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漫畫是如何做成手遊的? 其中要經過哪些步驟? 做遊戲的人都是什麼樣子的?
主美大大 各位好,我是《妖精的尾巴:魔導少年》遊戲的執行主美,大家都叫我老旺,很高興能夠在這里和大家一起分享創作經驗。
主持人 您自己在創作過程中最喜歡哪個角色?為什麼?
主美大大 個人最喜歡的是蕾比,因為模型效果非常可愛,是我喜歡的女孩類型。
主持人 哈哈,暴露擇偶標準咯,像蕾比一樣可愛的女生們可要抓緊機會哦~!那麼在創作過程中您覺得最難把控的是什麼?比如遇到什麼困難,又是如何解決的?
主美大大 美術技術方面遇到的問題基本上都集中在手機性能上面,因為是全3D遊戲,很多效果是市面主流手機不太能承受得住的,而我們又希望畫面效果盡可能的有所突破,達到新的高度。期間我們用了很多增加工作量的笨辦法去處理畫面,所幸最終的結果還是比較滿意的,尤其是場景方面的畫面質感,達到了心目中的想像。 風格方面主要是如何用3D模型的方式去做到日式動畫片的風格效果,也是因為手機性能有限,很多後期渲染效果都不能採用,只能所有的效果都靠自己畫出來。我們參考了大量日本動畫的優秀背景圖,通過幾個月的磨合與嘗試,最終通過純粹的手繪貼圖達到日式動畫的風格。
主美大大 角色方面為了做到角色形象有線條的感覺,也是費了很多功夫。其實這種效果的做到技術有很多,但是手機性能的瓶頸讓我們在技術的做到上受到非常大的限制。而且作為一個RPG,同屏人數又比較多,導致性能開銷進一步加大。多虧了我們的技術大大不斷優化性能,採取各種取巧的方法去模擬效果,節省了許多性能開銷,最終達成的效果也還是可以接受的。
主持人 您和策劃們在合作中肯定有不少有趣的、或者是印象深刻的事情,可以和大家分享一下麼?
主美大大 經常聽到各種描述,美術+程序跟策劃的關係是非常奇妙甚至對立的,就如同下圖(微笑.jpg),但是我非常幸運地待在了一個美術、程序和策劃三角關係處理得很融洽的團隊。
(這樣真的好麼?求策劃大大們的心理陰影面積~)
主美大大 我們的策劃團隊頭腦非常清醒,也不乏大量遊戲重度玩家。印象深刻的是世界觀策劃里,一位美少女策劃在RPG網遊里花了十幾萬······還有些策劃對動漫題材的內容了解的非常深刻,經常有策劃給美術提出對原作的理解哪里哪里有問題,這對美術幫助很大。
(此時,經營大大路過看到,表示你為什麼沒有提到經營團隊,是誰給你安排的採訪?不開森~)
主持人
最後,我們的遊戲《妖精的尾巴:魔導少年》二測在不久的將來會與大家見面,您有什麼話想和玩家們說?
主美大大
我們製作團隊是一群很熱愛遊戲的人,我們自身對遊戲的品質要求不低於任何玩家。這個項目是我們的親兒子,大家都拼上了性命想把它做好。我們也並不是什麼遊戲天才,只希望憑借自己的熱情和努力,呈現給玩家一款優秀的產品。我們會盡量把各位玩家老爺伺候好,請老爺們嘴下留情,多多支持並且能從中找到屬於自己的快樂。