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《鑽石王牌》是日本近年來大火的一部以棒球為題材的少年運動番,以寫實、不開掛、熱血、作畫質量高聞名,豆瓣評分9.1,在日本和國內的漫迷心中甚至評價為棒球界的《灌籃高手》。
作者/木草花
編輯/動漫新番工作組
日本棒球漫畫的發展
和《灌籃高手》在籃球漫畫里獨樹一幟不同,棒球作為日本的國民運動,以它為題材展開的漫畫一直層出不窮,競爭也非常激烈。
▴《H2》,重點刻畫了四棒與投手的交鋒。
▴《棒球大聯盟》,敘述了主角吾郎從幼年成長到職棒退役的一生。
▴《鑽石王牌》,描寫了棒球名門高校·青道學園爭霸甲子園的過程。
早期的《H2》、《棒球大聯盟》,都順應了日本運動番的大潮流,即重點刻畫個人英雄+弱隊逆襲,如果沒事兒再虐一虐主角,收割一下讀者淚水就更優秀了。
但到了《鑽石王牌》開載的2006年,這套劇情設計已經成了俗套。因為王牌投手的特殊性,弱隊的王牌更容易刻畫主角和構思劇情。
為了另辟蹊徑,《鑽石王牌》以棒球漫畫里一向是對手方的的名門作為主角,描繪了球員們更科學的訓練、更殘酷的競爭、更精妙的配合,向讀者展示了更貼近真實的日本甲子園的棒球漫畫。
毫無疑問《鑽石王牌》是一部優秀的作品,但在國內卻熱度不顯。究其原因,大概是因為棒球規則頗為複雜,在棒球普及度不高的內陸,漫迷們連動畫都難以理解。而在日本,棒球卻是國民運動,以本國國民作為讀者基礎的棒球漫畫,注定不會像《灌籃高手》那樣出現T博士,細解規則。
所以今天簡單介紹下棒球的規則,便於大家對《鑽石王牌》的食用。
棒球的基本規則
棒球場是以本壘為起點,一壘線和三壘線及其延長線圍城的扇形,分內野和外野。
內野是以本壘、一壘、二壘、三壘四個壘包為頂點的方形區域,每壘距離27.43米(90呎)。
外野則是這個扇形區域除內野以外的區域。一般左右外野端至本壘距離為99.06米(325呎),中外野端穿過二壘至本壘的距離為121.9米(400呎)。
扇形區域的左右兩邊則是界外。
比賽兩隊分為進攻方和防守方,每隊上場人數為9人,每場比賽有九局,每隊完成一次進攻和防守算一局。
站在擊球區拿球棒擊球的為進攻方。
擊球員打出球落地後就成為跑者,每次打擊後後跑者向下一壘包前進,成功依次踩踏一壘、二壘、三壘並回到本壘則進攻方得一分。
擊球員被三振、接殺、或跑者跑壘失敗就判為出局,進攻方三人出局則攻守交換。
分布在球場拿手套的一方為防守方。
分為內野手、外野手、遊擊手、投手、捕手。
由投手將球投給捕手。
如果球被打出,由所有防守球員配合將球傳回並將跑者殺出局。
如果球未被打出,則投手繼續投球,直到投手投出三個好球,打者被三振出局,或投手投出四壞球,打者自動進入一壘。
Tips1.投手投出的球分為好球和壞球。↑
好球帶是指本壘板的垂直區域內,大概在擊球手的手肘到膝蓋的這一段立體空間,投手投出的球穿過好球帶即為好球,反之則為壞球。
此外,無論球是否穿過好球帶,打者如果揮棒但落空,統一算好球。
三個好球後,打者出局。
Tips2.一般打者擊球落地之後,跑者會向下一壘包前進。↑
有兩種情況算跑壘失敗,跑者被判出局:
1.跑者沖向的壘包,有防守球員踩在壘包上,並在跑者碰到壘包之前接到傳球(封殺)。↑
2.防守球員接到傳球後,用拿球的手碰觸到不在壘上的跑者(觸殺)。↑
兩種情況,防守球員接到的球都不可以落地,否則算跑壘成功,即安全。↑
Tips3.如果打者擊球後,球未落地,而是直接被防守球員接住,則打者出局(接殺)。↑
Tips4.如果打者擊球後,球飛到界外,在2好球之前,界外球算好球;2好球之後,界外球不算球數,既不是好球,也不是壞球。↑
Tips5.打者擊球並成功跑上一壘,在棒球里稱為安打 。↑
Tips6.打者擊球後,球在界內並飛出球場,無法被防守球員取回,則稱為本壘打或全壘打。↑
此外,如果球在場內落地,但打者完成內場一周的跑壘,則稱為場內全壘打。
全壘打時,壘上所有跑者都能回到本壘,根據壘上人數不同,可以獲得1~4分,即壘上無人,打者自己回到本壘得1分;或者滿壘3人,連同打者自己,四人回到本壘得4分
Tips7.一個壘包不能有2名跑者。↑
所以如果球擊出後未被接殺,原來一壘的跑者必須向二壘前進。擊出的球如果容易被撿回就很容易造成雙殺。
另外如果四壞保送,打者進入一壘,原一壘跑者自動進入二壘。
Tips8.觸身球保送,打者自動進入一壘。不過觸身球對於打者來說也很危險,所以打者都會帶護具並盡量躲閃。↑
四棒和王牌
棒球的防守,是以投手為核心組織的,主力投手又稱為王牌
如果投手投出的球能夠直接將打者三振,則野手的任務會輕鬆很多,失誤的幾率也會小很多。
如果投手投出的球能夠讓打者打出的球綿軟無力,輕易被野手接到並快速傳回,取得出局數,也算一次漂亮的防守。
如果投手投出的球被打者犀利地打出,穿出內野防線,還需要外野野手花時間跑去撿球,耽誤球傳回的時間,讓跑者上壘,對於防守方來說就很失敗。
投手在防守球員里起著至關重要的作用,一個好投手、好王牌可以直接大幅提高整隊的防守實力。
在進攻時,每隊9人,分為1棒~9棒。
從1棒開始上場擊球,如果打者安打或出局,則順延到下一棒。第9棒結束後則從1棒重新開始。
由此引出了棒球的中心打序理論。
首先是1~6棒上位打線:
由於打擊順序是從1~9,再從1~9,因此,在比賽結束時,棒次越靠前的打者,越有可能比棒次靠後的打者多一輪打擊機會。也就是說,將打擊率越高的打者越往前塞,則越可以提高整場比賽的打擊率,和延續進攻的攻勢。
而根據三出局換場制的規則,雖然第二局開始的每局打序無法預測,但第一局是可以預演的。
如果第4棒在第一局進攻中上場,說明壘上最差有一名跑者(2出局),最好的情況是滿壘(無人出局)。
當第4棒擊球時,如果不考慮出局,在三壘有人的情況下,打出安打,三壘跑者回到本壘,得一分,打出全壘打,根據壘上人數,可以獲得2~4分。
也就是說將全隊全壘打率和打擊率最好的力量型打者安排在第4棒,可以將第一局的打擊效益最大化。退一步說。如果前3棒出局,第4棒第二局上場,也可以最大可能的保證第二局的第一打序有人上壘。
此外為了保證第4棒擊球時至少三壘有人,1棒通常是全隊上壘率和盜壘成功率最高的人(飛毛腿),這樣在第4棒擊球時,1棒剛好可以跑到三壘。
圍繞這個預想,2棒通常為了推進一棒向前(擅長短打或安打的人),3棒可以提前清壘或繼續進壘。
而到第5棒、第6棒時已經無法預測場上情況,上壘、清壘、推進的情況都有可能面對。但無論如何,將打擊幾率高、得分率高的人安排在3~6棒可以靈活地應對各種情況,因此,3~6棒通常也是全隊的中心打線。
不過棒球終究是一個靈活地運動,為了應對不同的對手,或者基於各種考慮,中心打線也並不是絕對的,最常見調整的就是打線前移的情況,讓優秀的打者盡量靠前,最大可能的爭取分數。
打者和投補組合的心理戰
在一局比賽中,打擊對決是最讓人緊張的時刻。
因為等看清楚球再揮棒,往往就晚了,容易揮棒落空,或者打不出犀利的球。打者往往在打擊之前就會猜想投手的投球路徑,鎖定後在打擊的過程中做細微調整。
如果猜中了,打者姿勢也到位,球就會被很好的打出。
反之,就有可能揮棒落空或打出的球路不好,容易被撿回。
由此就會變成你猜我、我猜你的心理戰。
一些常見的打擊對決。
1.好球和壞球的利用。
因為好球實際上就是打者可以擊出的球,壞球就是一定程度上難以擊出的球。所以用壞球假裝好球引誘打者揮棒,爭取好球數或者出局數是常見的思路。
尤其是2好1壞的情況下,除非確定下一球是壞球,否則不揮棒就可能出局,打者往往都會被逼揮棒。相反,如果1好3壞,再投出壞球就會保送,投手這時候不要說壞球,甚至連容易投壞的刁鑽球路也無法輕易嘗試,球路會變得更容易打到。
2.互相試探
打擊內角球、外角球、變化球、直球的姿勢和揮棒時機都是不一樣的,所以打者如果瞄準某一種球揮棒,在揮棒過程中無法因為飛來的是另一種就隨意調整姿勢。
在打擊對決中投補組合可以通過不同的配球組合誘使打者猜想錯誤來爭取球數,一般來說投手會的球種越多,控球越好,越容易奏效。
此外打者在擊球區的位置、預備姿勢、壘上的實際情況、投手當前的狀態也會迫使投手無法投出一些本來可以投出的球。
3.互相威懾
在一些特定的情況下,投手投出的球會讓打者覺得球是向自己砸來的,在揮棒時就會底氣不足、甚至不敢揮棒。投手的球力量越強,威懾的效果越好。
另一方面,打者堅持纏鬥(不斷打出界外球)、壘上跑者總意圖盜壘、打者全壘打率高也會給投手很大的壓力,讓投手的失誤率提高、甚至爆投。
實際根據每局投手、打者的不同、狀態的好壞、場面的情況,可以說每次對決都不相同,雙方的心理戰也會更加複雜。
常見的進攻和防守策略
防守方的野手通常都有自己的守備範圍,為了能夠靈活的應對各種飛來的球,這種守備範圍是均衡的。但根據場上的情況和打手,偶爾會做些微的調整,例如全體趨前等。
通常來說如果將守備集中在某一方,當球被打到守備集中的地方,能夠很快撿回。但如果球被打到守備空缺的地方就會耽誤撿球時間,跑者會更容易上壘。可以說這種策略有點破釜沉舟的意味,對打者來說是壓力也是機會。
進攻方最常見的就是打帶跑策略,利用短打和盜壘配合,犧牲一個出局數,換取跑者的成功進壘。
盜壘:跑者在投手投球階段可以離開壘包,如果球被擊出落地後,該名跑者在球傳回之前到達下一個壘包就算盜壘成功。
如果球投出後未被打出或者打者被接殺,則跑者必須回到原壘包,且如果沒有及時上壘,跑者可以被觸殺。
所以兩種情況不適合提前跑壘:
1.外野高飛球,球飛出去的時間比較長,如果被接殺,但跑者已經遠離原來壘包,很可能因為無法及時趕回而被觸殺。↑
2.球未被打出,接到球的捕手可以直接傳球給野手,觸殺來不及回到壘包的跑者↑
所以為了確實的盜壘成功,經常會配合短打來進行。
短打:將球棒橫在球路上,將球反彈出去就是短打。短打命中率高,落地快,跑者在投球階段偷跑,有大概率盜壘成功。缺點是,短打的球被撿回也很快,打者大概率無法跑上一壘。
補充下投手牽制:投手在投球階段可以將球投給任意野手,如果發現跑者有盜壘意圖,可以將球投給這一壘的野手,迫使跑者回到原來壘包。
這一行為未必能將跑者觸殺,但能夠起到威懾作用,意思是:我看著你呢,別想偷跑。
再補充幾個動畫里的小細節
握棒時,打者握短棒可以提高揮棒速度↑
滑壘或撲壘通常是為了避免被觸殺或是對壘沖撞,而不是增加自己的速度。↑
投手不可假裝像本壘投球,實際卻投球給其他壘去牽制跑者。這種屬於投手犯規,壘上所有跑者各進一壘(榮純這里是犯規的)。↑
主角榮純的尾勁球,經常是在接近本壘才會有些許移動的,因此比較難打到。↑
此外有尾勁的球,通常受空氣阻力消耗少,表現出來就是不減速,甚至對比普通的投球會有一種球突然變快的感覺。所以榮純剛開始即使球速不高,也能投很遠的球(如果不是球突然轉彎了坑他)。
投手投出球後就是場上第9名野手,視場上情況會需要去補其他野手的位置,因為傳球會比離開壘包去撿球的野手自己跑回來要快。
比賽中會有換投或者代打,被換下的選手不可以再上場。所以如果是後續還可能換上場的投手,就讓他暫時去其他位置守備。
總體來說棒球規則要比籃球或足球等複雜的多,但也因其複雜讓它的比賽充滿了意外性和趣味性。除了鑽石王牌,大家也可以嘗試看看職棒轉播。
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