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導讀BY小萌老師
這篇算是河馬離遊戲最近的一篇採訪,小萌特地找了開發組的同學翻譯成中文給大家閱讀。魔禁和KOF有什麼關係?MMO在河馬心中的概念是什麼?對於文字創作的核心訴求是什麼?恐怖類遊戲是文字恐怖還是情節恐怖?都可以在這篇採訪中找到大致的答案。
對於魔禁手遊來講,在最開始開發的時候並沒有看過這篇文章(因為當時全體團隊都在飛奔突擊某樣內容),如果看過的話,一方可能就朝著八神的方向來做(到時候就變成,你抄八神,扣一星)
總之希望在沒有開發日志看的時間里,可以多看看另一個次元的魔禁文章,說不定也有新的啟發。
文章比較長,一次性看不完可以先收藏轉PO一下。
Denfaminicogame(電ファミニコゲーマー)前段時間去採訪了知名遊戲的製作者,打聽到了許多關於遊戲製作的秘聞。
我們發現,乍一看在自己的領域獨立發展的遊戲其實都是受到了像漫畫文化一樣的其他類別的文化影響,並伴隨著這樣的影響誕生和發展的。很好的例子,比如《桃太郎電鐵》誕生的背後就有濃厚的少年jump周刊和當時的廣告代理店文化的色彩。
如果反過來的話又會是怎樣一番風景呢?
也就是說,在電子遊戲發展至今30多年的的歷史中,遊戲是不是也影響到了漫畫和小說一樣的文化領域呢。我們注意到除了像勇者鬥惡龍系列一樣的例外之中的例外,相關的資料意外的很少。談到受到電影和小說影響的作家很多,最近談到漫畫的人也不少,但是像《浪客劍心》的漫畫作者,和月伸宏老師一樣公開承認收到遊戲影響的作家實在是不多。
因此,通過採訪活躍在第一線的製作者,一起去探討遊戲是以怎樣的一種形式影響創作過程的吧!這就是我們這個企劃的目的。作為第一次訪談,這回,我們一起去問一問創作了《魔法的禁書目錄》等知名作品的人氣作者,鐮池和馬老師吧。
鐮池和馬老師在2004年輕小說發展到最盛時期發表了《魔法的禁書目錄》(電擊文庫),收獲了極高的人氣。這以後又將作品系列化,以驚人的速度進行了量產,2008年又播出了同名改編動畫。現在的鐮池和馬老師已經成為了毋庸置疑的高人氣作家。
鐮池老師其實在以前的訪談中談得最多的還是來自電影的影響,並沒有提到遊戲的作用。但是在訪談中聊到了很多像過去到二手店買Ps遊戲,《魔界戰記》的玩法啊之類的話題。而且,騎士鐮池本人也曾經談到了很多格鬥遊戲和社交網路遊戲對各個時代的作家們的影響。
遊戲到底是怎樣影響到其他媒體的作家們的呢——讓我們一起去看看擁有獨特的視角,充實內容的第一回訪談吧。
「ゲームの企畫書」記事一覧
鎌池和馬OFFICIAL WEBSITE
取材・文/TAITAI、稲葉ほたて、斉藤大地
鐮池老師最近有玩什麼樣的遊戲呢?
鐮池和馬老師(以下稱為鐮池)
大概只是像工作小憩的時候簡單的玩玩的感覺。最近的話在玩《夜廻》(日本一軟件,2015)。我很喜歡日本一軟件哦【※】。只是啊,最開始玩遊戲的時候感覺超級嚇人,後來習慣了之後變成了為了撿重要的道具從容赴死的狀態了,真對不起遊戲的製作者們。
※日本一軟件
總部在岐阜縣的日本遊戲公司。雖然也有做各種各樣的遊戲,但從代表作《魔界戰記》開始著力製作角色扮演類遊戲(RPG)。在2008年被 金氏認定為世界上發行RPG遊戲最多的公司。
這也是2d恐怖遊戲的宿命啊(笑)。鐮池老師很喜歡嗎恐怖遊戲嗎?
鎌池氏:
我還是玩的很多的,像PlayStation 3(以下、PlayStation表示為Ps)版的『SIREN』,『寂靜嶺:暴雨』我也有。玩的時候轉來轉去轉的我都想吐了,常常會有「好好休息一下吧」的想法。鑽進狹小的空隙時不是會滴溜溜地轉來轉去嘛。
<鐮池和馬喜歡的遊戲之一>『生化危機』(圖片來自バイオハザードシリーズラインナップページ)
然後當然是《生化危機》啦,在我的興趣逐漸從即時動作類轉到高故事性遊戲的時候,《生化危機》的第一部誕生了。
可怕的洋房,超自然的氛圍,僵屍的襲擊。然而,隨著主角的調查,故事漸漸變成了科學類,後來發現僵屍的本體竟是「●●●●」,世界觀大幅度的發生了變化。我超級喜歡這種展開。
《生化危機》在我心中的地位很高。這是大家在接觸到的玉石混淆的眾多Ps平台遊戲中,為數不多的能讓人發出「wao,好獨特的遊戲」感慨的作品
剛好是這個遊戲的作者。在遊戲製作者這個存在被大書特書的時期,作為監督的三上真司確實是一個很有作家性的人。
鎌池氏:
當時玩的啊,與其說是玩動作遊戲,不過也只是一味地開槍猛擊而已。這時就算出現了誰的日記,也不會為「啊!原來那里還有人活著」而興奮。
而且啊,因為當時硬件很差,視角也不敢轉來轉去,為了應對載入時間在關門和開門上還是下了好多功夫(笑)。但是啊,這一個個的制約條件反而有很好的驚悚效果哦。
當時恐怖遊戲里的由多邊形組成的粗糙造型,確實讓人感覺很可怕
鎌池氏:
這也是我覺得很有趣的一點。
可能是因為我當時並沒有玩太多RPG一樣的高故事性遊戲的緣故吧,因為這些我當時還深受感動。如果說我很喜歡恐怖遊戲的話…果真,我確實很喜歡。因為它台詞和劇情很少而深陷其中,但是故事性就是就很水了。
也就是說恐怖遊戲是濃厚的遊戲體驗和故事兩者並立對吧。
鎌池氏:
就是這樣的哦。
我本來是很喜歡動作遊戲的哦。我接觸遊戲的時候是在超級任天堂出現前,紅白機十分火的時候,可能是中期到後期的那段時間吧。當時喜歡紅白機上很多像《冒險世界》,《洛克人》之類的只要一擊就會掛掉的遊戲。
不知道為什麼,第一個就說出《冒險王國》讓我覺得非常有趣(笑)
鎌池氏:
也許,當時的我覺得「不打倒敵人」這樣的系統設定很新鮮吧。不管形式上怎樣變化,在遊戲里打到敵人都是一種標誌性的存在。而在《冒險世界》里則是騎上打倒的敵人的設定。然後boss戰又是謎語的對話,在當時來看的話是很新奇的吧。
注意到這一點的小朋友也很不簡單啊(笑)
<鎌池和馬喜歡的遊戲之二>『世界樹的迷宮』
(畫像來自『世界樹の迷宮Ⅴ長き神話の果て』公式サイト)
鎌池氏:
但是在那之後我也在玩RPG遊戲哦。現在的話大概是重置版的《勇者鬥惡龍》這個感覺吧(笑)。
喜歡的RPG…比如像是《世界樹的迷宮》這樣,自己一點一滴製作地圖然後沒完沒了操作的遊戲。我其實也不是喜歡像數獨一樣的智力遊戲的人,但是發現這遊戲不僅有RPG的元素,又可以自己來編輯的時候不禁發出了「啊啊,這個操作可以一直玩下去啊」這樣的感慨,然後便沉迷其中不能自拔。
再舉一個喜歡RPG遊戲的的話,那就是《魔界戰記》了。這也是日本一軟件公司的作品。故事啊,世界觀啊都還是很好,但我是單純的很喜歡競速過關這個元素。
雖然也不是全部,競速過關的話就有一種短時間里窮追到底來得到高分的感覺。比如像是《生化危機》三小時通關之類。正因如此,學生時代和剛出道的時候,一部遊戲我就能玩很久。
《魔界戰記》系列的話,數值沒有上線也是很喜歡的一點,比如一億的攻擊啊這些(笑)。遠程的話可以有1垓【※】或者一兆左右。RPG遊戲里能做的這麼高的確實很少見。後來,因為遊戲感很不錯便也在一直玩,特別是載入的流暢度和場景的深度都十分出色。
※垓表示10的20次方的單位,寫作數字的話是」100,000,000,000,000,000,000」。
<鎌池和馬氏喜歡的遊戲之三>『魔界戦記』(畫像來自『魔界戦記ディスガイア5』公式サイト)
「我們這一代受格鬥遊戲影響是最大的」
――本特輯是關於探討遊戲是怎樣影響同時代其他文化領域的連載。當然,也有遊戲的風格,設定被小說啊漫畫之類借鑒的例子。然而,我們要討論的是更深一層的構造和創作位面的影響。
鎌池氏:
這樣說的話,一切都是隨著時代在變化的,我們這一代應該就是受格鬥遊戲影響最大的一代把。
原來如此!的確是經歷了街機遊戲最火熱時期啊
鎌池氏:
就算不用讀任何故事也沒關係,角色都是以某種很好辨認的方式製作而成的。比如,「火屬性」的角色,一般通過「全紅系的外觀,肯定是熱血系」這樣的聯想就能從外觀知道他的性格。而且還形成了各屬性之間的統一設定,像是「火屬性」的角色就能挑戰「冰屬性」之類。
這樣的聯想毋庸置疑,是格鬥遊戲對輕小說家產生的影響之一。其實啊,《魔法的禁書目錄》里的角色就是這樣創作出來的哦。
三木一馬(鎌池的擔當編集。以下稱為三木):確實能有這樣的感覺啊。不過比起卡普空的作品,我倒是覺得鐮池更有在走『THE KING OF FIGHTERS』(以下、KOF)【※】路線的感覺哦。還有像是《侍魂》啊,《WORLD HEROES》,《豪血寺一族》這樣的,總之是角色分類很明顯的遊戲的路線。
※THE KING OF FIGHTERSSNK(現在的SNKプレイモア)發行的對戰類格鬥系列。原本是該公司的人氣格鬥遊戲《餓狼傳說》和《龍虎拳2》里的格鬥大會的名字。最初是吧兩部作品的人氣角色放在一起的概念,1994年第一部發行後就變成了獨立系列。
像角色扮演遊戲一樣的格鬥遊戲啊。感覺一方通行【※1】就有很像八神庵【※2】,一樣的扭曲暗黑系英雄的感覺。果真,比起卡普空,鐮池還是更算是「KOF」派啊。金甲喚就很像鐮池作品里的削板軍覇啊。
※1アクセラレータ(一方通行)《魔法的禁書目錄》里出場的主人公之一。是作為該作舞台的學園都市里最強的超能力者,擁有操縱自己觸碰到的所有「力」的方向的能力。
※2八神庵『KOF』系列的主角草薙京的宿敵和對手,是該作的準主人公。相對於使用紅色火焰的草薙京,他操縱著紫色的火焰戰鬥。
鎌池氏:
啊啊,我的話基本上都是在家里玩,幾乎沒有去過街機廳。KOF感覺還是面向街機的感覺。實際玩得話還是《街頭霸王》玩得要多一些。
但是那是一個即便自己不玩,身邊或多或少都有好友在玩的時代。可能正是因為偶爾玩一下,理想才變得膨脹起來的吧。比如像浜面仕上【※】,想用來作為使用角色之類的。(笑)
※浜面仕上《魔法禁書目錄》系列上條當麻,一方通行後的第三男主。和其他兩人不同,是沒有任何能力的普通人。是以智慧和機智作為武器和能力者周旋的有膽識的男人。
在KOF里還是有很多像K´一樣很有輕小說感覺的角色哦
鎌池氏:
順便說一下,上條當麻就是存在於這種想法的對立面的人物。也就是說,如果存在「能抵消所有能力的角色」的話,不管怎樣厲害的角色都會變回普通人一樣。
K´:『KOF』系列「ネスツ編」的主人公。移植了初代主人公草薙京能力的改造人,和草薙京一樣使用紅色火焰(畫像來自『THE KING OF FIGHTERS XIII』公式サイト)上條當麻:《魔法的禁書目錄》的男主,居住在學園都市的高中一年生。右手有被稱為「幻想殺手」的能力,可以把所有的詛咒和超自然現象無效化。
(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX II
三木氏: 的確,也有這種看法啊(笑)
鎌池氏:
還有啊,說起特殊能力者之間戰鬥首先想到的不是巨劍對砍而是赤手空拳互毆這一點恐怕也是受格鬥遊戲的影響。因為《魔禁》里戰鬥畫面中的雙方的距離,明顯就和『GUILTY GEAR』【※】以前的格鬥遊戲一樣啊(笑)。不過啊,在不殺掉女孩子的路線下設置戰鬥的話,巨型的武器的操作會很麻煩,武器掉下的話也不得不變成互毆的狀態。
※『GUILTY GEAR』アークシステムワークス製作的對戰型格鬥遊戲系列。1998年在初代Ps發表了第一作之。因為本作的幻想系的世界觀和角色,搖滾和重金屬風的BGM,嶄新的戰鬥系統都是以前的格鬥遊戲所沒有的,很快便獲得了極高人氣,並做到了系列化。
原來如此,不過就算這樣,KOF一樣的格鬥遊戲,可以說還是在像鐮池老師一樣的輕小說業界領頭羊中產生了很多影響吧。個性的互相碰撞,平衡下創作故事的感覺,的確就是「格鬥遊戲」本身啊。
鎌池氏:
在其他的層次也是這樣啊,以一對一淘汰賽制的舞台為主題的作品不也受到了影響嗎?比如時代劇或者西部片里,像是作為舞台裝置一部分似的,「就像是格鬥遊戲,懂吧?」這樣的共通的認知一類的東西。
三木氏:
說起來,關於漫畫我和鐮池完全聊不到一起。這可能就是傳說中的代溝吧。之前我舉出了很多以前的周刊少年jump作品的例子,他說「沒看過」。當我說道「果真在這里男人會振作起來,這就是友情,努力,勝利啊!」的時候,他卻回答「雖然並不是很熟悉,但是我會試著加油的」
三木老師在著作里明明用了那麼多周刊少年jump的例子(笑)。不過,那種淘汰制的場景受到的直接影響竟是來自格鬥遊戲這一點實在是有趣。
三木一馬氏作品『有趣的話怎樣都好 發行累計超過6000萬部——某編輯的工作目錄』
三木氏:
當然,格鬥遊戲里也有很多「男子氣概」,「永不言敗」這樣的理念。我覺得鐮池只是單純地采納了人們所渴望的元素。
所以就是一種大家走著不同的路,然後在山頂遇到了打個招呼這種感覺把(笑)。
順便說一下,我覺得和鐮池風格很像的遊戲是《鐵拳》。以前和原田勝弘【※】見面的時候,曾經問過「為什麼可以玩的角色里有一只熊呢」
※原田勝弘萬代南夢宮娛樂所屬遊戲製作人,是3d對戰格鬥遊戲「鐵拳」的出品人。
一同: (笑)
三木氏:
這個太奇怪了。如果要製作強大的怪物的話,一般都是恐龍啊,外星人之類的。為什麼會是熊呢,還用了這麼多3d資源。結果原田的回答超級厲害「格鬥家不是一般都想打倒熊嘛」(笑)。
――從大山倍達【※】開始的伝統啊(笑)。
※大山倍達格鬥家,國際空手道聯盟極真會館創立者,1970年代描寫他和其弟子武勇的漫畫《空手馬鹿一代》十分人氣,引起了日本的空手道潮,1994年沒。
三木氏:
我只能說著「原來如此」然後接受了這個回答。不過也有最後和熊變成好友的結局哦。《鐵拳》里被熊感動,又向熊貓尋求強大的力量的設定,實在是很奇怪(笑)。不過我覺得這個和鐮池作品里的像「誒,這樣的家夥也很活躍?!」這樣的內容一樣有趣。總覺得在思維上有很強的共通感受。
(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX II
「Ps一代」箱庭式的想像力
――順便問問,鐮池老師怎麼看待小說遊戲啊?
鎌池氏:
Ps時代稍微玩了一下,因為喜歡復古的感覺,大概都是『閉鎖病院』這一類的遊戲。能夠靠自己買遊戲剛好也是從Ps時代開始的。不過最新作和帶有禮物的遊戲都還買不起,只有去廉價銷售區買一些既有趣又便宜的遊戲。那個時候就算是大作的中古品,價格也很高。
我當時也不是每周都要買遊戲雜誌的那種喜歡程度。雖然也能從朋友哪兒得到消息,不過延遲了很多這一點我還是意識的到。
那用音樂比喻的話,對比一直追趕最新熱曲的fan,鐮池老師是屬於在中古店買CD的那一類吧。但是,正是因為這樣反而會遇到很多別人不會玩到的遊戲哦。
三木氏:
但是那時的Ps,畢竟還是比不了超級任天堂時代,都是一些很奇怪的遊戲。像是《PHILOSOMA》【※1】,D3 Publisher的SIMPLE2000系列【※2】。
※1『PHILOSOMA』1995年SONY娛樂發行的卷軸射擊遊戲
※2 SIMPLE2000系列D3 Publisher在Ps2上發行的廉價軟件系列,就如同名字一般一張碟只要2000日元,大多都是做為廉價版開發的軟件。
啊,確實有很多這樣奇怪的遊戲。
鎌池氏:
好懷念啊。但是玩了那麼多,卻還是沒留下什麼關於這些恐怖東西的記憶。(笑)
一同: (爆笑)
在鐮池和馬老師的官方網站有鐮池老師寫的小說創作的技巧
結果好像在心中留下印象的Ps黎明期的遊戲只有…《生化危機》啊(笑)
鎌池氏:
也還是能成為精神食糧嘛。話說過來,我還是認為隨著時代的更迭,遊戲的影響方式也會發生變化。比如,對在我之前的作品影響比較大的大概是TRPG或者說是像《勇者鬥惡龍》一樣的RPG。這也是在我們這一代出道前,富士見fantasia文庫【※】初期的主流是幻想題材的原因吧。
※富士見fantasia文庫富士見書房(現在的KADOKAWA)1988年開始發行的輕小說文庫本。
的確如此,劍和魔法的幻想題材很容易理解啊。這樣可以說是80年代日本最早玩TRPG玩家的作品啊。
鎌池氏:
他們的特點就是創造一個世界全體,然後整個人融入這個世界的感覺。然而我們「Ps一代」的話…該怎麼說呢,想像能力更加箱庭式吧。
因為Ps上的遊戲就是這樣的。比如恐怖遊戲里被濃霧包圍著的洋館,最多也就是一條街,但是在這個區域里還是有自己的規則之類的,這樣的感覺吧。我覺得我們這一代的想像空間的界限從國家和大陸縮小到了街道和學校,甚至是某幢洋館的程度。
三木氏:
這樣看的話,當時鐮池的作品的氛圍的確讓人感到新鮮啊。現在想想可能他那時的作品真的和以前的TPRG路線很不一樣啊,應該算是有向當代發展的趨勢。
鎌池氏:
我覺得這種印象的變化和硬件的發展有很大的關係。最開始硬件的規格很低,分辨率也很低,因此也能出現像《勇者鬥惡龍》和《最終幻想一樣》大膽表現世界全體的遊戲。但是,伴隨著硬件水品的提升,分辨率也提高了,大家開始追求細節的美化。而這使得儲存空間出現不足。想像力也因此被束縛到了街道的一角。
在關於亞文化的議論中經常有提到,90年代後期到00年代的禦宅文化中,講述世界全體的故事因為失去現實性,人們逐漸沉浸於描述身邊小環境的故事。但是導入「遊戲的影響」這一視角後,可以說是因為硬件的發展讓遊戲更加接近於現實。從多變形遊戲之後的遊戲史就能很簡單的看出來。
鎌池氏:
嗯嗯,但是現在也達到了能製作高畫質的開放性遊戲的水平,想像力的境界也能再一次得到擴張吧。果然,在Ps1後期到Ps2的這段時間,因為硬件沒法表現整個世界,所有有很明顯的以精細的製作來表現小舞台的傾向。所以在故事最後,通過家人或者主人公很奇妙的話,將故事的展開凝縮在這個小地方。但是這樣的話一般沒有辦法很好的結尾,所以好像一般都是講的精神世界之類的(笑)。
三木氏:
當時Ps的實驗作,就是這樣的感覺啊。
當時的遊戲很神奇的變得很值得反省,胡亂地在心理陰影里回收故事的展開。對此,當時的低下的硬件水平是最合適的解釋吧。後來,這樣的想像力也影響到了當代的輕小說領頭羊們。
鎌池氏:
像這樣的面也有吧。格鬥遊戲的一代也是,先將角色形象樣板化,不管是現實類題材還是幻想類題材,不管是什麼舞台都能創造出故事和角色。與此相對,比如在我之後出現的作品,可以把他們設想為「MMO」一代,而他們的作品能感覺到很不同的印象。他們基本上都有幻想世界的「舞台」。不是讓MMO類的角色穿越到戰國時代,而是如果不把那個舞台本身帶來的話是沒法很好說明角色的真正價值的。
(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX
網路小說是社交遊戲一代?
――很想知道,鐮池老師以後的世代也能感覺得到這樣的來自遊戲的影響嗎?
鎌池氏:
感覺得到哦。比如最近的網路小說【※】,我分析應該就是受社交遊戲一代影響的產物。有趣的是他們也在幻想世界的中心。但是他們所感興趣的不是製作全部的世界,而是稍微創造一些氛圍就可以的程度。作品雖然只描寫世界的一部分,但是外部的廣闊世界同樣存在,腦里也會有去拯救整個世界的想法。這個想法我覺得十分有社交遊戲的感覺哦。
※「網路小說」已發表到網上為目的的小說。1980年代中期伴隨著電腦通信的出現開始發展,1990年代後半隨著投稿網站的增加進一步發展。最近幾年是在像「成為小說家吧」這樣的獨立網站上很火。
――的確,鐮池經手的《擴散性百萬亞瑟王》【※】就是這樣的世界觀啊。
※「擴散性百萬亞瑟王」シリーズSquare Enix發行的組合媒體作品。鎌池擔任了劇本,世界觀和角色的設定。
鎌池氏:
但是,由於網路小說有很明顯的簡化意圖,如果不能很清楚的把握像西部片,時代劇一樣的遊戲世界的「基本」的話很難投入到故事之中。這也是網路小說閱讀的一個難點。與此相比「MMO一代」總是會很詳細的說明世界的基本設定,有利於讀者廣泛地閱讀。當然,如果要出書的話肯定還是會被拜托「在第一頁把幻想世界的背景介紹寫上」。
站在成立的角度來看的話,也可以使用定番的設定。但是到哪兒為止能維持共通的認識,畫這條邊界線還是很有難度。不過,就是因為像這樣抱著一個個要素是怎樣連接起來的疑問,徹底地去發掘,可能還會產生新的原創作品。
想問一下,鐮池老師覺得人們從網路小說中到底想尋求什麼呢?實際上很多人都還是因為故事很難搞懂而十分困惑。
鎌池氏:
與其說舞台和精神發泄,不如說是有傾向於「回歸原點」的印象,這很明快嘛。主人公在最後也不會被異形吃掉。最先察覺到誰都沒有注意到的秘密的是名偵探的魅力。如果知道一把劍就能開無雙的是暴坊將軍,看起來很弱但實際上實力最強的是遠山的阿金的話,也能更舒暢的感受到時代劇里共通的趣味吧。這既是江戶時代也是幻想世界。這個意義上說,簡單來講,就是因為「從一個世紀以前開始的時代劇和推理兩個角度的英雄像」的復活」讓很多人閱讀時卡住了。
原來如此
鎌池氏:
只是,為了能弄懂故事的趣味到底要投入多少時間這個問題,可能投入了過多的情緒。比如,以前香港電影總有「主人公被打敗後瘋狂修行,最後打敗了對手」這樣的故事吧。修行的內容一般會占到電影的一半以上,這在現在看來實在是很厲害。雖然現在故事的結構也不會變,但是在變得有趣之前所需要的時間卻在漸漸地變少。
但是當時是有著「正是有輸掉的劇情才會讓後面反擊的精神發泄感提高」的邏輯哦。雖然感覺也具有一定的普遍性…
鎌池氏:
網路小說所描寫的「最強主人公」的過去設定里不也有「失敗flag」嗎。面前的主人公,其實在很多年前輸得一敗塗地,然後從此開始不斷修煉變得越來越強這樣的。或者說是描寫來到異世界前後的落差對比。雖然輸了但是還是感覺很酷的形象,現在也有好好地在描寫哦。不過這些只是在故事後面謝謝就足夠了。
也就是說,情緒逐漸變得低落這樣的,像三木老師說的織入了「向下的趨勢」【※】的設定後,故事本身只管一味地向上發展就可以了。這樣想的話,網路小說的情節可以說是在娛樂正統進化的延長線上出現的高度洗練的存在啊。
※向下的趨勢在三木的著作中使用的概念。具體的例子:「擁有非人道的性格的最惡的角色永遠不會受到任何懲罰」「永遠的不幸直到最後也不能改變」。三木老師在著作里訓斥了作者為了製造這樣的意外性而過多偏離王道的情況。
(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX
網路小說挑戰性地捨棄了至今為止的創作理論
――想問問最近推出的《為最強所困的爆級劍聖女貝阿特麗切的弱點》這部作品【※】。我猜這其實是對我們最開始提到的社交遊戲一代的網路小說系的致敬吧。
イラスト/真早
這是在非常像遊戲一樣的異世界「古蘭次尼爾」里登上最強寶座的劍聖女貝阿特麗切和她將來有約定的傳說中的男子「布布」之間發生的異世界交流物語。
鎌池氏:
對對,這是在我寫《智慧村的座敷童子》【※】的時候,發現自己所描寫的社會問題無法很好地傳遞給初高中生。對於國債這些來說,初高中生並不能有很好的體會。於是我便想寫一部能把這些好好地傳遞給初高中生的作品。這個時候我稍微懷疑了一下2004年建立的理論是不是到了2015,2016年依然能行得通,不過最後還是打算下定決心寫一寫。
※『智慧村的座敷童子』作為電撃文庫MAGAZINE的插圖企畫『illust×story』的合作企劃發表的奇幻類喜劇,系列一共有九卷,是鐮池第一個完結的系列。
原來如此,具體的話意識到了怎樣的變化呢。
鎌池氏:
2004年的話,主人公極力尋找「最強敵人」的弱點這樣的類型十分具有魅力。然而,跨越2010年後,變成了「故意不願意看福爾摩斯痛苦的樣子」這樣的,跳過故事中途主人公苦勞部分成為理所當然的情況
這樣的話,解謎類的故事也需要根據讀者進行一些改變。比如《神探可倫坡》這樣最開始站在敵對視角,後來boss慢慢出現的類型啊,這樣的。
《為最強所困的爆級劍聖女貝阿特麗切的弱點》就是回答之一。不過故事的骨架還是回歸了原點。比如第一章和龍的戰鬥,第二章里時代劇里常常描寫到的一對多戰鬥場景,第三章決鬥風的一對一。給一世紀以前持續至今的傳統浪漫添上RPG和MMO的味道,製作了這樣一部誰都可以看得很開心的作品。
三木氏:
具體來說就是新的世界觀加上正統的手法,這樣的感覺對吧。
這是先前對於社交遊戲一代的網路小說的分析上產生的作品吧。順便想問問,寫作的手感怎麼樣啊?
鎌池氏:
結果,以為已經完成共同認知化的遊戲要素還是有說明的必要。不管怎樣,小心地注意還是很重要的。作為結論「果真還是沒辦法縮減篇章啊(笑)
恩恩(笑)。我們也讀了鐮池先生的這部作品,像鐮池先生以前一樣還是有很多「固執與固執的碰撞」,並在最後得到了大篇幅的處理,不禁會想「啊啊,這就是披著網路小說系外衣的鐮池先生啊」
三木氏: 現在的鐮池說話的方式有一種經過相當計算的感覺。不過我還是能看到像「如果是我的話會這樣寫哦」這樣的單純的表露(笑)。
シリーズ完結編『インテリビレッジの座敷童9』
「擴散性百萬亞瑟王」誕生的經過
順便提一下,確實是能被稱作社交遊戲的《擴散性百萬亞瑟王》,鐮池先生也實際參與了創作哦。
鎌池氏:
最初是打算做成網頁遊戲哦。剛提出的時候,記得有談到說2d的動作遊戲很難駕馭好故事。舉個例子,比如戰鬥機的無線通信,戰況報告和角色之間的交流都是通過廣播一樣的方式進行的。但是變成動作遊戲的話會因為背景的聲音而讓故事沒法進行。也不知道為什麼,幾經周折,最後就變成了手遊了(笑)。
把這些編入《擴散性百萬亞瑟王》,我覺得也是深入考慮社交遊戲特點的結果。
鎌池氏:
說道社交遊戲,果真會容易停留在「不就是這樣的遊戲吧」的想法里。總之,抱著疑問的態度重新從這個類別整體的角度考慮一下,這一點相當重要。
比如,Square Enix大人要是說「全部換成女孩子難道不好嗎」,就會有「恩,考慮這個還是太早了吧(笑)」,「這家夥是打算穩固自己的地盤吧」這樣的回答。
聽說這應該是輕小說作家常識性的應對吧(笑)
鎌池氏:
當時是扭蛋和卡牌的時代啊。
說實話在參與製作之前我幾乎沒怎麼玩過手遊,不過我還是查了一些相關資料。Monster之間的合成我還能夠理解,但是運動員和不良少年之類的現代風題材里,居然有將扭蛋得到人物合成來變得更強這樣的系統。看到這個,我真的很好奇在故事的世界里他們到底發生了生麼,這個很超現實主義啊(笑)。關於圍繞這個設定的迷之構成,重新嘗試用來回答這個問題的就是「擴散性百萬亞瑟王」。
說起來,鐮池先生好像也參與了「魔禁」系列遊戲化的劇本設定啊。
鎌池氏:
原稿層次的話有在寫,監修也有在做。對方好像是把我寫的小說格式的文章修改成了可以適用於遊戲的樣子。不管怎樣,我還是想把故事放在重點。總之,因為讓我說了很多很任性的話,被叫做編劇還是覺得有點違和感。參與「擴散性百萬亞瑟王」製作的時候也是也是這樣。
但是這也是有作為作家的謙遜的原因吧。三木老師是怎樣想的呢(笑)?
三木氏:
我覺得這樣很精明啊。遊戲沒有敘述和說明性的文字,太冗長的話會看不完。能夠在一開始就準確地看到這麼專業的地方,我覺得這一點很厲害。
鎌池氏:
雖然如此,我還是覺得比起追求遊戲單體的獨自性,能夠更好地表現出原作的口味這一點更重要。順著這個,抱著「稍微任性一點也有好處」的想法開展工作的情況也有。
指的是首先是要做好原作者這個角色吧
(畫像はPlaystation Vita版『拡散性ミリオンアーサー』プレイステーション®オフィシャルサイト ソフトウェアカタログより)
最早接觸到的媒體就是遊戲
鐮池先生有嘗試想做做看遊戲的時期嗎?
鎌池氏:
當然,在考慮把自己所想的故事從籠統的變化為具體的時候,首先浮現在腦海里的還是書或者遊戲吧。 可能最大影響還是來自於電影吧。不過電影也不是一個人能夠做的出來的。相對的,在當時並不知道操作難度的情況,總是覺得做遊戲是件很輕鬆的事兒。當然這只是單純的錯覺啦,實際上遊戲還是要大公司聚集很多人一起才能完成。這個意義層面來講,遊戲對於我來說,不論好與壞,都是我身邊的存在。不再特別看待遊戲,覺得它和電影一樣,都是表現故事的巨大的箱子之一。
但是,根據鐮池老師所講的,我感覺作為媒體的體驗,遊戲似乎有很重的地位。
鎌池氏:我最開始接觸到的媒體是遊戲哦。比小說更早,可能比漫畫還要早。在玩《洛克人》和《冒險世界》的時候,邊玩著遊戲邊以自己腦袋里浮現出的故事為基礎按著按鍵咔嚓咔嚓地連擊。我覺得遊戲里是能夠培養出這種「基礎」想法的。剛碰到遊戲的時候我就有想創造故事的想法了,隨後才想去寫小說或者製作電影。
但是在那之後還是在「遊戲還是文章?」之間選了很久。後來考慮到了自己能夠利用的工具到底有哪些,然後經歷了連續的取舍選擇之後才選擇輕小說的。插畫的話有我的青梅竹馬,富士見幻想文庫和角川文庫,當然電擊文庫我也有在看。
當時不知道為什麼就是夢想著做一些帶有故事性的東西,但是後來就很猶豫了。做遊戲的話一定要是公司職員吧,小說家的門檻很窄吧,像這樣放棄了一次又一次(笑)
很像是普通人的經歷啊,感覺讀者們也能安心了(笑)。不過讓我覺得很驚訝的是以往採訪中好像都沒怎麼提到過這樣的話題。其他的「遊戲一代」的製作人肯定也在遊戲上花了相當多的時間,但是談到影響之類的,大多都只是說道電影啊,小說這些。
鎌池氏:
我的話,每年小說頂多也就讀個10部到20部。電影的話每周能看1~2部。不過我一般不怎麼去電影院,都是在星期五和星期天的電視節目上看的。和現在極為發達的網路時代不同,當時來說這已經是免費娛樂的代表了。從客觀的角度來講,實際上電影的影響確實非常的大。說起娛樂,首先想到的是動作片吧,聽到恐怖題材,肯定腦海里浮現的是揮舞著雙手奔跑的恐怖片里的鏡頭吧。
單從時間上來看,遊戲占得比例確實很大。我的話最多可以達到一天7小時的程度。的確在接觸媒體的時間程度上能占到一半左右,我基本上是屬於「沉迷其中不能自拔」的哪一類,每個月都會玩一款新遊戲。總是玩著很多從中古店買的1000元左右的遊戲,因為當時每隔兩個月就會出一款「絕對想要玩」的遊戲。
2013年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンタテインメント)より発売されたPlaystation Portable用アドベンチャーゲーム『とある魔術と科學の群奏活劇(アンサンブル)』。
鎌池氏は4つあるルート內の一つ「魔術・表」ルートを書き下ろしている。(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX MOVIE(C)鎌池和馬/冬川 基/アスキー・メディアワークス/PROJECT-RAILGUN(C)2013 NBGI
電擊遊戲小說大獎為什麼是「遊戲」呢?
得到電擊遊戲小說大獎的作品是不是都是以遊戲為背景的啊?
(※鎌池出道時獲得的電撃小説大賞到第10回為止被稱為「電撃ゲーム小説大賞」)
鎌池氏:
不是哦,我出道的時候,感覺並沒有很重視遊戲的印象(笑)。雖然最初可能得獎的有很多帶有遊戲感的作品。
三木氏:
本來是這樣的,但是很明顯可以看出,持續幾屆後這個獎的遊戲要素慢慢的消失的。現在的話聽說只要有趣就可以。我當時雖然是新社員,但也還是能明白這一點哦(笑)。
就像「日本唱片大獎」並不是單純的只靠唱片的銷量來評定一樣。
――(笑)。
(笑)
三木氏:
說起來,原本有家雜誌叫「マル勝スーパーファミコン」。後來一家叫「電撃スーパーファミコン」的遊戲雜誌,在品牌慢慢發展的時候,出現了開設小說獎的想法。但是因為當時電擊的台柱是遊戲雜誌,還是希望能得到一些派生的帶遊戲性的小說。也就是說不是「很文藝」也不是「很動漫」,而是尋求「像遊戲一樣」的作品…以前佐藤辰男社長很得意的跟我談到過這些(笑)。
第24回電撃大賞ホームページ
一同: (笑)
原來如此(笑)。順便想問一下,當時的三木先生在投稿的鐮池老師身上有發現什麼樣的可能性嗎?
三木氏:
在投稿的作品中有「電車的車門打開時,發出了打開碳酸飲料一般的聲音」這樣一段話。這樣的文字,激起了我的興趣,想著「啊啊,想聽聽這個人好好講一講」,便和他聯絡上了。
後來,作為鐮池《魔禁》系列魔法戰鬥原型的「能夠吸取物質要素」這樣的不可思議的設定也加了進去。而且後來也有主人公不斷被打倒但一次又一次的站起來朝著女主走去的場景。當時像這種熱血作品很少。不過鐮池的作品,比較土氣,故事里有很多像「我怎樣都無所謂,一定要救救那家夥」這樣的內容…但是熱血場景的描寫很生動哦。
這個可能正是我們最初談到的格鬥遊戲一代的特徵啊。當時更上一代輕小說像是《boogiepop》系列這樣感覺更加柔和的作品。
三木氏:
當時作為新社員的我所接觸的並不全是輕小說,非要說的話,我當時可是「jump」一代啊(笑)。所以就算鐮池的完成度不高,在編輯部的其他人那兒的評價也不高,我依然覺得「這個很有趣」。於是便嘗試著和他取得了聯繫。
但是接下來就很糟糕了,我作為編輯者是新人,鐮池作為作家也是新人。兩個新人對於之間很多處理方法都不是很懂。後來雖然到鐮池出道花了兩年的時間,但我們倆還是互相摸索著走過來了。
事到如今我覺得說說也無妨,老實說,對於編輯來說,「作家之卵」在優先順序里是排最下面的。畢竟是追求利益的企業性工作,必須要好好分配時間。首先是「人氣擔當作家」,然後是「能賣出一些的擔當作家」最後是新人作家這樣的感覺。所以,當時雖然鐮池經常問道「原稿的讀好了嗎?」之類的問題,但我基本上還是優先完成其他的工作。
現在啊…當然,現在鐮池的原稿不管放在哪兒我都一定會首先閱讀。然後「作家之卵」果然還是放在最後(笑)。這是因為編制們只有一雙眼睛,一個腦袋,不得不這樣啊。
原來如此
三木氏:
但是,這就是鐮池厲害的地方,不放棄,就算遲到的討論會後被指出一大堆問題也能一遍又一遍地修改。
我自己的方針式就算原稿的協商停滯,我自己也不會和作家切斷聯繫。所以只要對方過來,我都會和他們好好商量。當然,從此失去聯繫的作家也有。
鎌池氏:
當時啊,是邊打工邊在寫小說。被父母說到「失敗了就從這個家滾出去」。已經是被逼入絕境的情況了(笑)。
三木氏:但是從當時的原稿來看,我覺得鐮池有「寫的很厲害」的感覺,當然是好的意思。
是這樣的啊(笑)?
鎌池氏:
不要啊(苦笑)
三木氏:
不是哦,我說的是原稿的內容。本人不要太得意忘形啊。
很重要的一點,雖然作家在現實中可能是很沉穩,很安靜的性格。但是在原稿里如果沒有任何勢頭的話是不行的。因為不這樣的話,讀者也不會認為你的書「很酷」。
鎌池氏:
當時的我也沒有在家庭餐廳這樣的地方寫原稿。因為我不喜歡被別人看到我寫原稿時的臉。想著自己看了不會哭的文章,別人看到了是不是也不會哭呢?
讓人掉淚的場景就邊哭邊寫,讓人捧腹大笑的場景就笑著寫,是這樣的感覺嗎?
鎌池氏:
就是就是,當然,我哭的話讀者也不一定會哭,但是有時也會想作者寫了沒有哭,但是讀者卻看哭的情況是否存在呢?
…原來如此。鐮池老師又有了新的傳說啊(笑)。
(C)鎌池和馬/アスキー・メディアワークス/PROJECT-INDEX II
兩周寫完一本初稿
說起來,提到鐮池老師的傳說,最有名的應該就是「執筆速度」。這是真的嗎,傳說中17天寫完一本書(笑)。
鎌池氏:
現在可能會更快哦(笑)。最快的話有過1~2周寫完第一稿的時候。
三木氏:
哈哈,這就是鐮池和馬啊!我說的不是假話吧!他現在可是連續二十個月每月更新的哦。
而且他還會在間隙又突然寫一些新作。有時提前什麼都不說突然就出現「我試著寫了遊戲的企劃書和劇本,請你看看吧」這樣的情況,而且還是三本左右…就像是跑全馬的途中聽到有人說「我剛剛在跑步的空隙時間做了些料理」的感覺,實在搞不懂他了…對於出品人,只要提出的100個方案里有一個成功就足夠了,所以總是會大量拜托其他人。但是對於鐮池來說,兩周後他就能拿出100種具體的方案。大家一定要小心他啊(笑)。
這個是因為身上帶著的某種感覺吧。也聽說過之前在Word上整理素材的故事。
鎌池氏:
啊啊,我以前將設定一條一條的寫在Word上,做成了幾個文件。但是因為我最初寫的都只是一個個特寫,結果新的靈感出現的時候又不得不將每一段前後相連,創造出一個能夠都行的通的故事。實際上,想用的素材之間的鏈接還是很花時間的。所以有必要的話,我還是會重新設定一下。
原來如此,這樣很合理啊(笑)。
鎌池氏:
逐條記下的都不是什麼很詳細的了內容。把靈感記下來才是最重要的。反之這時候如果詳細地考慮素材的內容,反而是增加了困惑的時間。
總之,把像是武器啊,調料瓶的形狀啊,感興趣的東西以自己能夠回憶得起的程度記在Word文件里,一般是三行左右。再加上「幻想」,「武器」之類的標籤。也沒有必要按照五十音順序編排,想查找的時候只用搜尋一下就可以了。
基本上就是這樣的情況。關於「工作,吃飯,睡覺以外都是取材」這樣的傳說還是太誇張了(笑)。我大概只是做什麼事兒的時候都會在腦袋里想一想「這個到底能不能用到創作里來呢?」這種程度吧。
實際上像是「在多少天內解決這個問題」這樣的想法,說的都是天才吧。如果遇到頹靡期的話,這樣的事根本完成不了。為了不讓時間浪費在這種沒有意義的事上,需要從平時開始就好好工作。
「とある」シリーズは様々なスピンオフ作品としても展開され、人気を博している。
(C)鎌池和馬/冬川 基/アスキー・メディアワークス/PROJECT-RAILGUN II
最初很好奇這樣快的速度是怎樣做到的。現在看來是來自於合理的執筆順序和結構啊。不過感覺讓想法發酵還是需要一些時間的吧。
鎌池氏:
「魔禁」系列的話,雖然有著「同樣的事物絕不會出現兩次」的鐵的規定,但也就只是這樣。當自己的心中也沾上了創作風格的癖好的話,也不會覺得有那麼痛苦了。
說起來,每一卷的後記都能看到「這次嘗試了…」之類的文字。
鎌池氏:
最初並沒預想到會同時負責著好幾個系列。當時只是想著不管怎樣要把專注於《魔法禁書目錄》讓自己的想法隨時都能添加到故事里中。最開始的話,就是每一回的女主都不一樣這種感覺吧。
但是在實際操作的進程中,寫到一半時會積累像「啊啊,這次寫的是很明亮的內容,醜陋的部分就不能寫了」這樣的不滿。然後便把這份不滿放在下一部作品里慢慢消散。就像是海浪一樣。這樣寫著,不滿和壓力都感覺不到了,仿佛覺得都要消失了。不滿和壓力說起來也就是欲求的反應,是因為還有很多想嘗試著做的事兒。現在還能感覺得到,所以就繼續吧!這樣的感覺。
但是這樣也能寫出70本書實在是厲害啊。到底是有怎樣的動機呢?
鎌池氏:
不限於只是角色。因為,直截了當地來說,女主沒有非要存在的必要。需要的話在一本書里寫一億個女主也可以。不需要的話只有歐吉桑也可以(笑)。想到男主人公為什麼是最大的動機的時候也僅僅只是很自然的覺得是這樣。
可以說在意的是,一本書里作為故事主體的機關和逆轉有沒有寫的很好這一點。硬要說的話,比如沿襲「女主卷入了某個事件,主人公需要在最後作出決定」這樣的鐵則,這可能也是我最喜歡用的套路。但是大家絕對不會期待結果女主在最後做出了決定,拉著什麼都沒做的主人公逃走的這種展開。
三木先生在自己的著作里有說過發現作家癖好的重要性。那麼鐮池老師是怎樣的呢?
三木氏:
讓人覺得沒有什麼擔心的必要,這種感覺吧。雖說如此,卻擅自把原稿一部又一部的發過來(笑)。在出道的時候就決定好了自己想寫的東西,是在這種信念下寫的東西都會被人認可的作家,這樣的感覺吧。
因此,當鐮池自己覺得「寫的東西沒什麼意思」的時候,即便是經歷了無數次討論得到的稿子他也會放棄(「不,我決定不出版了」)。這樣的事已經發生了好幾次。我也感慨「明明耗費了這麼多時間和勞力,還探討了好多次」(笑)。從好的角度來看也是說明鐮池並不打算向讀者們獻媚吧。雖然用了這麼大的精力和資源,但寫作的目的也不全是為了出版啊。
(C)鎌池和馬/冬川 基/アスキー・メディアワークス/PROJECT-RAILGUN
「正是因為不知道懸崖的高度,才要跳進去」
感覺時間差不多快到了,能問最後一個問題嗎?鐮池老師覺得最近的輕小說怎麼樣啊?遊戲業界的話在發展初期也是很任性的,然而如今卻…這樣的事兒不也是有的嗎?輕小說是怎樣的情況呢?
鎌池氏:
在我出道之後不久進入了只要搜尋就能看到一切的時代(互聯網時代)。這時不想看到的東西也會不小心看到,因此躊躇不敢前進的想法也曾有過。當然,龐大的情報是有極大的用處。但是卻有了一種仿佛能看的到懸崖的底部的感覺。
我的情況,應該是屬於正是因為看不到底部,才要跳進去的那一類吧(笑)。
動漫,電影或者說是精裝小說的話,我們都能知道懸崖的深淺。但是對於像「電擊遊戲小說大獎賽」這樣難易度很難想像的比賽,總有一種什麼都能做到的感覺。而且當時也有很多連網上的募集要求都沒感動的人也得了新人獎。當然大家都是把目光注意到輕小說本身。比賽的說明也很小心,很容易就能參與進去。
我感覺「電擊遊戲小說大獎賽」很聰明地利用了遊戲這個詞語所帶來的親近感。
鎌池氏:
順便說一下,小時候我也是很想製作遊戲的哦。沒想到眼前動來動去的遊戲竟是靠著人們分工製作而成的。 動畫片和電影是沒法一個人完成的。但是遊戲和小說我總有一種一個人就能挑戰的了得感覺。而我正是因為當時完全不了解才產生了這樣的想法。相反,特別喜歡電影的人卻能靠著「不管怎樣先用用相機」的想法開始走入自主製作的世界。知曉了懸崖的深淺,但還是跳下去的人,實在是厲害啊。
三木氏:
現在的話變得更容易跳下去了哦。本來這就是一個只要寫文章就能出道的業界。以前的話有因為沒有電腦,或者沒有打字機而不能投稿的人。從這個角度來看,現在連智能機也可以寫小說然後上傳,投稿的難度已經下降了很多了。
的確是這樣的啊
三木氏:
以前的輕小說業界是靠著少量的讀者和少量的作品支撐,靠著一定的盈利建立起的市場。但是現在卻大不相同,信息傳遞比以前快了很多,不論好壞,是否動畫化,有沒有流行起來,出現了山一樣多的森羅萬象的作品
正像是以前的遊戲業界一樣,各種各樣的人參與其中形成了玉石混淆的的有趣狀況。而且隨著在許多投資家和資助人的加入,進入輕小說業界也變的更加容易了吧。所以啊,面對這些千萬不要退縮哦。
鎌池氏:
但是,雖然也不知是好是壞,根據媒體的組合,大概也能知道既有的輕小說小說比賽的情況。投資多少能成功多少——深淺已經被知曉了。
這個影響下,會變成像Ps2後期的遊戲一樣。「不投入高昂的資金就無法成功」這樣的想法開始固化。變成像是沒有達到「賣掉幾百萬部」的水平的話不能成為話題的狀況。
三木氏:
的確,市場的成長和業界的發展不一定是成正比的。所以現在可能在懸崖邊起跳的這一端的競爭會變得愈發激烈。
感覺很美好(oishi)而跳進去,結果發出了「哦哦哦!(oioi)」的叫聲
三木氏:
就好像是變成了食蟲性植物一樣恐怖的世界(笑)。
鎌池氏:
這個意義上來講,網路小說投稿網站這樣的新媒介還沒有變成這樣。類別劃分過度靠近幻想系的RPG這一點是一個不安要素。我覺得只要能打破這一點就一定能得到進一步發展。
不知為什麼,看到這柔軟的部分突然會覺得「啊啊,好羨慕啊」
新事物誕生到降溫凝固的循環的確開始變得越來越快。正因如此,我們才一定要讓新事物變得更加有趣,自己也可以試著發表提案,別人提供的幫助一定要好好接住,我覺得這是對個人來說很重要的事。
我覺得只要每個人都有這樣的「有趣的心靈」,不管到什麼時候都不會降溫。今後希望大家即便不知道懸崖的深淺,也要繼續跳入哦——感覺有這樣的環境的話,輕小說也能繼續發展下去了。
(C)鎌池和馬/冬川 基/アスキー・メディアワークス/PROJECT-RAILGUN II
就像是有「電子一族」一樣,也有「遊戲一族」。關於可以被稱為「遊戲一族」的一代或者是價值觀是否存在的這個問題是本企劃最開始的出發點。
就像漫畫家在考慮分鏡的時候會想像印象中電影的場景一樣,作家在考慮的時候,難道不會想到遊戲的場景或者操作感嗎?在遊戲泛濫的如今,其產生的影響肯定不會很小。通過本次參訪希望能弄清楚具體的情況。
這次通過對鐮池老師的採訪,我們全新的感受到「遊戲的影響是確實存在的」。而且不單單只是表面的感動和體驗,也觸碰到了更深一層次——比如通往趣味的過程本身,對生活方式的影響。
在採訪中,鐮池先生指出PlayStation遊戲和Ps一代的想像力是一種箱庭式的存在。對於沉迷於社交遊戲的一代,鐮池稱他們有一種「只要有氛圍就可以」的想法。同時他也捕捉到了現在簡化遊戲內容本身的風潮。這樣尖銳的分析讓人十分震驚
我們還聊了關於支持鐮池老師快速量產的寫作流程之類的有趣內容。他徹底的提升性價比的創作的日子簡直和他最愛的日本一軟件公司的「競速破關」遊戲一脈相承。
當然,我們並不打算憑著這篇採訪就妄言稱各種各樣的事物受到了遊戲的影響。但是我們打算在將來的採訪過程中,漸漸地弄清信息產業里遊戲的角色還有自遊戲誕生後人們的的意識發生了怎樣的變化。
——雖然我們也有很大的想法,但其實基本上還是趨向於按照興趣來行動,打算專心地取材。接下來的採訪也請大家多多期待哦。
(完)
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