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十月新番陸續跟大家見面了,如果問有什麼特別的,那一定是《放學後桌遊俱樂部》。
這是一部難得的番劇,既不是以某個傳統棋類遊戲為主題,也不是以某個TCG為主題。而選擇了核心桌遊做為主題。因此對於桌遊玩家來說,絕對是一場狂歡。
這個番劇以單元劇的形式展開,每一個單元都介紹了一個桌遊以及主角玩這個遊戲時的情境。從某種意義上看,可以算是動漫形式的「桌遊戰報」,因此整體的觀賞體驗還是比較輕松的。
動漫的主角是三個性格各異的女高中生,無口,傲嬌,元氣應有盡有,可以說是一本滿足。要知道,在絕大部分的桌遊組織(各類的社團,俱樂部),女性玩家都是相對稀少的存在,被全村人當成寶貝捧在手心裡。一次性看到三個妹子出現一個桌遊俱樂部中,還都是相對核心的成員,簡直就是夢想的具現化。
作者作為一個桌遊社的老社長,在度過了四年的大漢+大漢+大漢後,居然可以看到一個以妹子很多的桌遊組織,簡直感動的有點想哭。
不過,在這些角色中,有一個特別值得一提的角色,也就是作為主角的美姬,總是一人獨處,不擅長與人交往、性格十分內向。作為主角而言,這似乎並不是一個十分討喜的性格。但是這樣的性格,卻能讓很多桌遊玩家感受到親切。
桌遊真的是一種對內向,或者說有點宅的人非常友好的活動。不需要刻意的去合群,在遊戲的過程中也能漸漸的拉近玩家之間的距離。只要還在圈內,總是能有桌遊這個共同的話題,也總是能以桌遊為名相聚。在一次一次的桌遊中,也就自然而然的成為了朋友。
事實上,筆者也是受惠於桌遊的這個特性才獲得了一群友人。如果你也受這個問題困擾的話,就趕緊加入桌遊圈吧。
第一集的前半部分主要講的是主角團認識到入坑的故事。前半段都是橘裡橘氣的日常展開,作為一個硬核的桌遊玩家,對此自然是漠(fei)不(chang)關(xing)心(fen),至於真空逛街之類的神奇操作更是完全沒有在意到。但是到了遊戲後半段的桌遊部分,我的眼神就犀利起來了。
一切的開始,在於主角二人組經歷了各種神奇的百合之後,偶遇了放學後行跡神秘的班長。
在經過腦內一萬個不可描述的想像之後,本著看熱鬧不嫌事大的形態決定尾隨,並最終入坑桌遊的故事(至於整個過程中某人都保持真空的事,真的一點都不令人在意)。
其中最人印象深刻的就是主角踏入桌遊店內後,面對數量龐大的桌遊感到震動的場景。《科英布拉》、《拔毛運動會》、《兔子王國》、《帝國開拓者》、《瘋王城堡》、《時間守望》、《殖民火星》、《璀璨寶石》、《畫物語》、《奧爾良》、《曼哈頓》、《拼布藝術》《郊區》、《創世神界》、《我的好貨》、《花火》、《刺殺蘇丹王》、《米勒山谷的狼人》、《龍城對壘》、《瘋狂山脈》、《鐮刀戰爭》…….各種類型的桌遊應有盡有,光是報菜名都要好一會。對於剛入坑的萌新來說簡直不能更有吸引力。
當然這麼多遊戲,並不是都能用來推新的。很多遊戲當做推新的第一個遊戲,只會勸退。不過在動漫作品裡,肯定是沒有這樣的煩惱,安排什麼遊戲都可以強行推新成功。但這個動漫裡挑選的推新遊戲——《馬拉喀什》,卻確實是一個各種意義上的推新好遊戲。
這是一個出版於2007年的桌遊,並與2008年獲得了SDJ大江提名。但由於推出的比較早,在國內玩家群體中基本沒有什麼知名度。
這款遊戲的規則和《大富翁》有點相似,投骰子,占格子然後向停留的對手收錢。但是這款遊戲在規則上又更近了一步。玩家在遊戲中的行動可以選擇不同的方向,而不再是一個圈。而玩家占領土地的方式也更加的自由和具有競爭性。玩家可以通過運營布置出收費驚人的大型地攤,但其他玩家也可以通過放置自己的顏色的地攤來阻斷其他玩家的布置。可以說是運氣與策略,適合任何程度的玩家去遊玩。
對於新人來說,直接上手過於策略的桌遊顯然不合適,但是隻玩一些完全看運氣的桌遊也不利於新人感受到桌遊的魅力。像這樣一個有策略要素,但是在策略之外也可能依靠運氣獲勝的遊戲,對於新人玩家來說可謂是恰到好處。
在桌遊本身之外,動漫中的對局還衍生出了另一個有趣的話題,就是遊戲態度。在動漫中,店長對桌遊的態度是很認真的,即使對於新人也毫不手軟。有很多人覺得這有一些過分了,但這其實才是個人比較認可的遊戲態度。
遊戲設計出來,預設的概念就是所有玩家為了獲得勝利而行動。如果有的玩家,處於一些場外因素,做出一些莫名其妙的行動,就會導致整個遊戲的節奏都變得非常奇怪。而且這也並不一定意味著新人一定會獲得好的遊戲。
事實上因為其他玩家的放水,而莫名其妙的獲得遊戲勝利。會讓這個勝利失去原有的價值,甚至會直接影響到新人對這個桌遊乃至桌遊整體的評價。既不尊重桌遊,也不尊重新人。所以比較好的做法還是推新時選擇一個運氣和策略並重,或者運氣略大於策略的桌遊,或是選擇一些弱勢的策略,通常來講會獲得比較好的後果。
第二個有趣的點在於指導他人。這個同樣也是一個比較忌諱的行為,不只是針對新人。畢竟玩桌遊主要是享受一個思考的過程,而如果有其他人指指點點的話,就喪失了這個樂趣。特別是在通常為資訊全明的合作遊戲中,這種指導很容易變成實質上的一控四,其他玩家的體驗就很差了。
不過對於新人來說,這種行為倒未必是絕對的壞事。畢竟剛接觸桌遊的萌新,通常來講不能很快的理解桌遊的構架,理解應該怎麼樣去玩。很容易陷入「我是誰?我在哪?我要幹什麼」的靈魂拷問。
這個時候,能有一個局外人稍微指點一下,其實對遊戲體驗是大有幫助的。當然凡事也要講究一個度,即使是指導也不應該過分干預,這個就要在實踐中自己去把控了。
總的來說,這款動漫的表現還是在預估之上。畢竟漫畫能表現出的張力並不是特別好,所以一開始還是有一些擔憂。但是動畫的表現力強上太多了,桌遊的規則展示的更直觀,遊玩的場景也更加的具體,實在是超出預期,讓人不由得更加期待之後的展開了。
>「十月新番」JK幹點什麼都有人看——《放學後桌遊俱樂部》