尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
故事里不僅僅只有主角,失敗的對立角色塑造一定會讓劇情陷入套路的深淵之中
文/彼方
目前正在播放的輕改動畫《刀劍神域 Alication》第10話中,出現了一個在觀眾當中引起了不小爭議的場景:兩名貴族試圖猥褻其手下兩名女侍從,而作為主角的桐谷和人以及尤吉歐為了拯救這兩名女隨從,打破了所在學院以及整個虛擬世界中「禁忌目錄」所規定的禁忌,斬殺了其中一人,然後被捕入獄。
撲向兩名女侍從的貴族
在劇情突入該段落之前,這兩名貴族因其貴族身份有恃無恐,雖然實力不強,但仍多次對主角二人挑釁。而在這一場景當中則更是沒有絲毫矜持,神情誇張,行為下流。在對女侍從們上下其手的同時,還不斷地對在一旁被迫服從的尤吉歐大肆嘲諷,可謂醜態百出。最終在沒有對主角造成什麼實質傷害的情況下,被輕鬆擊敗。
第10話播出後,作者川原礫連發數條推文,表示多次在《刀劍神域》中這樣設定情節是因為受到中學時期看的各類小說的影響,自己中了其「魔咒」,直到最近才慢慢開始擺脫。同時感謝聲優們的激情演技,並特別向兩位女性聲優致歉。
但即便如此,這樣的角色塑造和劇情展開,依舊在包括微博在內的各個社交網路平台上造成了極大的爭議。川原礫塑造的這兩個性格醜惡的角色以及由其推進的下作的劇情橋段,遭到了大量網友的口誅筆伐。
正如部分網友所指出的,川原礫在設定與之類似的劇情這一方面,已然是一名「慣犯」了。在《刀劍神域》幾乎每一個章節當中都出現過相似的劇情。
很顯然,這樣重復且低級的劇情設計實在是難以引起觀眾的好感。然而即便如此,我們依舊可以看到大量的日本創作者在不知疲倦地炮制著大量與前人作品相似的劇情,就如同川原礫所說的「魔咒」一般。這篇文章,筆者就試著結合一些動畫作品,聊一聊這個讓川原礫這樣知名的暢銷作者也深受所害的「魔咒」,並提供一些解開這一「魔咒」的思路。
「魔咒」下的對立角色眾生相
要解明引起這一魔咒的原因,首先要從川原礫塑造的這兩個角色開始說起。上文中川原礫塑造的這兩名貴族角色,從故事的結構上來說,是「對立角色」(Antagonist)。
在文學作品當中,有著諸多角色類型的分類。「對立角色」就是其中之一。而說起「對立角色」,或許更多的觀眾會聯想到另一個詞——「反派角色」(Villain)。與反派角色不同,對立角色並不一定是邪惡或者反社會的。但在故事的進程當中,這些角色的行為目標以及其相應的行動模式卻是相似的。他們的存在目的就是阻止主人公完成其目標和使命。比如,在許多體育為主題的動畫當中,存在競爭關係的對手甚至是隊友,都可以認為是「對立角色」,但他們未必是「反派角色」。
《排球少年》中主角們的對手——及川徹
上文中的貴族角色,實際上是一個非常典型的,高度套路化的對立角色。筆者認為這個角色的塑造當中至少借鑒了兩種在日本動畫中常見的對立角色塑造模式:
第一種是對於某些個人信條或者社會觀念具有極端執念的對立角色。這一類角色對於自己的出身、是非觀、某些個人愛好等觀念有著非常執著的自我肯定和追求,而他們的價值觀往往與主角的目標完全相反。這也就使得他們在動畫中的語言和行為表達變得非常誇張或極端。舉例來說,《斬!赤紅之瞳》中的賽琉·尤比基塔斯、《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》中的卡爾塔・伊修,《甲鐵城的卡巴內利》中的天鳥美馬以及《遊戲王DM》中的馬利克·伊修達爾等角色都具有這樣的性格特點,觀眾在這些作品當中也經常可以欣賞到他們的「顏藝」。
另一種則是高傲而外強中乾的貴族角色。這一類角色在各個年代的動畫作品中也十分常見。他們往往對自身的外部條件(出身、手下、財富、輩分等)引以為傲,但自身卻沒有什麼實力。雖然或多或少會給主角造成一定的麻煩,但是他們當中的大部分人最終也不免落得一個被主角團輕易擊敗的結局。
《銀河英雄傳說》中的高階軍官
《反叛的魯路修》中的第三皇子
《Overlord》中耶斯提傑王國的大皇子
而如果從故事背景以及其性格塑造兩個方面去進一步考察,則可以發現無論是哪一種模式,所有這些角色都還具有更多的共同特徵。
首先,在這些角色所處的世界中,有相當一部分沿用或借鑒了脫胎於《魔戒》中的中土世界以及桌遊《龍與地下城》的核心設定,在日系RPG遊戲以及奇幻冒險作品當中被廣泛應用的一套世界觀,即日語中「剣と魔法の世界」(劍與魔法的世界)的世界觀體系。
《魔戒》電影海報以及《龍與地下城》的核心規則手冊
在作品當中,我們能發現很多類似的設定。以下舉出幾個例子:
-故事的時代背景大多借用歐洲中世紀的設定,原則上不出現工業文明以後的科技。
-議會制公國(或共和國)與君主制帝國的對立
-貴族階級的存在,以及因此產生的階級對立(奴隸與奴隸主、貴族與平民的對立)
-冒險者工會等無關國籍的中立組織的存在。組織成員可以通過這些組織發布的任務獲得報酬。
-超越一般人力量的怪物威脅著世界的穩定與和平
-魔法等異常能力的存在
-超越國家邊界的宗教勢力的存在(例如教會等)
即便是在《高達》、《銀河英雄傳說》等作品中,舞台被轉移到了未來以及宇宙,在《甲鐵城的卡巴內利》中變成了蒸汽朋克式的世界觀設定,在《刀劍神域》中故事的背景是未來的網路遊戲當中,貴族階級、具有不同意識形態的國家間對抗、中立怪物等等設定仍或多或少地被保留了下來。
《刀劍神域》第一季中網路遊戲內城鎮的景觀
許多創作者本身不具備重新塑造世界觀所需的嚴謹、全面的架構能力,而已經大量閱讀採用該世界觀設定的讀者又對此類設定極為熟悉,非常容易融入故事的敘述,因此大量的的作者選擇繼續沿用這一世界觀中的設定。這使得其在日系的幻想冒險作品中擁有了極大的統治力,從中誕生了基數極為龐大的各類作品,橫跨遊戲、小說、動畫等多個領域。
採用「劍與魔法的世界」世界觀的日系RPG遊戲——勇者鬥惡龍
在不斷被利用的同時,這套世界觀體系的法理規則、官僚體系、各個組織和階級之間的關係矛盾等多個方面的設定也逐漸被挖掘殆盡。對於創作者而言,想要依靠修改世界觀設定進行劇情推進,進而推陳出新,就變得日益困難了起來。
為了使作品出彩,許多作者便選擇了在沿用世界觀的同時,開始尋找其他的突破方向。近年來許多動畫作品選擇的方式,便是強化對於主角的性格和設定的塑造。這一點在近年大熱的「異世界」題材作品中尤為明顯,也因此觀眾也可以看到主角變身成各種各樣的生物,攜帶著五花八門的道具,或重生或穿越地進入具有類似世界觀的世界進行冒險。而在這個方向進行突破的好處也是顯而易見的:讀者可以在劇情的初期,甚至是從標題,就可以迅速產生對於作品的興趣。
《關於我轉生成為史萊姆的那件事》中,穿越的主角變身成了一只史萊姆
在世界觀構架難以突破、作者傾向於強化塑造主角的大環境下,上文中對立角色的第二個共同特徵就不可避免地在許多偷懶的作者的作品中出現了:作為世界框架體系中的一部分,對立角色的性格塑造變得日益簡化。
具體來說,這些角色的身上性格的維度越來越少,對於其行為的解釋也越發不充分。以上文提到了兩名貴族角色為例:這兩名貴族作為劇情推進的機制,承擔著說明主角所在的虛擬世界中,「力量來源於對於世界的主觀認知」,以及「存在著由禁忌目錄規定的,等級嚴格的貴族體制」這兩個任務。與這兩名角色有關的所有信息以及性格塑造,都是圍繞著這兩個目標而進行設計的。在他們身上,看不到為了塑造該角色而提供的其他維度的,任何「多餘」的信息與線索。作品中對兩名貴族性格的唯一描述,同時也是對該世界觀下力量源泉的說明。
此外,在塑造不完整的對立角色身上,觀眾會發現《故事》的作者——美國編劇羅伯特·麥基(Robert McKee)所指出的,「存在於人物的外在塑造和其深層性格之間的矛盾」——作者對於角色行為和外在塑造,沒有給出符合邏輯的、可以進行因果推導的深層性格信息。
羅伯特·麥基與其著名的編劇書《故事》
這種矛盾感在性格和行為比較極端的人物身上,就更為明顯了。與兩名對立角色表現出的下流行徑相對應,事實上觀眾獲得的只有其身份是貴族和劍術學院的學生、具有通過與他人比較獲得的極高的自尊心以及戰鬥力不弱但也不頂尖這幾個信息點,而這些卻遠遠不能讓觀眾直接推導出一個該角色會以極端的行為侮辱女性,與這一行為一一對應的合理邏輯鏈條。
由此,觀眾必須面對的一個現實是:在這些動畫當中,創作者實際上並沒有將這些對立角色當成真正的角色對待,他們只是用於推進劇情的機制罷了。
對立角色與「劇情魔咒」
上文中筆者闡述了日系動畫當中,對立角色呈現的一些特點。那麼這些特點是如何與川原礫的「劇情魔咒」聯繫到一起的呢?
如上文所述,「對立角色」區別於「反派角色」,並不是對於角色性格特徵的的概括描述,而是對於該類角色在故事中所發揮的作用的描述。事實上,雖然在「對立角色」的中文翻譯中,有著「角色」這個詞,但對立角色卻不一定都是人。一場災難,社會的某些現象與法則,一群怪物,某種科技等等都可以是對立角色。如在《核爆默示錄》和《心理測量者》當中,其中大部分的反派人物事實上都是「核爆災難後的社會」、「心理狀態和性格傾向都能被數值化的系統」這些對立角色的代理。
但無論是什麼樣的對立角色,它們都承擔著構成故事以及塑造主角形象過程中最基本也同時最重要的任務——通過與主角的互動或對比,製造劇情的矛盾點,並以此塑造主角的性格特徵,推進劇情的發展。從這個角度上來說,說對立角色是所有配角中最重要的角色也不為過,因為存在一個對立角色和一個主角就能組織起一個故事的基本框架。
相比主角的夥伴等與主角有著相同或相似立場的角色,他們與主角的衝突更為直接,對於劇情的影響也更大。塑造一個貫穿始終的對立角色是很多動畫作品推進劇情的常用手段。
《全職獵人》中的對立角色——西索
筆者在上文中提到,部分日系動畫中對立角色的性格維度少,作品對於其行為的解釋也不充分。而這就導致了一個最直接的問題——主角與對立角色的互動模式變得單一,在每一種互動模式當中作者可以發揮的空間都被極大地壓縮了。
川原礫依據推進劇情的兩個目標所給出的有限的角色性格維度,事實上也決定了那兩名貴族和主角之間的互動方式:兩人借由其貴族身份,不斷通過與他人比較的方式獲得自尊心,那麼他們也只有繼續通過這樣的方式來推進劇情,而其劍術學生的身份也基本決定了他們與主角之間的矛盾將以一場劍鬥結束。
而為了最大化地體現這兩個有限的維度,川原礫恰恰都選擇了最極端的表達方式——借貴族身份侮辱女侍從,主角在劍鬥中斬殺貴族。這樣的劇情發展,既是川原在這兩個維度當中做出選擇的結果,也同樣是被這兩個維度限制後必然的結果,可以說是典型的「意料之外,情理之中」的展開。
筆者認為,川原礫等作者之所以認為他們寫不出其他類型的劇情,正是中了這種因上述各類因素導致的,有意或無意地「拒絕對對立角色進行其劇情機制以外的性格塑造」的魔咒。他們認為是自身構思故事情節的能力弱化了,殊不知問題在於貧乏的角色塑造大大限制了他們的發揮空間。
「劇情魔咒」何解?
事實上,創作者對於突破劇情套路一直在做著不斷的嘗試。上文中提到的「強化主角的塑造和設定」就是其中重要的一種。
但這種方式的問題在於,主角在「劍與魔法」的世界觀框架下,大多處於一個探索者的視角,故事的展開並不是由主角自身的設定決定的,而是由其與遭遇到的其他角色之間產生的互動所決定的。因此,在採用這一方式的作品當中,便出現了大量主角使用創新的方式,去解決類同的劇情矛盾的情況。故事的展開,就猶如玩一場開局不同但地圖相同的RPG遊戲,換湯並不換藥。
筆者認為,要解決這一問題也就只有從加強對立角色塑造和根本性地改變世界觀設定兩方面來入手。而相比於徹底改變故事舞台產生新的劇情矛盾,在沿襲「劍與魔法」這一世界觀的情況下找出新的突破口也並不容易。這里筆者就介紹一個巧妙地利用對立角色的塑造來為劇情的推進創造空間的例子。
筆者認為在這方面非常具有代表性的作品之一,就是近年在日本國內外都獲得大量人氣的輕改動畫作品——《Overlord》。
在《Overlord》中,作者丸山黃金將主角安茲·烏爾·恭設定為一個實力凌駕於其穿越到的異世界中所有物種與國家的「實力天花板」,而又因為其角色形象是一個巨大的骷髏,所以也有網友將其戲稱為「骨傲天」。
安茲·烏爾·恭
這一類主角的設定非常容易導致整個故事變成主角一騎當千,不斷橫掃其他各類異世界陣營的單調故事。雖然《Overlord》本身也沒有脫離這樣的故事框架,但筆者認為,之所以它能夠在該類作品當中脫穎而出,除了對主角的生動塑造以外,更重要的是其通過對對立角色的性格以及角色之間的互動的刻畫,轉變了作品中劇情衝突的焦點。
在動畫第二季「蜥蜴人」篇中,安茲·烏爾·恭的大軍進攻了實力弱小的蜥蜴人部族。作者使用大量篇幅塑造了一位雖然實力貧弱,但是團結了整個蜥蜴人部族且頗具英雄氣概的蜥蜴人——紮里尤斯·沙沙。
在塑造這一角色的過程當中,作者不僅順帶交代了該世界觀下原生部族的生存狀態,同時還通過該角色在決鬥中以及戰死後與主角團隊的互動,進一步展現了安茲·烏爾·恭以及其手下尊重英雄角色,卻又同時做事果決的性格特徵。這使得「決鬥」這一常見的動畫劇情變得更為豐滿,角色之間的互動也更為自然。
蜥蜴人部族與安茲·烏爾·恭手下決鬥
在其他篇章當中,作者對自視甚高的盜賊如何作繭自縛、王國貴族之間的利益紛爭如何發展等等由對立角色帶動的互動都進行了認真的刻畫。這種將視點轉移到對立角色的「反套路」模式,加之主角強大的實力設定,使得安茲·烏爾·恭本身有了許多類似其他作品中反派角色的觀感。對於觀眾而言,可以說是一種非常新鮮的體驗了。
觀眾雖然都明白最終這些對立角色終將被主角擊敗,但也十分樂於見到主角坐擁強大實力卻小心謹慎,不斷「與空氣鬥智鬥勇」。欣賞對立角色為阻擋主角而做出的各種自以為高明的無用功,亦成為了本作品中非常重要的看點之一。
結語
「劍與魔法的世界」的世界觀對於創作者而言無疑是一把雙刃劍。其相關的設定降低了許多作者進行創作的門檻,但也為故事創新套上了枷鎖,使得對立角色的塑造成為了許多創作者的盲區。
很顯然「魔咒」並不是無解的。作者是否用心刻畫每個角色,最終將決定其作品能否逃出這一「魔咒」的侵擾。於此同時,日本也有像《JOJO的奇妙冒險》那樣,在每一個章節當中都試圖從時間和空間的兩個維度創造新舞台的作品。一切仍掌握在作者自己手中。
《JOJO的奇妙冒險》漫畫第一卷封面
而每當回顧那些套路重復、角色塑造生硬的作品,筆者也總會在心中感嘆:如果作者在潛意識里都不把角色當做角色來看待,那麼他們又怎麼能指望這樣的角色可以為觀眾演繹好的故事呢?