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昨天我就提到了不同景別對動畫畫面表現力的影響,他們不同的功能,以及自己理解下不同景別對畫面的影響,順帶引出了自己的觀點就是,10月新番裡,去掉《非洲的動物上班族》這樣的
泡麵番但卻做滿20分鐘的動畫片外。
應該非《食戟之靈》這一類動畫片最好畫。
包括景別有關的,說說我的理由。
1、近景、特寫運用率高
《食戟之靈》無論1、2、3季度,基本是一個充斥著近景的動畫,無論是試吃環節,還是之後的評述,基本都會維持近景。
近景的畫面下,人需要動起來的部分就很有限。這就是為什麼我覺得厲害的打鬥畫面都是中景到全景的那種打鬥才更有表現力。
隨便舉個例子:
《FGO》的打鬥,就大都是中景到全景的切換,角色的全身或者絕大部分身體是要畫出來的,這樣角色不得不「動起來」才足夠自然,例如隨著戰鬥的時候,衣服也得跟著飄動,頭髮也得跟著甩動,尤其是女孩子,身體的姿態全部需要跟著動作「動起來」,這樣一來,不得不讓更多的方位畫出「動起來」的身體,作畫量,作畫難度,都會快速上升。如果在這2個景別上作畫偷懶,那麼畫面的不自然感就會不斷上升,反面教材就是《一拳超人2》
一旦畫的張數上偷懶,雖然是全景,或者中景,但用這種簡單的姿勢來撐,敷衍感就會猛增,這就是動作戲多的動畫片難畫的原因,如果中景、全景的動作場面省起作畫張數就會非常違和。但是動作戲都用近景來描寫,就會顯得像「回合制」,雖然好畫,但表現力又會差很多。
所以你看,牛逼的打戲,肯定是中景到全景這個鏡頭構成來表現的。
但文戲的近景就不一樣
先提一下,不是說文戲近景和特寫不能有好的作畫。
昨天我就舉例過,像是《炎炎消防隊》第6話的時候,環的那個近景哭顏,表情的作畫就很出彩,把環那種委屈的心情直面傳達給觀眾,這種在作畫裡被稱之為「演技」。
而在《食戟之靈》裡,絕大多數的表情比起《炎炎消防隊》的那種演技來說,要求本身就低不少,大都是一個靜態的表情,配合上眼睛,嘴巴動,就足以完成敘事過程,因此可以說《食戟之靈》對於人物演技的要求也不算特別高。好畫。
2、靜態畫面特別多
《食戟之靈》是一個美食主題的番劇,但實際上是一個對話來展開劇情的番劇,料理過程畫得很簡單,尤其是因為趕劇情的關係,料理過程基本是幾個靜態畫面直接帶來,直接來到試吃和評審的環節,而這個環節也相當於《柯南》裡破案的部分,是最重要的部分。
而這個部分,用到的畫面,基本都是一個簡單不變的人物近景,甚至眼睛頭髮都不需要動起來,配合嘴巴動就能完成敘事功能。
時不時還會出現一些靜態的畫面來舒緩情節,真的是對畫師非常友好。
當然,女性嘉賓試吃後的「高潮特寫」還是會用動態,不過也就是幾張原畫重復的那種畫面,雖然動起來了,畫的感染力也不差,但依然是比較好搞定的那種。
這裡不是說《食戟之靈》省原畫,而是《食戟之靈》這樣的對話來展開故事的作品,就不需要特別有表現力的作畫和開啟其他景別增加作畫難度。
要說難,我覺得食物能畫得這麼漂亮,確實是《食戟之靈》獨有的,其他日常番劇的食物畫得要簡單得多。
3、演出風格單一
《食戟之靈》的演出風格是相當類似的,無非就是近景或者特寫給人物表情敘事,表情也大致就是高興、驚訝和緊張這幾種,然後試吃後的「高潮臉」基本是通用的風格
而要表述角色對立的演出,雖然想像力豐富,但也是簡單暴力。
心理描寫也是一張靜態的畫面帶過……
4、趕劇情的「漫畫分鏡」
據說說到演出,那就說說《食戟之靈》的劇情方面對繪畫的影響,《食戟之靈》非常趕,每一話都是超快節奏,一話恨不得塞2場料理戰鬥的那種節奏,我個人覺得是趕到飛起的。而《食戟之靈》的分鏡演出,其實說穿了,也很好做,就是「套漫畫分鏡」
很多分鏡的表現直接套了漫畫分鏡,改成動畫的分鏡,對話當然也是直接套用,我覺得這類作品是「最好改編」的那類漫改作品。大大降低了改編難度。漫畫讀者也不會因為借鏡了漫畫分鏡而覺得動畫版的《食戟之靈》違和,因為本身就是這樣一種對話來引發故事展開的模式,做成「動態漫畫」也並不會很過分。
小結:
當然,不是說《食戟之靈》動畫片做得很爛,剛才提到的,料理本身畫得很漂亮,美少女畫得養眼,近景+靜態多也確保了角色畫風非常統一,這麼多話下來角色依然是一個風格,還是令人滿意的。
我們可以看到,《食戟之靈》動畫還是給了專門的料理作畫監督,料理部分作畫,還有料理本身都是非常OK的,「好做」,不代表「爛做」,《食戟之靈》只是我覺得「好畫」,不代表J.C STAFF做得爛。
>講道理,為什麼我覺得《食戟之靈》是最好畫的一類新番?