8款手遊今年收入破10億美元,「超級遊戲」有怎樣的共同點?

  手遊市場的重要性,在當下已經不問可知。

  最近,據SensorTower的最新數據顯示,2021年迄今為止共有8款手遊全球營收突破10億美元,相比2020年的5款、2018年和2019年的3款已經擁有了明顯的增長。並且除了這8款遊戲外,其實還有一款潛在的產品《賽馬娘》,盡管這款遊戲僅在日本上線,但迄今為止,這款遊戲的營收已經接近9.65億美元。

  在這8款遊戲當中,騰訊獨中兩元,旗下的《PUBG Mobile》與《王者榮耀》(Honor of Kings)分別排名前二。Sensor Tower指出,這兩款遊戲今年在全球市場分別吸金28億,且同比分別增長9%與14.7%。

  緊隨其後的則是米哈遊旗下火爆了一年的《原神》,2021年裡這款遊戲的營收已經達到了18億美元。Sensor Tower指出,定期的更新內容保持了玩家的參與度,自去年9月底推出,這款遊戲的總收入已經累計達到了24億美元。

  往後的第四、第五分別是《Roblox》與《金幣大師》(Coin Master),其中,今年《Roblox》在移動端的營收為13億美元,同比增長20.3%,而《金幣大師》的營收也為13億美元,同比增長13.8%。

  最後三款分別為Niantic的《Pokemon GO》、King的《糖果繽紛樂》(Candy Crush Sage)以及Garena的《Free Fire》。其中Sensor Tower指出,《Pokemon GO》今年的營收為12億美元,並有望成為遊戲推出後的五年裡,成就最好的一年。此外,《糖果繽紛樂》今年的營收為12億美元,《Free Fire》則為11億美元。

  事實上,以上8款遊戲基本均為行業中的明星產品,並且除了《原神》外,其餘的幾款均已經運用了3年以上,如果將其放在一起進行研究,能夠發現這些「超級遊戲」的背後,也有一些共性值得總結與探討。

  「立項定生死」,技術與文化決定高度

  一直以來,遊戲都有著「第九藝術」之稱,正因為其將音樂、畫面、劇情等元素融合至了一個新的高度。

  從這一點上來看,這些「超級遊戲」其實都有著類似的共性,那便是產品本身無論是技術還是文化均極強的開放性與包容性,能夠與時俱進不斷推陳出新。

  以上8款遊戲裡,有接近半數產品為開放世界又或者是開放IP、開放世界、開放平臺類型的遊戲,比如《PUBG Mobile》、《Free Fire》、《Roblox》,甚至已經具備了Metaverse的雛形。

  其玩法、遊戲內容等本身就擁有著高自由度的特性,使其能夠不斷引入新的內容,實現與現實世界的連接。比如在《Roblox》中,玩家可以創造出各種不同玩法的遊戲。

  再者便是《原神》、《王者榮耀》等這樣能夠將文化與數字產品進行融合,並達到一定高度的產品。

  尤其是《原神》這款遊戲,並不拘泥單一文明文化,比如遊戲中既有歐式風的蒙德城,又有中國風的璃月,而在今年,《原神》又更新了帶有日本文化的稻妻國。

  由於遊戲本身開放世界的架構設計,決定了其能夠不斷的產出風格、特色化各異的遊戲內容,為遊戲提供了源源不斷的靈感。同時多元、包容的姿態也成為《原神》在全球市場火爆的關鍵因素,不僅增加遊戲世界的深度,也讓全球各地的粉絲都能夠找到共識、樂在其中。

  在這一點上,《王者榮耀》其實也是類似的,只不過更垂直,更聚焦於中國傳統文化的挖掘。比如在新文創戰略下,《王者榮耀》就曾推出過「梁祝」系列皮膚,與敦煌研究院合作等,連接了虛擬與現實。

  而最為特殊的《Pokemon GO》實際上也是如此,由於其獨特的AR玩法,某種程度上甚至可以說將整個地球進行了數字化處理,因此遊戲本身就與現實擁有強烈的聯繫。

  雖說隨著時代的發展與變遷,《Pokemon GO》的畫面可能會逐漸落後,但遊戲底層架構、技術以及文化的開放度使其擁有著無限的想像力,而在Niantic今年開放Lightship AR平臺後,更是將產品的開放性提升至了新的高度。

  不止氪金,商業模式多種多樣

  技術與文化屬性推進了遊戲內容的繁榮與常青,而遊戲內容的多元化又刺激了商業化的發展,因此能夠發現,除了《金幣大師》外,這幾款遊戲在商業模式上往往都十分豐富多樣,而這其實也是這些「超級遊戲」的另一大共性。

  比如看似最為簡單的《糖果繽紛樂》,其實是廣告+內購模式的佼佼者,相比傳統的純內購商業模式多出了一個維度,而在《Roblox》甚至還催生了一套自有的經濟系統,商業模式就更加豐富。

  剩餘的幾款比較大的產品在商業上的行為就更為龐雜,更加多種多樣。比如《PUBG Mobile》《Free Fire》《王者榮耀》等產品不光擁有內購,隨著近幾年IP化的發展,還能推出衍生遊戲、周邊,甚至是根據自身的遊戲特色進行各種各樣的異業合作,商業化能力與價值又上升到了一個新的高度。

  比如《Free Fire》《王者榮耀》就基於其遊戲的玩法機制與特色,在角色、外觀長進行拓展與延伸,既能夠將明星形象植入其中,也可以與潮流服飾品牌進行合作與聯動。

  而像《和平精英》這類開放世界遊戲甚至能夠實現不同文化載體的與玩法的融合,比如此前《和平精英》就與電影《哥斯拉大戰金剛》進行了聯動,結合電影中的情節設定,將哥斯拉、金剛的經典螢幕形象搬進了遊戲地圖中,甚至還能重現二者的強強對決。遊戲開放世界的設計,使得這些橋段植入的平滑自然,同時還能與玩法進行結合。

  可見,技術與文化的高度,不僅決定了這些產品能夠在內容上不斷與時俱進,進行外延與拓展,同時在商業模式長進行多維度的嘗試與探索,甚至還可以基於遊戲的開發性進行知識科普,發揮遊戲的正向價值。實際上,諸如《和平精英》《王者榮耀》等遊戲都曾展開過類似的活動。

  而這些聯動、合作內容最終又反哺到了遊戲中,既豐富了遊戲的玩法與內容,同時也提升了遊戲的曝光度與知名度,吸引更多的玩家加入其中,實現了生態的正向循環。

  大團隊加身,產能也是關鍵

  想要實現以上幾點特征,自然也少不了一支大規模的團隊支持,以保證內容的落地並源源不斷的進行產出。

  不誇張的說,以上8款遊戲裡,基本沒有內容產能較低的產品,只不過有的是遊戲公司進行生產,有的則是UGC內容進行填充,並且這些遊戲還有半數為開放世界產品,這種類型的遊戲開發者所創建的內容往往遠高於玩家所能體驗到的內容,這也證明了團隊規模、產能在一款「超級遊戲」中的重要性。

  比如排名第一第二的《PUBG Mobile》與《王者榮耀》自然不需多言,前者在全球多個國家與地區上線,光是國內《和平精英》的支持團隊就已經超過百人,而後者《王者榮耀》也是同理,作為騰訊旗下的拳頭產品,國內海外均有上線,支持團隊人數自然不會少。

  而《原神》與《Roblox》這兩款產品同樣如此,今年初,米哈遊CEO蔡浩宇就曾透露,米哈遊的員工數量在2020年就已經突破了2400人,其中《原神》的團隊規模已經達到了700人。也正是依托於龐大的團隊規模,《原神》才能夠在發布後的一年裡保持如此之高的產能,持續不斷的產出精品內容。

  對於《Roblox》而言,情況可能更為特殊,因為以上8款遊戲的開發商,其實都不止開發一款遊戲,僅有《Roblox》的開發商專註一款產品,因此《Roblox》很有可能是這8款產品裡,支持人數最多的一款。

  剩下的幾款產品,如《Free Fire》、《糖果繽紛樂》、《Pokemon GO》等也大體相同,比如《Pokemon GO》背後的開發與運營團隊人數雖然業界所知甚少,但公開資料顯示,其開發商Niantic已經在全球各地設立了8家辦事處,因此團隊規模絕對不會小。

  甚至連《金幣大師》這樣的產品,背後也有一個大規模團隊支撐。其開發商Moon Active已經擁有1300餘名員工,且在今年招聘的400人裡,有一半均為研發團隊,雖然這些員工肯定不會全部用於《金幣大師》這一款產品,但足以證明人力的重要性。

  不難發現,「超級遊戲」背後其實都有著一支「超級團隊」支撐,而手遊又是一種長線服務型產品,團隊規模的重要性不問可知。

  當然,這並不意味著可以「反其道行之」,擁有一支大規模團隊就能成績一款「超級遊戲」,起關鍵決定性作用的實則還是遊戲技術與其文化屬性的高度與開放性,這既是這類產品的突圍之道,也是生存與繁榮之道。

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