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文|真嗣
「電子遊戲,一個全球年產值超八千億美元的巨型行業……」
這是近期芒果TV獨播劇《手可摘星辰》首集的畫外音臺詞,出口就讓讀娛君猛然一驚——原來遊戲產業規模已經如此龐大了?翻閱資料,SuperData的的全球遊戲產業報告顯示,2019年全球遊戲產業規模為1201億美元。要說是未來時代,但劇裡的各種設備又都是當代的,這個數字換算成人民幣,倒是與劇中的八千億差不多。所以到底是美元聽起來好聽,還是第一集就把貨幣單位給弄錯了呢?
「乙女遊戲+穿越+沙雕」組成的的小成本劇
用遊戲產業做開篇,這部劇肯定得跟遊戲有關係。該劇改編自小說及網路人氣漫畫《深宮醜女》,講述了現代「職場菜鳥」歷夏被困遊戲世界,意外與「貓系」皇帝楊墨相遇的愛情故事。女主角歷夏在遊戲公司工作,作為內測玩家進入了新遊戲,還賭氣選擇最高難度從臉上有疤、專職倒夜壺的宮女角色開始,但進入遊戲後,歷夏卻因為bug被困在遊戲世界中。
顯然現實中沒有任何遊戲能夠達到《手可摘星辰》劇中的效果——一旦進入就是另一個現實世界,比《頭號玩家》中的虛擬現實世界更逼真,堪比《駭客帝國》中的矩陣。但劇中的道具、場景設計卻非常隨意,歷夏戴上一個VR眼鏡就陷入「昏迷」狀態進入遊戲,比腦後插管的未來科幻世界還科幻。
劇情顯然並不打算深究劇中遊戲的原理,女主遊戲裡自己吐槽「我司已經有這樣的黑科技了?」隨後就進入了愛情主線。
單集結束,還有雞湯撫慰:「當我們對現實不滿時,我們逃進了遊戲,當遊戲玩不下去的時候,我們又想逃回現實,其實我們最想逃開的,是那個沒有勇氣直面的自己,那個軟弱的、自卑的、低配的、不完美的自己。」
不同於2019年出現的多部電競題材劇,《手可摘星辰》顯然是標準的「穿越」題材,只是穿越的工具變成了遊戲而已。在看過幾集後,讀娛君認為《手可摘星辰》既可以說是粗糙、尷尬,也可以說有不錯的笑點和「沙雕」氣質,是不需要動腦子的下飯劇。看不看得下去,主要取決於在於受眾自己的喜好。
設定上《手可摘星辰》有橙光乙女遊戲+穿越+沙雕的多元素集合,是一個「認真你就輸了」的小成本乙女向網劇,原本就不是為直男群體準備的。
從開播成就來看,該劇目前總播放量為1.7億次,前四天就占了近1億,本周再次更新後播放量仍在一千多萬徘徊,未有大幅上升,基本為芒果TV另一部在播新劇《時光與你都很甜》的一半左右。這部劇顯然離火爆、出圈有著十萬八千里的距離。
《手可摘星辰》由北京森林影畫文化傳媒、北京森影好時光文化傳媒、九月光合(北京)動漫文化傳播、霍爾果斯國韻影視文化有限公司、大晟時代文化投資股份有限公司聯合出品。
森林影畫略有名氣的作品當屬2016年播出的玄幻推理網劇《妖出長安》,號稱是「妖系列」的首部曲,但幾年過去杳無音信,妖系列成了空談。森林影畫的其他劇集幾乎沒有掀起什麼波瀾,2016年「李現早期作品」《翩翩冷少俏佳人》;2017年網劇《拜托!別黑我!》蹭上了網路直播的熱點話題,但也是默默無聞;2019年承制了主旋律劇《啟航》在央視播出,但在去年大量的優秀獻禮劇也泯然眾人了。
在網路電影逐漸興起後,森林影畫又制作了兩部網路電影《這個警衛有點彪》,豆瓣評分3.7,平臺上的播放量上下兩部為6697萬和3841萬左右,表現尚可。
不難看出,小成本制作是森林影畫的主要方向,有追熱點的意識,但出黑馬的概率顯然不高。《手可摘星辰》女性向遊戲穿越題材受眾明顯,但從一開始就沒有超出同類型題材的野心。且受制於成本,該劇也未能將虛擬現實遊戲這一特色打造出任何耳目一新的視覺創新,仍舊停留在一貫的穿越、談戀愛、宮鬥的劇情之中,值得一提的看點就只有劇情的沙雕、搞笑了。
同質化嚴重,乙女向遊戲穿越劇有很大進步空間
但同樣的題材、類似的要素結合,其實早有許多作品出現過——改編自橙光遊戲的《絕世千金》也是講述宅女穿越到遊戲世界裡尋找真愛;《惹不起的殿下大人》中男友代言古風遊戲被困,青梅竹馬的女友進入遊戲卻帶入反派角色,這兩部網劇均在2019年上線。再往前,2018年的《我家徒弟又掛了》、2017年《拜見宮主大人》、2011年的《劍俠情緣之藏劍山莊》……
宅女設計師、遊戲測試出問題被困、返回現實世界與虛擬世界愛情的矛盾……《手可摘星辰》《惹不起的殿下大人》《絕世千金》《我家徒弟又掛了》幾乎是同一個模子印出來的前期設定,同樣的套路,穿越的情節也都一致設計得非常簡略,就連服化道都差不多的廉價風。
《手可摘星辰》《惹不起的殿下大人》等劇,從劇情風格上來說都與「橙光遊戲」的熱門題材相似,《絕世千金》更是直接由橙光遊戲改編而來。
穿越到古代、各色王爺、皇帝圍繞身邊等待攻略,影視劇中的宮鬥劇情等著你解鎖,「造夢」的強沉浸度和代入感讓人欲罷不能。以橙光遊戲為代表的古風乙女向作品成為了國內的獨特風景,因為可供男性選擇的遊戲非常廣,但這樣專為女性打造的遊戲此前卻不多。AVG文字遊戲的形式非常適合改編成動畫、影視作品,也有了更多開發可能。古風遊戲穿越的各種瑪麗蘇劇情,也讓遊戲穿越成為網文小說的熱門題材之一。
顯然,這些網劇所立足的基礎,與《頭號玩家》《勇敢者的遊戲》《名偵探柯南:貝克街的亡魂》之類國外的虛擬現實、遊戲穿越類影視作品完全不同。如果說後者是男性玩家的傳統遊戲視角催生的影視作品,國內的這些遊戲穿越劇則幾乎都是建立在乙女向題材上的。
但限制國內遊戲穿越劇更好的,同樣也是這種「橙光遊戲式」的理念——搭建一個無需太多考究的古風世界,湊搭上甜寵愛情、貓系或犬系的人設,宅女的主角敘事視角,來來回回的瑪麗蘇劇情,一部作品就出來了。
其實立足於乙女向的遊戲穿越並不是什麼問題,只是一擁而上的改編思路過於重疊和喪失創意,才讓這個題材沒有展現出應有的活力。
2018年韓國《阿爾罕布拉宮的回憶》可做參考,同樣有著遊戲與現實的穿越戲碼,但在愛情、奇幻的要素之外,也有著懸疑、商戰種種多元元素,更有著隻屬於遊戲這一概念的世界觀塑造和虛擬現實概念的深層次思考,成為先鋒式的作品。
遊戲概念的多元不僅是一個讓人自我安慰的虛擬世界,在所謂逃避現實、尋找真愛又回到現實的主題之外,未必不能有更多延展性。當然,這種野心也需要相應的實力去實現,在當下的創作、市場環境中,有沒有人願意去做同樣是問題。
*原創文章,轉載需註明出處
>不溫不火的《手可摘星辰》,森林影畫摘的是哪顆星?