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《鬼滅之刃》漫畫我大概是在20話左右開始追的,本來挺小眾的,不知不覺就jump臺柱,那會兒我還是挺期待動畫化的,只是動畫出圈之後對漫畫本身的節奏有種拔苗助長的感覺,好像漫畫的節奏突然就變的奇怪了,再後來就草草結尾了。
現在我比較期待咒術回戰的動畫化……
角色、情感這方面只能說見仁見智吧,畢竟從傳統寫作手法的角度來說,好的角色塑造、好的情感表達應該體現在劇情展開裡、體現在人物矛盾碰撞裡,而不是僅僅活在回憶和背景故事裡。而鬼滅的角色在絕大部分戲份中都是靜止不變的,直到他們最終的回憶和背景揭開為止(然而這時候往往要麼快領便當了),除了無一郎之外很少有描寫角色性格上成長和轉變之後的情節(善逸打敗了師兄,善逸成長了!然後善逸成了背景板)
角色之間也幾乎不存在除了「人殺鬼」之外的任何強烈矛盾,使得角色不僅缺乏立體感,也缺乏實質上的互動而變得碎片化,大多數互動都是低烈度的「日常」性質。而哪怕同樣是回憶這種方式,也有星際牛仔第五話和火影忍者動畫版的雲泥之別,而鬼滅對回憶的運用不幸地也就是比火影動畫版強一點的程度。
鱷魚是一個比起寫劇本更擅長寫人物卡和事件卡的作者,所以說鬼滅的火確實是趕上了一個好時代,一個從角色為劇情服務轉變為劇情為角色服務的時代。這個時代需要商業化的角色是靜態的、穩定的、自我閉環的,不需要與其他角色發生激烈的矛盾和劇情碰撞,更不需要劇情和與其他角色的交互而發生顯著變化(除非是很快展現的欲揚先抑)
所有的特質都要能夠不依賴於劇情就能夠展現,而且特質之間要做到足夠碎片化盡量減少聯繫(以避免受眾因為排斥某種特質而排斥角色本身),從而使角色能夠得到一個快速拓展、穩定維持的受眾圈,而劇情和作品本身都只是為角色營銷的附庸地位。所以Fate系列火了,所以手遊火了(也所以大家最終發現手遊比起主線還是沙雕搞笑支線更受歡迎),所以跨媒體企劃火了,也所以鬼滅火了。
到這一步,鬼滅的出圈就更是順理成章了,因為所謂「出圈」最需要的特質正是碎片化的傳播,輕度受眾沒有足夠時間也沒有足夠動機去通過大量的劇情來感受作品的優點,他們需要的是一個畫面、一個片段、一個角色形象、一兩句話就能描述的特點,他們需要的是靜態的、高清晰度、低互動的日神的雕塑繪畫,而不再是動態的、低清晰度、高互動的酒神的音樂戲劇。
越是靜態的、低互動性、低劇情依賴的角色越容易得到廣泛的傳播,就像Fate系列在輕度受眾中呆毛王和金閃閃人氣最高一樣,因為這兩個角色的魅力幾乎是完全不依賴於劇情和深入了解的。你說鬼滅劇情單薄、節奏混亂,他們表示who care?這年頭誰還看完整劇情,不都是跳著看的?
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