遊戲為什麼要有用?

  圖片來源@視覺中國

  文 | 青軸遊事,作者|青絲

  在小涼身邊,已經有好幾個商業遊戲策劃轉行了。

  浪潮開始於2018年2月,中宣部、網信辦、文化部等部門聯合印發《關於嚴格規范網路遊戲市場管理的意見》,要求多方聯手,強化價值導向,加大正能量供給,推進行業轉型升級,努力營造清朗網路空間。

  和這份《意見》一起出現的,還有一個概念:功能遊戲。

  這不是一個新鮮概念,在國外,學界更傾向於使用嚴肅遊戲(Serious Game)這個概念,指代帶有明確目標,而非純粹為了娛樂而設計的遊戲。通俗來說,就是具備特定功能性的遊戲。

  又是功能,又是嚴肅,和遊戲放在一起,很容易產生微妙的沖突感。但偏偏這個看似矛盾的概念,吸引了一大批遊戲從業者的目光。

  小涼問過身邊那些從大組轉過來的同事,為什麼要想不開,來做這些不賺錢的遊戲,對方的回答很簡單,兩個字——「價值」

讓大山裡的孩子說國語

  功能遊戲,在國內早就流行過。

  2002年發布的《金山打字通》,內置了《警察抓小偷》的打字遊戲,曾經在微機課上為不少90後帶來過快樂。通過娛樂化的形式包裝,讓用戶不斷重復練習,這種最簡單卻最有用的模式,在十多年後依然在發光發熱。

  2020年,騰訊和語文出版社聯合推出了《國語小鎮》,以《國語1000句》為內容藍本,將「三區三州」等地區青壯年作為主要用戶,通過小鎮養成的核心玩法來協助國語訓練。

  據參與過國語小鎮開發的小涼回憶,這款遊戲在開發初期,考察過不少市場上的語音評測系統,由於評分標準過高,反而不符合使用需求,他們只能自己開發了一套合適的系統,以滿足「三區三州」居民日常溝通為訴求不斷調整。

  這種訓練目的較強的遊戲,評測和打分很重要,需要讓用戶感知到自己的訓練有效果,又不能過於嚴格影響使用意願,摸索合適的度是最困難的事。

  那時小涼和同事們都參與了測試,來自廣東等南方地區的同事輕易三星以上,東北等北方地區的同事隻拿到兩分,一度引發了辦公室裡的南北國語大戰,以及北方同事們對這套系統的質疑,「就瘋狂地跟我們說不準」。

  如今,在國語教育專家的指導和反覆測試下,《國語小鎮》已經摸索出了一套兼顧準確和實際應用需求的評分系統。除此之外,遊戲中的關卡、教學內容,也在不斷進行完善和升級,盡可能在遊戲過程中,將教育和訓練效果最大化。

  落地以後,這款遊戲造成了巨大的社會影響。

  四川甘孜州,瀘定和康定兩地的電商培訓班中,《國語小鎮》成為常規「課程」;福建省寧化縣,村幹部入戶點對點宣傳《國語小鎮》;雲南省福貢縣的40個扶貧車間,《國語小鎮》成為工人們的業餘主要消遣。

  今年9月,青海省教育廳印發《關於啟動實施「國語小鎮」APP項目的通知》,決定在青海全省免費實施《國語小鎮》項目,實施對象是農村牧區幼稚園(點)教師和保育員,同時鼓勵在園兒童家長和小學教師下載使用。

  通過遊戲,小涼和她的同事們希望可以做到更多事情,「我們會先讓幼師先通過遊戲反覆練習國語,再去教小朋友,然後慢慢地讓整個地區的國語水平改善。」

  這種改善,發生於點滴之間。

  任職於四川省甘孜州道孚縣孔色中心學校的仁青康珠,曾經很害怕說國語,由於師資力量匱乏,老師自己的國語尚且不標準,更難以給出有效的建議,她從小學開始就分不清前後鼻音,一開口,就會被身邊的同學們取笑。

  而《國語小鎮》的系統訓練,讓仁青康珠在詞語、成語、句子、繞口令等方面的表達有了很大進步,她也有了底氣「更好地幫助學生學好國語」。

「絕對無用之物」

  2019年9月24日,一款名為《家國夢》的休閒放置小遊戲刷屏了無數人的朋友圈。

  這款慶祝新中國成立70周年的主旋律遊戲,在TapTap遊戲平臺上評分達到驚人的9.9分,遊戲發布後的一周裡,《家國夢》一直穩居遊戲暢銷榜前十,且登頂數日。

  「停不下來了。」

  不少人直到將遊戲中的各類等級升滿為止都意猶未盡。從貧窮到富強、從小漁村到大都市,小小的遊戲裡,卻能讓玩家真正體會到新中國70年的雄偉成長歷程。

  同年,另一款同樣觸人心弦的遊戲《見》,通過模擬視障人士視覺、聽覺和觸覺,讓玩家體驗到視覺殘障人士的日常,有玩家留言表示,「我是邊哭邊玩的」,「很壓抑」。

  2018年,功能遊戲提法正式面世後,騰訊和阿裡等頭部企業都做出了動作:騰訊宣布對功能遊戲進行全面布局,阿裡也提出要為老人、孩子設計遊戲,做和文化有配合的產品。

  過去三年裡,就職於騰訊的Adam一直在研究功能遊戲,以及遊戲的正向價值,他認為遊戲很重要的一個作用,在於「涵化」——這是1967年美國學者格伯納提出的理論,原先指電視等序言對個體價值取向潛移默化的影響,放在遊戲身上也同樣適用。

  從這個角度看,遊戲多少都和「功能」沾邊。

  按照學界對功能/嚴肅遊戲的一般定義,大多數市面上的遊戲,在設計的過程中都很難做到「純粹為了娛樂而設計」。一旦構建人物、世界觀,就必然會有設計者個人或團隊的價值判斷、審美偏好等因素參雜其中,並對玩家產生影響。

  另一方面,為了保證遊戲的內容豐富且具有趣味性,不少遊戲都會在遊戲機制中加入科普、知識型內容。

  比如古早的武俠單機遊戲《武林群俠傳》,就在養成模式中加入了圍繞詩詞歌賦和傳統中醫等內容設計的小遊戲,又比如去年底爆火的二次元種水稻遊戲《天穗之咲稻姬》,就通過遊戲科普了水稻種植的各類知識。

  絕對的無用之物並不存在,而換個角度說,如果一款遊戲能夠真的做到純粹的、極致的娛樂性,或許正是它的用處所在。

  很可惜,承認遊戲有用,在一些人那裡挺難的。

遊戲、藥、病人

  不管願不願意承認,遊戲正在越過「娛樂」的圍牆,發揮著更具現實意義的作用。

  2017年一場TED演講上,被稱為「自閉症之父」的斯圖爾特·鄧肯分享了自己幫助自閉症患者走出陰霾的方法。

  他在「當個創世神」中創建了一個服務器,專為自閉症兒童及其家人提供服務,在遊戲世界中建造一個靜謐和諧的環境,讓自閉症兒童們在這款遊戲中相互鼓勵、相互交流,幫助自閉症兒童適應社會化。

  在演講中,他特意提到了一個例子,有位通過白名單進來的孩子,在公共平臺進行打字聊天的時候,會時不時打出一連串的破折號,因此遭到了其他孩子們的排斥。

  鄧肯在和孩子的監護人溝通後了解到,這個孩子患有先天性的失明,其中一隻眼睛已經失明,另一隻眼睛的視力也在逐漸的喪失,之所以不停地使用破折號,是想把聊天框的內容分成一塊一塊便於觀看。

  當天,鄧肯的服務器裡就上線了一個功能,只需要按下一個口號鍵,就可以用符號把聊天框內容框住。這只是一個微小的改變,但對於那個孩子來說,意義重大。

  值得注意的是,用遊戲進行保健、輔助治療,並非天方夜譚。

  2018年,Adam曾注意到Nature雜誌上刊載了一款號稱可以用於ADHD輔助治療的遊戲neuroracer,他和制作方Akili Interactive團隊進行了郵件溝通,提出可以幫忙進行推廣,但種種原因下,這次合作無疾而終。

  2020年6月15日,這款遊戲更名為EndeavorRx,獲得FDA處方藥批準認證,可以用於兒童多動症(ADHD)的治療,成為世界首款有臨床隨機試驗數據支持、並正式獲批用於醫療處方的電子遊戲。

  而Adam所屬的團隊,也已經在進行用遊戲輔助疾病治療的相幹工作,他們的研究方向是對憂鬱症的干預和輔助治療。在憂鬱症患者群體中,多發快感缺失的症狀,而通過遊戲的方式對指定腦區進行刺激,可以一定程度上緩解這種症狀。

  Adam的同事三水,曾經看到過一份《數字療法白皮書》,裡面將數字療法分為三個層面:數字健康、數字醫療、數字療法,其中,數字療法是最核心,具有臨床治療效果,針對患者可以起到改善作用。

  而相對於這些「遊戲處方藥」,能夠鍛煉手腦配合,預防阿爾茨海默病的《太鼓達人》等益智類遊戲,在三水眼中「可以當做保健品來看待」。

非此即彼,就是蠢

  功能遊戲最早的典型應用,可以追溯到1994年。

  當時,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個遊戲軍事訓練機構,並把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。在軍事上運用的單兵技能訓練遊戲《美國陸軍》,不僅受到士兵的歡迎,在民間也倍受追捧,截至2007年註冊人數就已經超過700萬,是美國史上最成功的一款功能遊戲。

  如今功能遊戲在美國的培訓行業大放異彩,已經占據全美國每年上千億美元企業培訓市場的過半份額。

  而在國內,功能遊戲還處於起步階段。

  據三水介紹,功能遊戲的開發流程非常嚴謹,開發者的目標決定著一款功能遊戲的開發方向。一款好的功能遊戲還需要平衡遊戲的功能性和娛樂性。

  在遊戲的研發過程中,開發者們會先定下選題,找好希望這個遊戲能達到的功能性的程度。科普性的功能遊戲需要更多的玩家參與,因此需要更加有趣好玩。而訓練類的主題則需要更加深入的去思考遊戲想要達到的效果。

  可以說,這些功能遊戲,都承載著開發者們解決社會問題的心願。

  去年六一前後,聯合國兒童基金會上線了一款叫《Right Runner》的遊戲。短短四個關卡,卻向全世界玩家傳播了兒童有學習的權利、有遊戲的權利、有被保護的權利。也展示了一個非常好的觀念:遊戲可以承載那些嚴肅的話題。

  但再美好的願景,也需要解決現實的困境。

  今年8月,22歲的廣東女生溪子,曾經憑借其設計的反校園霸凌桌遊《轉校生的抉擇》登上熱搜,但熱度過去後,她很快陷入了沉寂。問題很多,除了遊戲性和劇情性之間的平衡難以兼顧,更大的問題是,這款桌遊缺乏商業化的運作能力。

  沒有資金進入,溪子的團隊全部都是為愛發電聚集起來的朋友,版本優化和迭代進行得斷斷續續,至於測試、運營、宣傳,乃至下一步的周邊開發和手遊化,現在看來都無比遙遠。

  三水和Adam接觸過不少類似的小團隊,憑借著滿腔熱血,想用遊戲創造一些社會價值,然而因為資金原因不可持續運轉,最終草草收場。

  這也成為他們不得不把商業化提上議程的動因,比起商業遊戲,功能遊戲應該有屬於自己的商業化道路,「我們希望能夠通過功能遊戲與政府、社會組織、企業來探索出一條路徑,從而撬動更多人來做。」

  當然,Adam很清楚,由於天然的特性,不管規模如何壯大,功能遊戲永遠都不會「替代傳統的商業遊戲。」

  但如果脫離概念的沼澤,讓二者相互替代毫無必要,應該說,功能遊戲和非功能遊戲這對混沌的雙子,最好融合成同一種東西——遊戲,好玩又有意義的好遊戲。

  就像健身環,誰也不能說它不是一個成功的商業產品,可同樣,誰也不能說它不具備娛樂之外的現實意義。

  它是一個好遊戲,又不僅此而已,這就夠了。

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