3年辦2000場跨城電競賽,虧2000萬美元,這家美國公司卻要IPO

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文|馬蓮紅

體育大生意記者

「全世界約有13000名職業電競人,包括有教練、營養師、職業選手、物理治療師等等,但我們別忘了,還有23億遊戲玩家。」在一次採訪中,美國業餘電競聯盟SLG創始人Ann這樣說道。

SLG(Super League Gaming的縮寫)成立於2014年,主要是通過舉辦跨城市電競賽事服務業餘電競愛好者,截止到目前,SLG已經在全美16個城市擁有城市俱樂部。最近這家公司向美國證券交易委員會(SEC)提交了IPO招股書,計劃於2月26日在納斯達克上市,股票代碼為SLGG,本次預計發售的股份數約為237萬股,每股10美元-12美元,計劃募資2500萬美元。

正如SLG創始人所言,相比於核心職業電競圈,那些硬核玩家的數量更加龐大,其消費潛力不容被忽視。此次SLG若是成功上市,或許會為中國電競行業帶來些許啟迪。

SLG 為業餘玩家搭建平台,引入多項賽事和活動

眾所周知,俱樂部的職業電競選手平均年齡都在18歲以上,他們中的很多人為了自己的電競夢想,選擇放棄或暫時中斷學業,能夠有決心選擇走上職業電競道路,並且獲得家人支持的人很少。更多人雖然在心里有過類似念頭,卻因為年齡、職業等諸多原因無緣參加職業電競。

SLG正是抓住了這部分用戶的需求。它為業餘玩家們搭建一個平台,並把各種賽事和活動引入其中。「電競在全球範圍內呈爆發之勢,但對於玩家和愛好者們來說,目前這個領域還缺乏一個公開而簡單的方式讓他們參與。通過我們的在線和多元化的活動,我們可以給玩家們帶來安全、有趣和社交化的體驗,我們的城市俱樂部給電競粉絲們增加了歸屬感,形成了粉絲圈。」創始人Ann如是說。

早在2016年,SLG便分別和微軟、拳頭就《我的世界》和《英雄聯盟》達成多年的戰略合作協議。SLG平台設有玩家匹配系統、賽事管理及可視化的直播服務。賽事則分為線上、線下兩種。其中線上賽事採用月度付費模式,據悉平均每位月訂閱付費用戶每年消費50美元-60美元。在平台上,用戶很容易就可以找到和自己同處一座城市、段位水平旗鼓相當的玩家。

SLG的線下比賽則有些類似於早期的草根電競賽事:玩家自帶設備,比賽場地在電影院、餐廳、零售店到電競場館等場所,獎品也多是購物卡、電腦、電腦外設、獎學金等。

不過在今年2月份,SLG跟主打高爾夫球及周邊娛樂的公司Topgolf達成合作,將賽事舉辦地設立在Topgolf的場地,雙方從《皇室戰爭》的賽事開始嘗試,並計劃在未來將更多的賽事擴展至Topgolf的50多個場地。

據了解,在過去三年多的時間里,SLG共舉辦了2000多場賽事,超過1萬名業餘選手連續兩年參加了多場比賽。除此之外,SLG還組織多個線下遊戲休閒活動,以「遊戲」會友,以此增強與用戶的互動性。

雖獲2800萬美元總融資,SLG卻依舊虧損2000萬美元

依托於賽事,SLG聚集了龐大的用戶體量,也因此獲得了資本和讚助商的青睞。在此次IPO前,SLG累計獲得2800萬美元的融資,投資者包括DMG Entertainment、Nickelodeon、Jeffrey Vinik、Cali Group、aXiomatic、Toba Capital、SoftBank、Quadrant及Cinemark USA。

靠舉辦多種賽事聚集用戶,通過會員付費、引進讚助商等方式做到盈利,看起來是一件很容易做到的事,但SLG根據招股書顯示,雖然2018年的營收相較於2017年做到了超400%的增長,但SLG仍處於虧損狀態。

2018年,SLG做到了超100萬美元營收,相比2017年的20餘萬美元,漲幅達到420%。據了解,2018年營收大幅增長主要得益於品牌和媒體合作收入的提升,占總營收的比例超過了9成,從2017年的11萬上漲至91萬美元,翻了好幾倍。

品牌與媒體合作收入的飆升主要來自於合作夥伴數的增加,包括Logitech、Red Bull North America、Sony、Nickelodeon、Tribeca Film Festival 及Samsung這六家廠商,而2017年主要來自 Advanced Micro Devices、Nickelodeon、Mattel、DMG Entertainment這四家廠商。

值得一提的是,SLG毛利雖首次做到盈利,2018年達到36萬美元,但相比於數額龐大的成本投入,依舊遠遠不能做到收支平衡,且虧損還在進一步擴大,2018年虧損從2017年的近1500萬美元擴大至2000萬美元。

據了解,造成成本增加的主要原因是經營體量增大。在2018年SLG的城市俱樂部數量從12個增加至16個,同時賽事總數也比往年增多,相對應地,管理經營成本也因此增多。

SLG這樣的經營模式或許能給我們一些啟迪。根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間。

盡管國內不乏業餘賽事,主辦方也各不相同,有校園社團、直播平台、戰隊俱樂部,也有媒體平台、商業機構等,各大遊戲廠商亦有自己的城市賽事體系,但尚未有一家平台能夠容納多個電競項目,小平台又受限於資金有限,短時間內難以快速搶占市場。

而SLG的經營模式同樣也不是一勞永逸。一旦和遊戲廠商的合作到期而沒有成功續約,SLG原有的賽事體系也將因此不復存在。同時,盈利問題依舊是SLG必須要攻克的難題,只有做到盈利,才能做到更長遠的發展。

註:本文所用圖片來自網路

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