仙劍奇俠傳系列的轉型之作——《仙劍奇俠傳七》

  

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  前言

  國產三劍裡的大宇雙劍似乎都在走轉型之路,前有《軒轅劍柒》,今有《仙劍奇俠傳七》。10月15日,北軟開發的最新一代經典RPG系列《仙劍奇俠傳》終於迎來了他的最新作《仙劍7》,並在一周後登陸了steam。和六代依然保留了回合制的機制不同,七代和他的老朋友《軒轅劍》系列一樣徹底轉型成了即時戰鬥的ARPG,不過本作的爭議卻並沒有集中在這點上——起碼熱度最高的爭論點不是這點。

  昔日仙劍今重現

  《仙劍奇俠傳》對於國內單機玩家來說,無疑是個如雷貫耳的IP。從95年的初代開始,到無數人的童年回憶仙三,再到2015年那口碑天崩地裂、被笑稱「泰坦隕落六」的二十周年紀念作仙六……這八部正作和《軒轅劍》系列並稱「大宇雙劍」,貫穿了無數國人玩家的遊戲史,而再加一部《劍俠情緣》的湊成的老三劍也好、再加一部《古劍奇譚》的湊出的新三劍也罷,都有他的位置;銷量方面,仙五銷量150萬,仙六首周根據官方通稿不到一個月就賣出了72萬套,仙7也一度登頂steam暢銷榜,更不用提IP改編方面還有鐵飯碗一般的電視劇改編、出過多個全國級別的熱播劇目——雖然改的也是大刀闊斧、和原作出入很大,比如大科學家拜月教主、真六界最強者之一(笑)邪劍仙……無論如何,《仙劍》也可以說是國單奇幻仙俠IP的頂點之一了。

  不過,無論何時聊到仙劍,作為系列轉折點的仙六都是繞不開的坎——這部作品徹底點燃了仙劍粉絲的火藥桶,讓這個系列的口碑受到了一記重拳。而歸根結底,無論是優化、戰鬥、對話演出……這些差評都可以歸結為一句話,就是技術力不足。也正是因為如此,筆者頗不認同所謂仙七不配稱為仙劍的觀點——作為試圖跟上時代步伐的一作,仙七的水平不算多出眾,但是誠意還是有的,也能從中感受到系列再起的希望來;當然,認同劇情是仙劍系列最重要元素的玩家大概不會買帳,雖然筆者也同意這點,不過在筆者看來,這作無疑會成為仙劍系列的重要轉折點。

  更何況,如果除籍仙七總不能留著仙六,這麼算上一作仙五前已經是13年的事情了,相當於8年沒有新作了。《劍俠情緣》系列的單機最新作是2001年的作品,而打著沒有單機新作名號開掉他的新三劍這稱呼10年就出來了,前後不過九年,那豈不是要把仙劍也開除三劍,做一個新新三劍出來?那又要捧誰上去呢?

  建模、戰鬥、還有劇情

  追憶往昔也就到此為止,如果還要再接著討論一番新舊三劍、北軟上軟的故事,就實在是離題千里了,筆者這裡也沒打算涉及到幾家粉絲的恩怨糾葛,而是就事論事。作為時隔多年的新作,仙七的建模和畫面有了飛躍性的提升,起碼看起來像是一個新遊戲了,風景也很漂亮,制作組很明顯也很清楚這點,不但初到一處會給玩家展示全貌,更是在地圖上提供了可以一窺美景的觀景臺。

  建模方面,雖說被許多人吐槽網紅臉,但是就如同套路之所以為套路是因為他經典一樣,網紅臉也確實有其廣泛受眾在,女主的許多鏡頭也非常漂亮,這點上筆者是沒什麼意見的。配音水準很高,729聲工廠的業務水平還是很在線的。BGM也很好聽——之前的BGM能出名曲,筆者認為也不能完全撇開劇情感染力的因素,所以這點不能一概而論,後面劇情部分再談。

  如果只是把本作當做一款粉絲向遊戲,那其實內容的評價到這就可以停了,然而雖說前面提了老半天制作組的技術力問題,但是從本作看,他們很明顯是知道一款ARPG應該加些什麼東西的——拋開是沿用還是新系統的問題,仙七作為ARPG的框架是很完善的,在使用手柄的情況下單論砍人的手感也不錯。連招不算特別豐富,但是酷炫度很足,各路技能、爆氣召神之類的系統也做得像模像樣。

  不過敵人的硬直短得不可思議,算是制作組經驗不足所致;敵筆者交手時特效過多也讓人眼花繚亂,算是個雙刃劍。至於難度方面,低難度還好,高難度就有點挑戰了,而且考慮到仙劍系列是回合制出身,他的受眾是否有欲望挑戰高難度戰鬥、而且很可能是因為設計經驗不足而導致沒那麼合理的高難度戰鬥,只能說存疑——筆者一向對所謂即時制優於回合制的說法深惡痛絕,當然,作為即時動作遊戲的新入行者,這部分將來還是需要制作組利用本作的經驗再打磨一下。但是不管怎麼說,在低難度的情況下,本作的戰鬥體驗還是不錯的。

  而作為一款RPG,劇情是最重要的一環。雖說作為ARPG,劇情的重要性無疑有所下降,但本作畢竟是仙劍。作為轉型作,本作的大女主言情向劇本引來了不少爭議,不過整體來說走的還是王道故事——面癱神族男主因為意外和女主無法分離,在朝夕相處中逐漸找到感情,並發現故事背後有個巨大反轉,開頭以為的好人是壞人……基本上就是這種夾著言情的套路劇本。嚴格來說,雖然本作體量不小,要二三十個小時才能通關,不過劇情挺普通的,人物塑造整體來說也比較簡單,被批判說簡直是為了電視劇改編而生的劇本還真不好反駁。好在節奏還算緊湊,支線也塞了不少,在白家前的劇情展開也還是不錯的,只是之後就稍顯凌亂了點。

  至於會被吐槽的「油」和「土」……只能說套路就是這樣的,尤其是如上文所說,人設比較簡單、模板化,放到如今就確實會讓不少玩家有些尷尬。不過被很多人吐槽的共生畢竟展開得早,直接放在了開頭,實際打到那的時候內心也沒什麼波瀾,權當設定接受了。拋開風格和受眾問題,本作的劇情作為一款傳統RPG來說只能說不過不失,放在ARPG的話倒算是還行,絕沒有網上風評的那麼糟——可惜就可惜在,他是仙劍,是讓無數玩家曾經問世間情為何物的仙劍。

  當然,制作組也不是敷衍了事的在寫對話和劇情,隨著玩家使用的角色不同、或是劇情進展到不同階段,不少NPC都會出現新的對話。有的時候,有的NPC的對話還會成為解開其他NPC謎題的鑰匙,比如魚餌的配料,至少這點在筆者這裡是合格了的。

  而情懷方面,制作組也是給足了排場。在檔案和NPC口中偶爾會提到的前代主角和各種事件,餘霞真人沈欺霜,可被收為禦靈的蘊兒——她們兩人還有特殊對話——以及天天被認為是所謂上軟餘孽必定被削、但是本作卻給足了面子欽定六界最強之一的超人氣角色,魔尊重樓,等等。

  至於主線,筆者不反對制作組寫這種風格的劇情,只要寫得好,什麼風格不是看呢?但是現在已經是2021年了,還是希望制作組能從這作中吸取教訓,在之後的作品中提高劇本的完成度。

  系統、優化、以及小遊戲

  系統方面,烹調、鍛造、強化之類的,仙七自然是一點沒落下。此外,仙七作為ARPG,還採用了方便的大地圖隨地傳送系統,地圖隨著劇情解鎖,不需要和競品一樣到處去找傳送石,小地圖上也會顯示尚未接取的任務,追蹤標記都很方便,在獲取了某個裝備並戴上後還能顯示尚未撿取的道具,非常貼心。

  不過不得不說,本作的加載時間還是很長。雖然優化是大大進步了,但是還是如官方所說,建議安裝在固態硬碟。先不論本作的更新房然要玩家把60G的遊戲重下一遍,當安裝在機械硬碟上的時候,本作的加載速度只能說十分緩慢,切圖三四分鐘都是常事,建模貼圖一時間加載不完也有可能,只能說受技術力所限了。

  當然,本作除了劇情和戰鬥還有一個爭論點,就是RPG必備的小遊戲。本作的小遊戲環節分為兩種,有的是劇情中強制的,比如滑雪、潛行;還有的是添頭,比如取子、天地遊、葉靈縱,其中潛行和葉靈縱最受惡評。天地遊本質上就是猜拳豪華版,加入了卡牌的特殊效果和屬性充能,掌握了AI會優先充能未充能屬性、激活了卡牌效果後會優先打出這兩點就很容易通過了,玩法簡單,戰勝後還能解鎖立繪,雖然稱不上錦上添花,倒也可以用於娛樂。

  葉靈縱就頗為離譜了。雖然本作能跳筆者很開心,也有不少道具藏在房子上可以好好過一把飛簷走壁的癮,但是這不意味著在一個二段跳都沒有的3D遊戲中反覆玩許多場容錯率極低還沒有中繼點的平臺跳躍是一件很有趣的事情。盡管葉靈縱只是個添頭,但是這也意味著不玩這個小遊戲你就拿不到某個水靈靈的大桃子作為禦靈,算是典型的設計失誤了。

  而如果說不玩葉靈縱還是一種選擇的話,潛行就甚至可能會讓玩家卡關在這。制作組可能真的覺得自己制作的潛行遊戲很好玩,甚至還做了不同機制塞進主線讓玩家反覆遊玩——問題是這個特別長的潛行真的沒有什麼可玩性,和遊戲風格也格格不入,無疑是另一個明顯的設計失誤……

  結語

  總而言之,《仙劍七》單純作為ARPG來說還是合格的。他有著設計不合理的地方,也有著需要改進的低分;筆者可以從制作組的作品中感受到他們的誠意,但是也確實能感受到他們經驗缺失的尷尬。筆者不認為這是一款失敗的ARPG,也不認為他沒有資格稱作仙劍,但是作為仙劍的新作,本作或許的確是難以滿足粉絲多年來的期待的。希望制作組能從本作中吸取到教訓,再接再厲,穩紮穩打,帶來更好的作品。而如果要說本作是否適合你,或許要親自試了才知道。

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