般地(並不是)任其將日後讓玩家們頭痛不已的「將軍塚」與「神木林」納入遊戲的劇本和地圖中,由此誕生的DOS版《仙劍奇俠傳》差不多是在1995年7月與廣大玩家們見面後便憑借出色的綜合素質在同期遊戲圈子內大獲成功,銷量也是早早突破了20萬大關,直接將系列續作的開發工作推上了公司的日程。

  然而正所謂一山難容二虎,渴望主導續作開發的謝姚兩人寸步不讓,自然也由此產生了不可調和的矛盾,以至於姚壯憲授權張毅軍成立上軟將仙劍的開發工作挪到了上海,而謝崇輝更是帶著夥伴直接賭氣出走了;隻可惜面對沖突留下的爛攤子,貌似「得勝了」的姚壯憲似乎也是回天乏術,不得不由半年後發售的《仙劍奇俠傳3》來挽回前代作品一落千丈了的口碑。

  《仙劍奇俠傳3》是一款利用GameBox引擎打造的3D遊戲,其故事畫面遊戲玩法藝術氣質就算不敢說與那些名廠大作相差無幾吧,也至少達到了一部優秀遊戲應有的水平,自然也能得到玩家們的一致認可。然而這一次,顯然玩家的肯定並沒有完全轉化成激勵上軟勇往直前的銷量,畢竟母公司大宇隻允許上軟獲得獲得大陸地區的純利潤,相當於直接把上軟「扔進」了盜版跋扈獗的修羅場,逼著他們在無比混亂的國內遊戲市場上自謀生路。無奈之下上軟也只得壓縮成本又以這部《仙劍奇俠傳3》為基礎開發了額外的《問路篇》,這才湊得經費著手開發可能不是最出色,但絕對是這一代人眼中最為經典的敘事神作《仙劍奇俠傳4》。

  很可惜,後來發生的就是大家略有所耳聞的上軟解散,畢竟水淺難留龍,在仙劍4取得成功並走上巔峰的時候,制作組一些成員選擇了急流勇退識真臞,將傳承仙劍這個經典IP的接力棒交到了北軟手中,任後者在經歷了仙劍5的平平表現以及仙劍6的低級失誤後,將這情懷爆表的經典IP暫時擱置,直到這個蕭瑟的十月深秋。

  * 熾羽臨空風雷動

  已經二十多年後,仙劍終於迎來了屬於它的第七代作品。這漫長等待雖令人心焦,但好在似箭光陰不隻在粉絲們的兩鬢留下了斑白歲月,也賦予了《仙劍奇俠傳7》以下肉眼可見的技術發展:

  · 變革

  本作與之前的仙劍相比較,最大的革新就在於遊戲形式的改變,戰鬥模式以「第三人稱即時戰鬥」進行。最能體現便利的是野外的遭遇戰,玩家不再需要等待遊戲場景的轉換即可即時進入到緊張的戰鬥之中。特別是在當下普遍推崇快節奏的遊戲氛圍裡,以往的回合制遊戲模式往往很難迎合大部分玩家的需求。即使是《幽浮》這類好評如潮的遊戲也很難避免貼臉後MISS的尷尬,相比這類SLG策略遊戲,即時戰鬥所帶來的不單單是戰鬥流程順暢,玩家過關流暢感也會大幅提升。

  · 場景

  在仙劍系列中,玩家除了主線任務以外,還擁有大量支線可前往體驗,與場景中不同的NPC對話還能得到不同的回應。白雪皚皚的長白山;戒備森嚴的盧龍軍營… …這個遊戲世界越有細節,越有趣,玩家就會覺得越有想要探索的願望。遊戲為了避免採用大篇幅的劇情或支線對話來交代人物的背景時,通常就會加強「環境敘事」的表現力。例如出場即CP的「桑遊」與「白茉晴」,當玩家到達兩人的家鄉即可感受到完全不同的文化氛圍,這直接省略了部分敘事所產生的累贅感。加上場景中支線的幫助使玩家自由遊走在場景之中,避免了原本需要冗長的過場動畫或大塊需要玩家閱讀的文字。

  · 人物、劇情

  遊戲中無論是整型臉月清疏還是小白臉修吾等,都得到了編劇的有力刻畫。除了通過劇情來了解人物性格之外,往往還會結合著遊戲場景進行。所有場景中所發生的劇情也都會支撐人物性格的發展。人物角色的行為和對話都在很大程度上幫助玩家了解其行事的動機和他們的能力,通過到達角色所生活的地方幫助玩家對他們得到更多的了解。在遊戲的初期,女主幫小秋做飯接連引導出後續「烹飪」這一功能,使遊戲功能順利解鎖而不突兀,這也是通過劇情對人物進行刻畫時的一種附加設計。

  情感線的走向在本作中非常得益於畫面的進步,遊戲角色建模的精良讓玩家更加更加清楚地看到角色的一舉一動。而仙劍系列的故事每一部幾乎都是獨立的存在,不同的玩家在進行遊戲時也會產生自己的感情波動與對故事的理解,就像閱讀一篇嶄新的小說一般。最有影響力的就是該類遊戲模式(劇情類)在首次遊玩時是完全非線性的,玩家只能憑借猜測去揣摩故事的走向與人物間的關係,懸念的搭建會極大的誘導玩家「進行下去」的欲望,至於欲望的強烈程度就與遊戲劇情的水平直接掛鉤。

  · 音樂

  提到仙劍很難將它與音樂分開,直至多年之後我仍舊在遊戲開場的曲調中嗅到了一絲「迴夢遊仙」的味道,可見仙劍中對音樂應用的巧妙與適時。特別是本次遊戲模式轉型成了arpg,幾位配樂老師也坦言原本錄好的曲子放到實際中就不適合了,最終經過反覆的打磨與斟酌「大弦樂」加點竹笛與琵琶的組合完美地演繹出了中國風十足的曲調,說音樂是仙劍系列中一個不亞於戰鬥系統的存在真的一點都不為過。

  * 琵琶聲斷催紅槍

  出色的劇本撐起了仙劍系列的半壁江山,在仙劍7轉型arpg之後戰鬥系統的份量自然也就重了起來。遊戲戰鬥被分為三種難度(輕松寫意、穩紮穩打、難如登天)供不同玩家進行選擇。低難度適合速通看劇情的玩家,而其它難度則適合對戰鬥流程有一定要求的玩家進行遊玩。

  全篇提供了四位技能迥異,風格獨特的角色供玩家使用。無論是否進入戰鬥,在劇情允許的情況下玩家可以隨意切換所想控制的角色進行遊戲。待進入戰鬥時,玩家可以控制喜歡的角色進行戰鬥,其餘三人則以AI的形式幫助玩家進行戰鬥。

  由於是仙劍系列初次採用即時戰鬥的形式進行遊戲,在戰鬥時多少存在著一些瑕疵。雖然戰鬥系統中有著提升操作手感的「閃避」功能,但在缺乏強制閃避的操作下,閃避這一功能尷尬的被利用在單純拉開與怪物的距離上。在BOSS戰中,由於並未對BOSS設置階段性,打鬥難免會有一些單調,而BOSS就像《魔獸世界》中的「聖騎士」只會滾鍵盤般的施放技能。不過對於這款需要結合劇情來看整體的遊戲來說,這也並不是什麼大問題,如果有後續系列的話、改進起來也並不困難。

  · 遊戲中的那些小元素

  根據心理學家「阿爾內·迪特裡希」的理論,創造力常常被分為四種方法:自發的認知的;自發的情感的;有意識的認知的;有意識的情感的。遊戲中新點子(創意)的缺乏似乎是大多數國產遊戲身上都會存在的問題,「有些形式的創造力是從已經掌握的技能的基礎上建立和發展起來的。」

  例如禦靈系統似乎是一個不錯的方向,我們可以在其中對禦靈進行餵食與互動,選擇出戰的禦靈或是調整天賦。遊戲的本質就是創造性的,我們玩家總希望在一款新遊戲身上看見新的元素,即使這些元素在其它遊戲身上已經出現過相似的影子但對於仙劍來說是新的,我感覺也是一種進步。包括小遊戲「天地遊」與「葉靈縱」,它們可能並不是十分的龐雜,甚至受限於遊戲中的操作,但不可否認它們起著豐富遊戲內容的作用。通過制作組這種有意識的創造,以及關於這個遊戲的知識:主題、機制、內容「來創建整體的體驗流程。

  本作中QTE的加入是一項強化即時戰鬥的舉措,雖然我們現在幾乎看不見以QTE為賣點的遊戲,但恰到好處的加入「快速反應事件」是將玩家注意力重新拉回來的舉措。再搭配上事後適當的收益成果;細膩、精彩的過場動畫,玩家遊戲沉浸感直線飆升,當然遊戲設計組也是諳知此道,所以我們並沒有在遊戲過程中見到泛濫的QTE場景。

  為了完美展現遊戲中場景的刻畫,「觀景點」也作為目前遊戲中的標配進行加入,但我感覺功能並不完善。在《刺客教條》中,觀景點叫做「鳥瞰點」,除了可以欣賞遊戲景色之外,還用做遊戲保存與傳送的作用。介於本作並非開放世界,在地圖的面積上也相對小很多,也不需要精準地傳送,單純也觀景功能加入在遊戲中多少有點羸弱,個人感覺可以當做支線解密任務的消息獲取處之一進行設計,以此充實功能點作用。

  最後提到的就是裝備系統,由於遊戲中能改變外觀的只有武器,角色更換防具不能在外觀上直觀體現,這無疑是極大削弱了第三人稱所帶來的視角優勢,使裝備系統完整度與探索度降低,變成了玩家為了過關而強行需要提升屬性的隱形規則,降低了裝備系統在遊戲中的實用比重。包括迷宮在七代中也被弱化,沒有留下讓人印象特別深刻的關卡。

  總的來說本作繼承了仙劍系列出色的故事劇情,讓人有一口氣直達結局的欲望,我感覺這也已經是成功的了。雖然在細節方面,特別是戰鬥系統的手感上不那麼盡人意,考慮到本次的戰鬥系統是仙劍系列一個嶄新的開篇那也就情有可原了。看慣了優秀的3A大作,本作玩起來多少有點由儉入奢易由奢入儉難的味道,即使如此也仍舊需要廣大玩家們的不斷鞭策才能讓我們國產遊戲走的更高與更遠。

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