12月16日,2021年中國遊戲產業年會期間,中國音數協遊戲工委發布了《2021年中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,今年遊戲市場銷售收入與用戶規模相比去年,增速均出現下降,但值得一提的是,二次元遊戲表現亮眼,銷售收入大幅增長。與此同時,未成年人保護收獲實效,出海成為國內多數遊戲企業的戰略性選擇。
收入增幅縮減,用戶規模的容量趨於飽和
中國音像與數字出版協會第一副理事長兼中國音數協遊戲工委主任委員張毅君對《報告》進行了詳細解讀。
《報告》顯示,今年遊戲市場收入與用戶規模相比去年,增速均出現下降,尤其是用戶規模,幾乎與去年持平。
2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。雖然實際銷售收入依然保持增長態勢,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。
圖源:《報告》
《報告》指出,增幅較去年縮減的主要原因是:去年新冠疫情下宅經濟的刺激效應逐漸減弱,同時2021年度爆款數量同比有所減少,遊戲研發和運營發行成本持續增加。
收入增速放緩,用戶增長微弱,遊戲人口的紅利趨向於飽和。
2021年,中國遊戲用戶規模達6.66億人,同比增長僅0.22%,增長率為近8年來最低。往年數據顯示,2020年,中國遊戲用戶規模為6.65億人。
圖源:《報告》
《報告》指出,前幾年,雖然用戶增長緩慢,但是用戶規模每年大多還是以千萬級增長,而今年的增幅與2020年相比,用戶規模變化不大。今年下半年的用戶規模比上半年呈現下降態勢,主要是因為防沉迷新規落地。
在遊戲細分品類中,電子競技遊戲市場也與總體遊戲市場呈現相似的趨勢。
2021年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。
《報告》分析,增速放緩主要是因為遊戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體遊戲市場動向的影響,電競市場收入規模增幅降低;受疫情影響,今年重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現商業變現;此外,未成年人網路遊戲防沉迷的政策要求,也對俱樂部和賽事的商業運營產生了一定影響。
2021年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。雖然2021年電子競技遊戲用戶規模增速放緩,但在電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。
對此,張毅君在接受奧一新聞記者採訪時表示,「從業績的角度來看,我們發布的市場營收增長同比確實有一個明顯的縮減。8月發布新規以後,遊戲新品上市也暫緩了。但這不意味著我們這個產業是走到盡頭了,我不這麼認為。」
他進一步分析,因為2020年疫情的突如其來,人們無處可去,一時間不知如何是好,「宅經濟」在裡面發揮一定的作用。經歷了一年多時間,人們逐漸適應了這樣的一個新常態,「宅經濟」的邊際效應正在下降。
不過值得一提的是,在一片慘淡氛圍中,二次元遊戲表現亮眼。2021年,中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%。
圖源:《報告》
《報告》分析,銷售收入的大幅增長主要源於遊戲企業近兩年來對二次元題材的開發和推廣投入,頭部二次元產品表現穩健,新產品持續推出,對二次元遊戲市場起到了一定的帶動作用。
未成年人保護收獲實效
《報告》中多次提及未成年人防沉迷新規對市場收入和用戶規模的影響,但值得注意的是,今年未成年人保護收獲實效,用戶結構逐步趨向健康合理。
今年8月30日,國家新聞出版署發布了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱「未成年人防沉迷新規」),要求所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。
同時,還要嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名註冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務。
未成年人防沉迷新規對未成年人保護工作和網路遊戲防沉迷工作提出明確的新標準、新要求,進一步嚴格管理措施,推進遊戲產業的規范化管理。
《報告》指出,在遊戲主管部門的指示和行業協會的監督下,各地區、遊戲企業積極響應國家和主管部門的相幹要求,壓實未成年人保護和防沉迷的相幹措施,從產品研發到平臺監管堅決執行管理要求、落實實名認證、築牢安全防線、夯實平臺管理,遵守市場秩序、開展自查自糾等工作。隨著管理的進一步加強和遊戲企業的積極配合,遊戲的未成年人保護工作已經取得階段性成就,整體明顯向好。
對此,張毅君表示,未成年人保護和防沉迷工作是我國遊戲行業可持續發展的重要前提。國家級實名認證平臺的正式啟用,以及行業標準體系的日趨完善,將推進未成年人保護手段持續升級。
此外,伴隨未成年人保護政策的持續升級,我國電子競技產業開始向規范化的方向發展。今年8月30日,未成年人遊戲新規出臺後,電子競技行業迅速落實職業選手、青訓選手年齡合規的相幹工作,長遠來看對產業規范、健康、可持續化發展起到積極的引導作用。同時,電子競技行業期待政府部門加大產業扶持力度、完善行業管理規范機制、加強青年電競人才儲備,以此引導電競產業走上職業化、規范化、專業化發展道路,進一步提升電競產業國際競爭力,從而推進電競產業長足發展。
遊戲出海前景廣闊
張毅君指出,遊戲出海已成為多數遊戲企業的戰略選擇,伴隨我國遊戲產業國際競爭力的提升和出海規模的增長,中華文化、中國元素的國際影響力也將隨之提升和擴展。
出海情況如何?從海外市場滲透範圍與產品銷售規模來看,我國這兩項指標均保持增長。海外市場得到進一步開發,智利、埃及等國家或地區也已開始成為我國遊戲出海的重要區域。與此同時,《報告》指出,出海的遊戲類型也更加多元,突破了以往以策略等中重度遊戲為主的類型局限,出現「多賽道」並進發展的趨勢,在不同品類和細分市場上的競爭力也在持續增強,休閒、策略等領域表現較為亮眼。
我國自主研發遊戲的海外市場收入亦呈現穩步上升態勢。數據顯示,2021 年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,比 2020 年增加了 25.63 億美元,同比增長 16.59%。從近五年的平均增長幅度看,出海遊戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。
從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類遊戲依然是中國自主研發移動遊戲出海的主力類型,持續受到海外市場認可,三類合計收入占比穩定在 60%以上。餘下市場份額中,每年都有不同遊戲類型成就凸顯,如去年放置、卡牌類占比較高,而今年清除、多人在線戰術競技、模擬經營類排在前列。
奧一新聞記者 林思思 張潔瑩
>遊戲營收增速同比大降,用戶增速近8年最低,出海成大趨勢