宮崎英高「魂」系列世界中的死亡、他者與後人類預言

  

  孔德罡

  在3A遊戲和明星制作人相繼隕落的遊戲業界亂世,隨意追捧和視創作者為「神」的行為開始顯得珍貴而罕見——玩家總是認為自己受到過很多「欺騙」,究其原因也可能是他們過分輕易地將信任和追隨,交付給那些曾經做出過一兩部優秀作品的人;在那些「萬眾期待」的作品依次翻車後的2021年談論這些其實已經過時,說這些只是為了引出可能是如今全世界唯一還能保持「必出精品」的節奏,始終未曾「跌下神壇」的人——From Software公司社長,《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《隻狼》的主創作者:宮崎英高。

  作為現今遊戲業界「明星制作人」的唯一期待,很難想像如果預計2021年推出的,與喬治·R·R·馬丁合作的《艾爾登之環》遭遇失敗,會是一個如何的技術浪潮和商業資本吞噬獨立創作者的悲劇圖景:從這個意義上來說,宮崎英高不能「跌下神壇」,已經不僅是為了自己。

  《艾爾登之環》

  值得讚嘆的是,宮崎英高的持續成功同時又是一種遊戲范疇下的「古典主義」成功。在好萊塢電影化、仿真沉浸化潮流侵染的商業遊戲大潮下,宮崎英高的所有作品都仿佛是幾十年前傳統日本街機廳的「惡魔城」清版過關遊戲的當代化身。一個玩家打開「魂」系列遊戲,可以不用在乎劇情,不用在乎人物塑造、情感等敘事性元素,也不激動於圖像外觀和感官刺激,只是懷著一顆最純粹的,最古典的「遊戲精神」之心——殺光所有敵人,清除地圖內的所有障礙而去進行遊戲,從而獲得完全處於「Gameplay」層面上的快樂。

  然而就在徹底將遊戲快感簡化或者說「純化」為「擊敗敵人」的指導思想之下,宮崎英高卻又能讓玩家感知到無數潤物細無聲的,在潛移默化中深入人心,絕非刻意灌輸進來的藝術性和思考內容,以至於層不出窮的「魂學研究」已蔚然成為一種網路亞文化。

  要談論「魂學」,應該從哪裡說起呢?一則廣為人知的段子說,《隻狼》在文化輸出上的最大功績,就是教會了全世定義各種不同語言的玩家「死」字的漢字寫法。宮崎英高的遊戲給玩家最直觀的印象,毫無疑問就是超高的操作難度和玩家不可避免的無數次的死亡體驗,而正是這些無可避免的死亡和「受苦」的體驗,組成了宮崎英高遊戲與玩家同步生成的「元敘事」效果——玩宮崎英高的遊戲沒有人能夠不死,這句話的意思同時就是,如果「不死」,就無法徹底地感知到宮崎英高的遊戲所要表達的含義與魅力:在21世紀紛繁龐雜的數字遊戲世界裡,「魂」系列仿佛意味著一種當代人類對稍縱即逝的確定性的絕望渴求。

  死亡辯證法:「不死世界」中的死亡含義

  電子遊戲中玩家所操控的角色,或者說「化身」的失敗和死亡是玩家體驗中不可或缺的一部分,讓玩家對此不產生超出遊戲范疇之外的「元敘事」體驗幾乎是不可能的。最早的街機遊戲裡,玩家投入金錢所買來的「遊戲幣」就意味著玩家有「幾條命」,吃下去可以加一條生命的「蘑菇」是玩家兩眼放光競相爭奪的對象;在電子遊戲的敘事空間裡,「失敗」、「機會的喪失」和「死亡」有一道先驗的天然等號,這也規定著在電子遊戲世界裡的「死亡」不僅不是生物學意義上的生命的終結,竟也不是人類心理和認知層面上對於「意識消亡」和「肉體毀滅」意義上的死亡,而更多是一種「重新再來」的輪回意識:玩家不會對自己操作的角色「死亡」真正產生多少情感上的認知和觸動,對大多數玩家來說,這不過是一次「遊戲機會」的喪失,對於損失遊戲進度的遺憾和煩躁,遠大於真正對操作的角色「死亡」的共情體驗——哪怕現在圖像技術優異的遊戲可以把「化身」的死亡弄得血肉橫飛、慘絕人寰,恐怕都很難激起玩家任何一點感性上關照到自身的情感波瀾。

  與此同時,對於遊戲的敘事形式來說,玩家的「死亡」也只是一個「意外」,是「調劑品」而不可能是敘事的必須成分。一個完整的故事中,玩家操作的主角怎麼可能中途死亡呢?中途死去的角色還怎麼能夠完整講述這個故事呢?因此如果玩家操作不當導致遊戲失敗,角色死亡,敘事者只能將這個情況當作一種「平行世界」來處理:玩家在角色死亡後選擇「讀取存檔」重新進行遊戲,一個新的「可能世界」被塑造和打開,在這個世界裡的玩家得以存活並擊敗了敵人,得以將遊戲的故事繼續講述下去。也就是說,一個玩家通關遊戲的過程意味著以玩家可以避免,但是的確會存在多次的「死亡」為節點,生成了數量為玩家死亡次數+1數量的平行「可能世界」,最終在唯一一個玩家躲開所有死亡的可能世界裡體驗到了完整的遊戲故事,走完了英雄的冒險旅程——那些玩家角色中途死亡的世界隨著「讀取存檔」的行為而立刻消亡,它們在故事完成的剎那,就已經失去了存在的價值。

  也就是說,在這些遊戲裡,無論玩家角色的操作性(非劇情規定性)死亡多麼逼真可見,都無法觸及到玩家真實的情感體驗分毫:首先,它們只是「機會的喪失」,不是玩家在日常生活中能夠感知到的死亡;其次,每一次讀取存檔意味著發生死亡事件的平行世界的消亡,經過對平行世界的不斷篩選和刪除,玩家最終體驗的根本上是一個沒有死亡的世界。以上的討論可能在讀者來看是老生常談甚至是廢話,因為99%的電子遊戲都遵循這一套「死亡」的邏輯,《仙劍奇俠傳》系列每次在玩家角色死亡之後顯示的「勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過」不僅是玩家記憶中的經典,更是對遊戲中「死亡」事件性質的極佳概括。有趣的是,這些遊戲所塑造的世界在生死觀念上都是與日常生活世界相同的,恰好就是這些存在正常人類認知內的「生死」觀念的遊戲世界,會給予玩家最後一個「不死」的烏托邦,宛若詹姆斯·龐德在槍林彈雨中毫發無傷的同時,有「子彈數量+1」數目的平行世界同時存在。

  然而有一句魯迅的名言叫做:從來如此,便對嗎?顯然宮崎英高和他的「魂」系列正做此想。第一次遊玩「魂」系列遊戲的玩家最大的驚異就在於,至少在遊戲內部的機制裡,天經地義的「存檔」和「讀取存檔」的行為居然顯得頗為多餘。遊戲採取實時的即時存檔機制,除非是故意要把遊戲玩出「邪道」的硬核玩家用強退遊戲的方法進行存檔,平常狀況下玩家根本沒有將自己的遊戲體驗固定在一個瞬時「存檔」中的辦法。操作不當導致角色死亡的玩家在死亡的一剎那,根本來不及在電光火石的還活著的瞬間存檔,也不可能不讓遊戲自動把你的死亡記錄並覆寫在存檔上,而只能老老實實地跟隨宮崎英高的指示,延續本存檔繼續遊戲——等一下?如果你的角色已經死亡,而且即時存檔也用死亡將你的遊戲體驗覆蓋,你應該如何繼續進行遊戲呢?

  宮崎英高

  疑惑的玩家看著遊戲畫面一黑,自己所操作的角色重新在一片溝火之前站起身來——是的,在宮崎英高「魂」系列的遊戲世界裡,無論是中世紀、維多利亞克蘇魯還是日本戰國的遊戲世界,都有一個獨特的設定:你操作的角色是「不死」的,這個世界存在一股令生物不死的力量,當你意外死去後,就會在最近的一處靈魂聚集的「溝火」處復生。是的,相比於傳統遊戲作者以「玩法」為核心來構築劇情,宮崎英高在這裡其實體現了劇情對玩法的決定性反作用——正是這個「不死人」世界的情節設定決定了玩家在「魂」系列中獨特的遊玩體驗:這裡不存在「平行世界」,死亡是情節中玩家操作的角色必然會遇到的事情,角色在每一次死亡之後的復活都是遊戲故事的一部分,時間不再被扭曲為無數的選擇樹和平行世界,而是被拉回到一條單純的線型而不斷向前流逝,你的每一次死亡都活在你的記憶之中。

  可以說只有在這樣設定「死亡」的「魂」系列裡,玩家才能夠真正認知和感受到「死亡」的分量和對角色的情感意義——因為只有在這裡,死亡才作為一種玩家會感知到後果的實體存在:在《惡魔之魂》和《黑暗之魂》中,玩家角色每一次的死亡都意味著消耗了「人性」,玩家的「化身」無論從外觀還是精神都會逐漸「活屍化」,如果玩家不及時採取辦法「救治」自己的人性,不僅會折損相應的生命數值,提高遊戲的難度,甚至會在遊戲劇情中走向墮落的黑暗道路(這個設定和《冰與火之歌》中不斷復活,每一次復活都損失一點記憶,在永生中飽受折磨的「閃電大王」貝利·唐德利恩有一致之處);在《隻狼》中,玩家扮演的角色「狼」的復活是因為一種「龍胤之力」,玩家的死亡復活次數決定了「龍胤之力」的消耗量,「龍胤之力」的折損直接會導致遊戲世界中一種叫做「龍咳」的傳染病的加速傳播,導致遊戲世界中NPC的死亡和環境的惡化。

  《惡魔之魂》

  宮崎英高將電子遊戲傳統中角色「死亡後讀檔重來」,對玩家來說無負擔、無責任的機制,改造成與劇情密切相幹、玩家需要為之負責、產生主動減少死亡次數的動機的具身體驗,真實世界中的「死亡」所蘊含的意義和深度借助「不死」的形式而流溢到遊戲世界中。實際上這正是一種「死亡」的辯證法:正是在一個會存在「永生不死」的世界裡,玩家和角色才能夠感知到「死亡」的重量和意義,而相比於其他遊戲中玩家在一個可能死亡的世界中尋求「不死」,「魂」系列的劇情主題往往竟是在一個「不死」的世界裡尋求死亡和安息——我們走向一種有關自我存在的,主體與這個「不死」的世界之間互相意向的死亡的現象學。

  死亡現象學:死亡作為戴著面紗的他者

  雖然正是「不死世界」的劇情設定給遊戲的角色死亡機制奠定了合法性,但宮崎英高的「魂」系列的古典之處即在於,一切設定皆是由「玩法」決定。看似古怪的、去除掉「存檔/讀檔」機制的角色死亡機制雖然伴隨著對「死亡」概念的獨特表達,但從創意生發的角度來看,其實只是經典街機遊戲幣機制的復活,無非是街機玩家死掉之後從上一個存盤點用自己花錢買來的命重新開始的當代演繹:一如任何一個21世紀的「魂」系列遊戲玩家都能從遊戲體驗的一開始就感知到一種80年代老清關遊戲才有的「被拋入」性:簡單粗暴,遊戲直接開始,你不知道自己是誰,不知道這是哪裡,也不知道要幹什麼,唯一能做的,就是前進,殺死所有擋路的敵人,然後在一次次的死亡和復活體驗裡,清乾淨這張從陌生到熟悉的地圖。

  如海德格爾所說,「魂」系列的玩家可謂是真真切切被「拋入」到大地之中。沒有任何文字和劇情的提示,玩家連自己是誰都不知道,整個遊戲的體驗便是一次玩家操控的「主體」與整個遊戲世界交互和認知的現象學歷程。沒有小地圖,需要靠腳來丈量和測算每一寸土地;世界對你充滿著不知道何來的敵意,擋在路前的都是你的敵人;你不知道你要做什麼,好不容易遇見「防火女」「灰心哥」,他們都滿口「謎語」,仿佛你就是他們要找的天降大任之人,語焉不詳地給你派出任務,至於你為什麼要接受,只能在三百六十五裡路上慢慢回味;最終,你似乎明白了你作為「不死人」「灰燼」或者「餘灰」的使命,你要用給不死者帶來死亡的方式來換取世界的重生,但這條道路上你是永遠孤獨的,你甚至都遇不到多少你可以稱作「他者」的對象:胡塞爾認為,主體認識「他者」是感知到了他者與主體的某種相似性,一種從思維到身體,再從身體到思維的相似性結構,但這種「相似性」在「魂」系列的世界裡幾乎是可遇而不可求的,玩家的「化身」在這即將熄滅的灰燼世界裡能遇到的往往只是無法交流只能殛斃的敵人,只能在玄妙的驅動力下默默向前,成為唯一試圖走向死亡的人。

  於是,玩家的「魂」系列體驗,竟與法國哲學家伊曼努爾·列維納斯的「他者」理論相類似:玩家所能遇見的唯一確定性的他者,是帶著「面紗」的死亡。在無數的不確定和迷惑之中,玩家唯一確定的事情,就是自己的死亡必然伴隨著在溝火之前的復活——而這種死亡是清晰可觸的,是可以表現在自己的化身從「俊男靚女」變為乾枯的活屍的,是可以表現在無數次被敵人殺死倒下的痛苦中的,是可以表現在彌漫在空氣中,無法前進、無法擺脫生死輪回的絕望中的。死亡戴著殘忍的面紗成為了玩家唯一能夠觸摸到的對象和他者,在自身不斷的死亡和復活中,玩家與「死亡」建立了獨特的心理聯繫,逐漸開始可以與「死亡」共存:死亡不再是一個需要被避免的事件,而成為一種時刻發生並且連綿不斷的狀態,也開始幻化為一種能夠被稱作為對象的實體。在「魂」系列的世界裡,一切文檔、故事和建築的廢墟都帶著一層不真實的濾鏡,一切情感都伴隨著滅亡和銷損的危機,唯獨死亡以他者的身份成為玩家確認自己存在的證據,成為主體能夠在這個世界裡生存,能夠與這個世界進行認知交互的憑據。玩家和他者產生關聯,玩家帶來死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救這個世界,玩家旅途的終點是結束自己不斷的復活,世界的重生就意味著自我永恒的安息——在永恒的死亡中找到主體存在和與這個世界得以互相認知的可能,也就如列維納斯所說,我們借助他者建立了與世界的關係,並在永恒地與他者共一的狀態中確認自身。

  於是,「魂」系列的死亡現象學意味著遊戲是以一個與現實體驗相反的主體間性角度,來刻畫玩家作為主體與世界的意向關係。在現實生活和其他遊戲中,我們在一系列先驗地施加在我們身上的確定性之中規定了與外部世界的聯繫,我們以短暫的「存在」作為我們不堅實的確定性,以「向死而生」的、隨時都會化為一攤露水的身體感知來確認世界的存在性,以短暫的存在來肯定自身;而在「魂」系列遊戲中,玩家操作的主體被憑空拋入,他唯一的確定性是「不死」,同樣也就是「死亡」,它以死亡來確認自身的存在,也以將不應該活著的「薪王」們殺死作為與世界交流並且改變世界的方式,從而反向地以自身「死亡」的確證作為現象學可能的根本依據——正因為玩家角色的不斷死亡,才保證了世界的存在,才給予玩家角色在世界中的存在的合法性。開修改器、沒有經歷過死亡的玩家,將一開始就站在遊戲和世界的邊緣與終點,那麼就無法理解自我存在於這個世界之中的確證性。這也就解釋了「魂」系列遊戲難度設置的必要,因為只有玩家不斷的,不可避免的,無法通過操作規避的不斷死亡,他們才能夠尋求到主體生存在這個世界中必須有所作為的動力,包括最後延續還是熄滅世界大火的選擇權利。

  死亡的後人類性:歌頌死亡,也「超越」死亡

  「你是誰?」有趣的是,在這場現象學歷險之中,玩家和整個世界都在不斷忽略這個哲學史上至關重要的經典命題。一般情況下,玩家會說自己就是遊戲中的那個「化身」,這個「化身」在遊戲世界的故事中扮演了重要的角色。然而,這個問題在另一位「明星制作人」橫尾太郎的遊戲作品中就很有疑問:他的代表作《尼爾:機械紀元》有5個結局,玩家必須至少將遊戲進行三個周目,才能夠完全窺見劇情的全貌,「多周目才能看到全結局」已經成為他昭彰鮮明的個人風格。此時問題在於:玩家操作的「化身」一直在變化,那麼在一個線型的個體心理內時間的范疇內,玩家究竟是誰?此時,本身作為沉浸式、具身化序言代表的電子遊戲突然回退到純粹的文學文檔層面,玩家再次成為應該全知全能的上帝,因為只有上帝才能夠橫跨各個角色的視角,從而拼湊起這樣一個一周目無法完全了解的故事。

  《尼爾:機械紀元》

  相比於至少在嚴格地進行呼應對照,多人物視角講述一個盡管龐雜但還是具備確定性的完整故事的橫尾太郎,「魂」系列給予玩家作為「主體」的迷惑和疑思就更多了。如果只是順著遊戲的指引玩下去,可能會很容易地覺得宮崎英高的遊戲不存在所謂的「劇情」,玩家扮演的只是一個要完成既定任務的「工具人」,作為一款純粹的「遊戲」,擊敗所有敵人,體驗到殛斃和戰勝敵人的快感是這款遊戲唯一的情感體驗。但實際情況絕非如此,否則「魂學研究」不可能如此如火如荼。我們所能知道的是,因為宮崎英高是先做遊戲的玩法,後編寫遊戲的世界觀和劇情的,因此他並非是事先畫好了事無巨細的圖紙後,再按部就班地搭建遊戲世界,相反是在遊戲世界根據玩法需要逐步完成之後,開始在其中填充碎片化的文檔和情節敘事的。因此真正投入的「魂」系列玩家實際上並不是把自己全部的代入感放在所操作的這位「不死人」身上的,無數玩家玩多周目、甚至十周目,固然是為了更好的裝備、武器,更好的網路PK體驗,但同樣也是為了做一名「魂」系列的地理學家和歷史學家,通過散落各地的屍體、廢墟、道具上的文字說明、NPC語焉不詳的臺詞中,拼湊出這個世界的前因後果——在純粹遊戲論的范疇內,宮崎英高和橫尾太郎等人,仿佛又將遊戲這樣的新序言帶回了紙面上的文檔的狂歡場域。

  在這個過程中,在文檔的狂歡場中,在資訊等於一切的狀態中,玩家逐漸不再在乎「人性」,不再在乎自己的「活屍化」,「化身」對玩家的身體意義已經折損到零,玩家也逐漸開始因為技術和裝備的強大開始擺脫或者躲開死亡:多周目遊戲意味著之前遊戲所有的劇情敘事都被拋棄了,玩家之前對於死亡的追求歷程也不再重要,逐漸掌握了世界的確定性的玩家,開始以一種機械化的「全知上帝」的心態重新在「魂」系列遊戲中馳騁:在一個死亡作為唯一確定性的地方,玩家在於死亡的共存和交互中逐漸戰勝了死亡。

  這又成為了另一個維度的吊詭,或者根本是「魂」系列內在的本質張力:我們是如何先驗地設定「不死」,從而以此為一種確定性來介入到主體和世界的交互圖景之中的?我們借此所獲得的現象學合法性是不是一個蜃樓海市呢?這種「反向」的死亡辯證法蘊含的難道不是一種「超越」和「戰勝」死亡的矛盾性張力嗎?借助對於「不死」的闡述,借助對超越死亡的嘗試的到達,再回頭闡釋死亡的確定性和必要性的「魂」系列遊戲,恰好是一種「後人類」對「前人類」挽歌場景的書寫:宮崎英高在不了解死亡的現實下提前把死亡當作一種工具和確定性反覆把玩,也就是說人類提前預測了自己對死亡的勝利,然後站在勝利的宴席上「愧疚」地歌頌失敗者,暢談對於失敗者的感恩與喜愛。

  凱瑟琳·海勒在《我們何以成為後人類:文學、資訊科學和控制論中的虛擬身體》中說,如果人類算上我們對於「計算」或者是「語言闡釋」的長久性堅持,我們其實從來都是後人類;實際意義上文藝復興以來對於「人類」本體論的建構是短暫的,也是很快被當代社會所消解的。相較於力圖「擬真」和「沉浸」的、試圖把玩家為絕對主體來構建,其實是在制造一種數字資本主義幻覺的主流電子遊戲,其實「魂」系列透過中世紀奇幻風格的外表,透過對經典電子遊戲傳統繼承的外殼,才更加指向一種對玩家身體存在的不屑一顧,指向某種對主體性的徹底取消,以「死亡」作為唯一的確定性的同時,也從邏輯上將「不死」「永生」同樣立為一種確定性,從而指向真正的「後人類」圖景:

  在戰勝死亡的停滯了的世界裡,將死亡作為孜孜追求的無上美麗,將自我毀滅和真正確定的死亡作為拯救和世界重生的解藥,可能正是「後人類」世界到來後的人類日常;就像在無限的死亡和復活的輪回往復中,終於有一次打敗了古達,得以擺脫輪回繼續遊戲那樣,對「後人類」的期待和反思,可能也應該是尋覓能夠打破「死亡/不死」這一確定性循環的一瞬:所謂的彌賽亞時刻。

  責任編輯:朱凡

  校對:丁曉

>宮崎英高「魂」系列世界中的死亡、他者與後人類預言

一個普通的日本家庭每天都給小孩吃什麼?衛宮家今天的飯還原

尋夢園

火影忍者博人傳62話漢化正式高清完整版

尋夢園

《銀魂》好不好看不重要,重要的是——生活依舊喪,銀魂永不落幕

尋夢園