喜歡動漫的人越來越多,二次元會從亞文化轉變為主流麼?

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  2012年的《Fate/Zero》,2013年的《進擊的巨人》等等動畫,如果用Fate系列的世界觀來說,它們或許稱得上是中國二次元文化裡的「特異點」。

  在這些動畫陸續問世並流入國內之後,動畫「出圈」就逐漸成了一種常態,近年來的《工作細胞》和《鬼滅之刃》等TV動畫,以及2016年的動畫電影《你的名字》,都可以算是出圈大熱的作品。

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以新海誠歷來的創作風格而言,《你的名字》明顯出現了此前鮮有的大量二次元要素,因此對於TV動畫觀眾來說,這部動畫電影要比新海誠的其他作品更加「平易近人」,與此同時也讓許多路人觀眾接受了這種更加近似於TV動畫的表現形式,為他們接觸TV動畫打下了基礎——

  然後問題就開始出現了,而問題的本質,就是二次元文化有了從亞文化向主流文化靠攏的趨勢。

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  在《你的名字》上映後一年的2017年,國內的泛二次元用戶數量就已經達到了驚人的3.4億,其中有將近三分一屬於核心二次元用戶行列。

  擁有如此規模受眾群體的二次元文化,從體量來說已經很難稱之為亞文化,首先它就不太符合「局部文化現象」的定義。

  但從具體性質來說,二次元文化又很難被稱為主流文化,首先它的受眾群體雖然規模龐大,同時也有高度集中的特點,在年齡層上就有很直接的體現,至少在現階段是這樣的。

  更重要的是,在向主流文化靠攏的過程中,二次元文化的許多內容顯然會引起各種矛盾。

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  可以說從很早之前開始,二次元文化就不是以主流文化為目標出現的,這種文化裡的許多內容,本來就是為了滿足一些常見卻又無法拿到臺面上的需求而存在。其中的區別大概就相當於漫威和網路文學,前者需要更多地考慮正確性的問題,而後者需要更多地考慮如何讓受眾爽起來。

  早在二次元文化傳入國內之前,日本這個發源地就已經經歷過了從歧視的低谷到文化重新崛起的過程,而這個過程正是國內前些年正在經歷的,區別隻在於有沒有出現一些影響深遠的事件。

  可以說,近十年來日本本土的二次元文化才完成了從亞文化向主流文化的轉變,除了產業鏈高度集中在日本本土更容易轉變為國民文化之外,少子化的環境下老年人對於兒童的關註也間接加快了這一進程。

  2019年大火的《鬼滅之刃》就在日本做到了真正的男女老幼無人不知,成為了國民級的作品,這就是所謂「主流文化」的一大特征。

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  關於主流文化和亞文化的定義是很龐雜的,不同的國家,不同的群體,都會有不同的看法。但一般來說,更多人對於這兩者之間的區別,更多會著眼於普及率和知名度上,所以能不能達到「國民級」就是一個很重要的評價標準。

  不過這同樣是一個浮動的標準,像是《王者榮耀》最巔峰時期號稱有2億玩家,即使以這數字為標準,也還沒有2017年的泛二次元用戶多。更進一步,如果把泛二次元用戶放到全國範圍內,也同樣遠遠稱不上是「國民級」的水平。

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  但比起體量這一關,國內二次元文化想要向主流文化轉變,還有另外一道更加難以跨越的鴻溝。

  首先是國內產能的問題,雖然近年來國產漫畫和國產動畫都有了長足的發展,二次元文化社區以及用戶群體的數量更是飛躍式增長。但提到二次元文化,其核心內容仍然是一邊倒地集中在日本一側,產業鏈上的相對缺失依然無法忽視。

  近年來這個領域裡最有影響力的部分,恐怕就只有國產的二次元手遊了,但這明顯無法成為讓二次元文化走向主流文化的關鍵因素。

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在十多年前,日本富士電視臺設立名為「noitaminA」的節目區塊,由於該名稱是「Animation(動畫)」的倒寫,因此又被稱為倒A檔,也就是如今常說的深夜動畫。

  倒A檔的出現意味著絕大多數的日本動畫正式退出黃金時段,又或者說正是因為絕大多數的日本動畫無法進入黃金時段,倒A檔才在一部分人的努力下被建立了起來。如今想要區分日本的兒童動畫和非兒童動畫,是否屬於深夜檔就是一個很好的判斷依據,雖然其中也存在一些例外,比如大家都很熟悉的《名偵探柯南》,它就既非兒童動畫,又不在深夜檔播出。

  顯然,國內常說的二次元文化,絕大多數的產出都集中在深夜檔的非兒童動畫中,光是這個定位本身,就註定很難轉變為一種主流文化。

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  總的來說,國內二次元文化社區如今所面臨的改變,是一種由量變引的質變,但變化的卻只有文化社區,而不是這種文化本身。

  原因十分簡單,二次元文化的核心內容大多產出自國外,所以國內二次元文化社區的產出都集中在同人創作上,而Cosplay以及各類二次創作,卻很難對主流化的轉變過程產生積極的推進作用。

雖然如今國內對於新番內容的討論看似跟當年日本的歷程有些相像,但以被動接收文化為主的圈子結構問題,卻不是體量增長就可以水到渠成地改變的。

當然,以上淺見,也都僅僅隻代表個人看法,評論區諸君多有高論,歡迎暢所欲言,我等也能學習吸收一番。

文:lock

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