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是什麼時候開始,動漫故事變得簡單直接起來了?
這是一個受到多方因素影響的問題,其中既包括了當下各類ACG作品的劇情變得簡單化、快餐化的不爭事實,也包括了數年、十數年、乃至更長時間以來創作者和作品受眾的經驗積累所導致的主觀意識變遷。
以ACG萌要素中喜聞樂見的傲嬌為例,這個對劇情中當局者起到極大迷惑作用,同時又對所有觀眾保持百分百透明的要素,打從一開始其實就沒有什麼操作空間可言。因為「口不對心」這個核心設定,讓觀眾可以極其簡單地從表面的舉止推導出這類角色心中公開的秘密——如果推導不出來,那這名角色就根本稱不上是傲嬌。
在這樣的前提下,傲嬌這個萌要素雖然自誕生以來就從未在ACG文化中消失,但不可否認它也逐漸從男性向作品女主角的標配屬性開始往女配角一側偏移,近年來甚至還很大程度上和敗犬角色產生了綁定傾向。
畢竟對於當今的觀眾而言,起用一名單純的傲嬌女主角,故事就顯得太「簡單」了。
這是一個典型的需求問題,不同的觀眾會對一部作品的簡單與否有不同的需求,比如說十月新番的《魔女之旅》突然要「發刀子」,就引起了許多觀眾的討論。
所謂的「刀」,本身就是一個很微妙的問題,一開始這個詞用於形容作品的某些劇情過於悲傷,以至於觀眾在看到的時候難過得像是被作者用刀捅了一樣。
悲劇作為藝術創作中歷史悠久的載體,通過表現出角色與現實中不可調和的矛盾與沖突,再以悲慘結局收場的形式來刺激觀眾的神經,引起共識與共情。
事實上,適度的悲傷情緒確實可以起到一些正面刺激的作用,並且ACG文化中大部分作品裡的「悲劇」往往都只是暫時性的,它們大多穿插在劇情中的早期日常與最終大團圓結局之間的高潮部分,這樣既能刺激觀眾的情緒,又能起到升華作品主題的作用。
但近年來,這一手約定俗成的「套路」似乎也不吃香了。
觀眾們的需求變了,越來越多的觀眾開始覺得穿插在日常和結局之間的「悲劇」在膈應人,「不經歷風雨怎麼見彩虹」更像是無奈之下的自我安慰,而觀眾想要的就是不用經歷風雨也能看到的彩虹——正因為現實中看不到,所以才來這裡找。
然後市場就回應了觀眾的需求。
那些開創新時代的大IP,誕生時間往往都遠比它們出名的時間要早。比如說自2012年第一期動畫開播至今已八年有餘的《刀劍神域》,最開始就是2002年川原礫參加電擊遊戲小說大獎時寫下的,後來由於小說長度超標無法參賽,轉為網路連載繼續創作。
《刀劍神域》的Web版從2004年開始獲得大量關註,在Web版完結一年後出版文庫版,並且在2012年動畫開播後登上了「這本輕小說真厲害」的榜首,在成功蟬聯兩年冠軍之後,最終在2014年景為繼《魔法禁書目錄》之後第二部累計發行量突破一千萬的系列輕小說。
從這個熟悉的例子中就可以發現,所謂的「新時代」其實早已存在,它們只不過是等到了恰當的時機被挖掘出來了而已。
也可能是這個時機一直沒有被發現。
從作品風格和內容的整體趨勢變化來看,觀眾們似乎一直走在了「退化」的路上。
這在男性向作品中表現得尤為明顯,和二十一世紀初的作品相比,男女主角以及他們情感路線發展的變化是大家有目共睹的。
首先男主角逐漸擺脫了中庸無能或是好色下流的設定,開始往萬能且完美的方向發展,龍傲天題材就很好地符合了這一要求,至於龍傲天以外的作品,男主角至少都得掛個溫柔的頭銜。
女主角則逐漸從傲嬌往直率轉變,又或者是仍然披著傲嬌的外衣,卻不會像以前那樣刺得男主角渾身是血。簡單來說,就是女主角的情感忠誠度從以往單純的內在保障,變成了對男主角而言也是肉眼可見的徹底保障。
用現在的話來說,就是純愛戰士頭頂青天。
這或許也是川原礫的惡趣味屢遭批判的原因
然後再從觀眾的角度來看,這種需求也可以視作為一種得失問題。
風雨會讓彩虹更加絢麗,所謂苦盡甘來正是欲揚先抑的核心手法,只有在這些苦澀的刺激下,甘甜剛剛會顯得格外值得珍惜,這也正是所謂「適當」的刺激。
但如今越來越多的觀眾開始對這種手法表現出不喜歡的一面,其中一個明顯的反應就是對「刀子」的底線定義變得越來越低。這些觀眾並非無法接受作品中通過「悲劇」來達成欲揚先抑的效果,也並沒有否定這種創作手法的優秀之處,也仍然對許多經典作品極為推崇。這之間的區別,就在於並非「不能」而是「不想」。
簡單來說,在情緒低谷之後迎來的大團圓結局,現在已經無法彌補鋪墊這些觀眾在過程中產生的苦悶了。
稍加思考就會發現,這種在作品需求中表現出來的「退化」,實際上卻是觀眾在不斷進步的證明。
正如前文提到的一樣,因為在現實中苦尋不得,觀眾才從這些作品中尋找自己的期待,而前後兩種需求的差異,正是現實生活中缺失部分的反映。當觀眾已經親身體會過生活的辛酸,他們自然也就不需要再接受相同的刺激。
但將這種轉變稱之為進步,或許才是生活中最辛酸的地方。
文:lock
>動漫似乎越發單調直白,觀眾需求反映出來的到底是進化還是退步?