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作者:izumi/Anitama 封面來源:《殺戮的天使》
在被動畫化之前,《殺戮的天使》原本是一款真田誠利用「RPG製作大師」製作的免費遊戲。來聽作者談一下作品的創作契機吧。
從小,真田就是一名熱愛寫小說、畫畫等創造類活動的小孩,也因此,在高中及大學期間,真田學習進修了舞台演出的相關課程。不過,他一心向往的並非舞台的技術類工作,而是腳本寫作,主要還是考慮到編寫腳本可以不受地點,環境等限制,便於一直堅持下去。
畢業後,真田進入一家普通公司上班。就職後,盡管滿含創作熱情,但怎奈他所在的公司地處偏遠鄉里,實在難以找尋可供其施展抱負的平台。正當真田為懷才不遇而憂心傷神之際,碰巧得知,自己從前玩過的一款免費遊戲是用「RPG製作大師」軟件製作的,便生了濃厚的興趣。
真田所學的舞台藝術,是一種開演到謝幕都與觀眾保持等距的藝術表現形式,相當於將攝影機保持固定機位狀態,再加入照明、音響、美術、演員等要素,營造出的一個架空世界。真田直覺,這與「RPG製作大師」軟件製作的2D遊戲中的情景極其相似。創作之初,他倒也沒顧上細想,但如今回想起來,先前還是應該隱約察覺到兩者的共通之處的。
即使並不精通編程的外行,一樣能製作出舞台藝術的表現效果,「RPG製作大師」軟件的這一特性頗令真田心動。可當他真的動手製作起來,還是遭遇到大大小小各種狀況,但最終總算是完成了任務,該款遊戲的名稱叫作《霧雨飄零之森》。
小試牛刀之後,真田開始了《殺戮的天使》的製作,據他透露,本作的靈感是在製作《霧雨飄零之森》的過程中突然閃現的。起初他只是想到「要攻略一棟殺人狂魔在各樓層守候伏擊女孩的建築物」這樣一個簡單的構架,之後便是逐步添枝加葉充實細節的過程。在前作《霧雨飄零之森》里,作品的氛圍主要是通過妖怪,或由人們內心的業障所滋生出的恐懼等方式加以描繪,而在本作中,真田不想借助此類超常的存在,而是將恐怖的根源直接聚焦於人性本身。
雖說同屬恐怖冒險類遊戲的大范疇,但本作與典型「和式恐怖風」的《霧雨飄零之森》在氣氛渲染上有著迥異的差別,另一方面,這兩部作品又都在劇情構成上強調「約定」的概念。對此,真田給出的解釋是,往往在對登場人物關係進行深挖時,就會觸及到某種「約定」,這或許源於他本人對於「約定」的執著。真田所指的「約定」,並非隨口一說 ,而是指有著相當履行難度的鄭重承諾。《殺戮的天使》是想通過角色間遵守信約的形式,體現人際交往中那些重要的原則,以上便是真田創作的初衷。
角色塑造方面,《霧雨飄零之森》的女主神崎詩織屬於開朗活潑的行動派,倘若將這類型的女孩視作理想的女性形象,那麼瑞吉爾便可看作是青春期人群的代言者。乍看上去,瑞吉爾仿佛對周遭的一切都漠不關心、心思也讓人捉摸不透,且這一時期孩子的內心極為纖細敏感、充滿多種不安定因素。根據真田的親身經驗,那個年紀的少男少女,在看待周圍的人事時,總能深切體會到「不被任何人理解」的孤獨。在他看來,那樣的感受,無論男孩、女孩都經歷過。當然,相比普通孩子,瑞吉爾心頭還籠罩上了另外一層陰影,但總體而言,還是13歲這一年齡特有的孤獨感在作祟,而真田就是想要著重描繪,因孤立無援的絕望情緒轉化而成的自暴自棄心理,引發人物無所顧忌、無所畏懼的行動模式。
除去女主,守候於每個樓層的主人、各個嗜殺成性,但這些人物身上多少都有引人共鳴的特質。比方,重要人物紮克,在為人處世方面遵循自身獨特的美學標準,並在實踐中嚴格加以貫徹執行。如此鮮明突出的個性,即便在現實社會中,也因那份「執著的信念」而魅力獨具。
相較之下,丹尼醫生在狂暴極端的言行背後隱藏著無比脆弱的複雜心境,且當劇情推進過半後,此人還將上演感情移入的戲份,照真田的說法,該角色出色的「臨場發揮」,使其成長為超越預設的關鍵線索人物。
而動畫版人物隨情節蛻變升級的情形,不僅限於丹尼爾,瑞吉爾、紮克之間,也比真田想像中要更早確立互信,據他透露,感覺到原作第3話以後,所有的進程都超出他原先的安排,開始加速向前行進。因為作品在亞馬遜配信播出的緣故,所以真田提早預備了4話的故事大綱,可沒有想到,會冒出這麼兩個「不聽指揮」的角色。結果劇情很快演變成,瑞吉爾、紮克聯手,並肩攻克難題,破壁前行。兩者共同進退,給人強烈的急速推進感。
從時間節點看,遊戲完結兩年半後,作品迎來動畫化。據說,最早真田從擔當那里聽到有望遊改動時,並不十分相信。直到改編計劃正式提上議事日程,真田也還是擔憂多過歡喜。包括擔任劇本、分鏡監修時,真田對作品內容以動畫形式播出是否合適,仍舊持懷疑態度。直到PV發表,眼見角色活生生動起來的場面,他總算後知後覺地體驗了一把身為原作的激動與喜悅。
類似《殺戮的天使》這樣的解謎類遊戲,登場人物需要頻繁穿梭於各房間,找尋破解謎題的各類線索,照理說並不適宜動畫表現,然而,正是在來回探索的過程中,人物的內心指向,以及意志的堅定程度發生著瞬息微妙的改變,因而,真田希望這部分刻畫心理變化的描寫能夠盡量得以保留。再有就是,盡可能多的照搬對故事主線基本無影響,但卻能展現角色個性,又能勾起玩家回憶的台詞。總之,想要辦法多傳達一些只有原作粉方能心領神會的福利。
遊改動,轉換了搭載的媒體,原作的空氣感不可能得到100%的還原,且沒有必要。在真田看來,動畫版已經努力達成了絕大部分的效果。按說動畫最大的受限莫過於片長的制約,而製作方連這點因素都考慮進去,決定以追加配信的形式,最大限度確保原作的完整性,這讓真田在心懷感激的同時,又為增加了監督及工作人員負擔而很是過意不去。
並且,動畫版的改編同樣為原作注入了全新的魅力。尤其凱西在片中的活躍表現業已超出真田的預期,為角色增色加分不少,原以為,遊戲版的凱西已被賦予了相當的動感,這一回,真的讓真田充分領教到動畫在畫面呈現上的強大表現力,外加聲音的輔助,瞬間使觀者的為之心緒起伏。
關於配音演員,由於真田對聲優們的情況不夠熟悉,並未從一開始特別指定某人,因此,聽過DEMO帶之後,他也只是站在原作立場客觀地談了自己的見解。但當聽到瑞吉爾的CV千菅春香的聲音之後,真田的臉上禁不住露出了滿意的笑容。用他的原話形容,「感覺當初製作遊戲時,那個朦朧回蕩於腦際的瑞吉爾的聲音,突然在現實中具象化了」。千菅的聲音既不像兒童,也不似成人,是一種混合了可愛、目空一切、及陰暗面等多重複雜成分的特殊聲線,活脫脫就是瑞吉爾本人!而據說,在此之前,負責選角事宜的工作人員也在為找不到合適的女主聲優而大傷腦筋,真田早先料想女主選角不會一帆風順,可沒想到竟能找到無需妥協的理想人選,實在令他欣喜不已。
說到作品的看點,鑒於原作粉對此次動畫版存在較高期待,真田建議,將兩者對照起來看的話,會有許多 新髮現。之前因為遊戲製作軟件的局限,或者他自身能力不足的原因,沒能做到位的效果,在動畫版都被畫成極富衝擊力畫面得以做到,所以,絕對不容錯過。而對那些並不了解原作的觀眾,真田請各位跟隨瑞吉爾與紮克等人的視線,經歷一次前所未有的驚心動魄的冒險。
參考資料:
- 18年8月號《NewType》
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