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【評測前言】
作為Rogue-lite元素與回合制策略的結合體,《陷陣之志》以非常簡約的形式將策略遊戲的精髓提煉出來,憑借著出色的機制、關卡設計令玩家領略到了最為純粹的戰棋遊戲魅力。
而最近由法國開發商制作的《彼岸花(Othercide)》同樣是一款帶有些Rogue-lite元素的戰棋遊戲。本作採用了一種較為另類的視覺美術風格,玩家要率領由靈女組成的軍隊在一片灰暗的夢魘世界中與各種不可名狀的怪物展開戰鬥。遊戲的戰鬥系統類似於重啟後的「幽浮」系列,流程模式中則能看到些《暗黑地牢》的影子。上述元素的結合加上獨特的獻祭、培養機制令本作的體驗和玩法思路有別於傳統的戰棋遊戲。
▲雖然故事內容相去甚遠,不過這種培養女戰士對抗怪物的題材,還是很容易讓我聯想到了《大劍》等動漫作品
【輕量化的戰場設計】
獨具一格的的美術表現可以說是《彼岸花》的一大賣點。整個遊戲流程中,不論是地獄般的遊戲世界還是兇悍詭異的怪物都是以黑白色調呈現在玩家面前,加上充滿哥特式元素的怪物形象、地圖場景設計,營造出了一種沉重、壓抑的遊戲氛圍。而唯有靈女脖子上的領巾以及怪物濺射出來的血液,為整個遊戲舞臺帶來了些許鮮紅的點綴,這種強烈的的色調反差,給人留下了深刻的影響。不過在長時間的體驗下,遊戲整體灰暗的畫面表現很容易令玩家產生視覺疲勞和重復感。另外,靈女的形象都較為雷同,在黑白配色下玩家很難在戰場長進行直觀地分辨。就拿我來說,大多數時候都得依靠她們頭上的名字來進行區分。總體而言,本作的美術風格很「Coooool」也較為貼合主題,但是未與遊戲體驗做到太完美的協調。
▲靈女可以理解為是是靈母的血脈化身
本作大致講述了在神秘人物靈母引領下,玩家從名為「Inner Void」的暗黑夢境中召喚靈女,與撕碎帷幕侵入的異者對抗,阻止邪魔降臨的故事。就我個人的體驗而言,遊戲的對話、文檔敘述都比較晦澀,劇情訊息也非常零散。缺乏引導的情況下普通玩家要理清整個故事的來龍去脈和設定都是較為困難的。
▲遊戲辭典中給出的劇情資訊也往往讓人看得摸不著頭腦,大多數時候只能作為查閱怪物行動方式和記憶特效的資料圖鑒
與文章開始提到的《陷陣之志》以及其他Rogue-lite遊戲一樣,遊戲無法手動存檔,無論是戰鬥還是強化、培養都會自動記錄。
玩家在攻略關卡中失敗和重開也就成為了一種常態。重新開局時,玩家能依據上一輪遊戲的進度獲取等量的[追憶碎片]。[追憶碎片]可以用來激活追憶效果,比如提升所有靈女的生命上限、獲取復活幣、增加傷害等等。追憶效果一經激活就可以在每一局遊戲中生效,能幫助玩家在接下來的挑戰裡走得更輕松、更遠。這種永久強化機制可以說是Rogue-lite遊戲的標配。不過《彼岸花》的追憶效果過於強大和重要,因此遊戲是比較鼓勵玩家有目的性地進行重開來收集[追憶碎片]激活追憶效果的。
當然為了避免玩家因為重開被迫反覆地刷一些低級關卡,制作組提供了可以跳關的追憶效果。玩家每戰勝一個BOSS就能獲取一個當前BOSS進度的跳關追憶。下一輪開局時可以自行選擇激活,這樣就能跳過此前打過的關卡,不用完全重頭再來。另外,還有增加血幣獲取量以及提升靈女等級的追憶,這樣玩家就算跳關也能保證經驗、血幣等資源的獲取進度能達到正常流程的水平,制作組在這一方面還是考慮得比較周到和細致的。
遊戲的追憶效果雖然有30來種,咋看之下數量很多,但不少解鎖條件和效果都只是簡單的數值提升。比如造成 1萬點傷害可以解鎖[發光的血],效果為提升所有靈女15%的生命上限。而在造成10萬點傷害後則可以解鎖效果更高,提升30% 生命上限的[紅色餘燼]。刨除這些「數值強化版」追憶,實際上追憶的種類大約就只剩下十幾種。
對比其他Rogue-lite遊戲,《彼岸花》對永久強化機制的設計大大降低了遊戲失敗後玩家承擔的風險,很多時候遊戲失敗帶來更多的是正收益,這種做法可以說是相當仁慈了。
▲遊戲中的追憶效果大多是通過擊殺指定數量的敵人、擊敗BOSS等等條件解鎖,解鎖後就可以消耗[追憶碎片]來進行激活了。外形設計上,追憶都與怪物或者設定相幹,比如擊殺第一個BOSS外科醫生後,解鎖的追憶就是一個鳥嘴面具。
本作每個關卡的面積規模並不算太大,地形結構的設計也相對簡潔。場景中除了夾雜一些障礙物以及回路間隔外,基本都是非常平整的地形。障礙物可以遮斷、阻擋遠程攻擊的彈道,玩家能控制靈女走到障礙物後面來躲避敵人的延時遠程攻擊。這是遊戲中為數不多能影響到戰鬥的地形元素。關卡中我方可登場的靈女數量為3-4個;與此相對,敵人的數量也被控制在了一個較少的範圍內。不過每消滅一定量的敵人,戰場中都會出現一定的增援。
遊戲在戰場設計上做一些輕量化的處理。分批次出現的敵人令玩家在敵方回合不用等待過長的時間觀看AI行動;較小的地圖規模也保證了玩家能更快地開啟戰鬥…加上敵我雙方乾脆利落的動作設計,遊戲的戰鬥被壓縮得較為緊湊,不會感覺到拖拉。我個人認為將這種理念貫徹到戰棋遊戲當中,加快遊戲節奏也是一種非常合適的選擇,就像之前的《陷陣之志》化繁為簡,凸出核心體驗那樣。
不過這也同樣考驗制作組的開發火候和拿捏水平。拿本作來說,遊戲中地圖種類並不多,經常會出現地形結構或敵人布局相同的關卡。在輕量化的設計思路下,關卡設計不具備足夠的豐富和多樣性,玩家的遊戲體驗難免會變得機械和重復。
▲遊戲的關卡目標分為滅敵、生存逃亡、摧毀救贖之魂等等
【核心的時間軸和行動點系統】
作為一款戰棋遊戲,《彼岸花》比較特殊的一點就是靈女在戰後不會自動回滿生命值,當前的血量會繼承到下一關中。而遊戲中除了獻祭靈女以外,也沒有任何常規的回血物品和技能。因此除了過關以外,盡可能減少血量損耗也是攻略過程中一項非常重要的指標。
本作採用了最近一些戰棋遊戲比較流行的行動點機制。每個靈女在基礎情況下都有 100 個行動(AP)點,進行移動、使用及時和延遲攻擊都需要消耗行動點。如果靈女在當前回合中剩餘的行動點不足50,就會陷入叫作 「爆發」的狀態。作為懲罰,到下一輪的行動間隔會延長為原來的兩倍。行動點是遊戲中核心的戰術資源之一,進入「爆發 」狀態往往能解決眼前的敵人和困局,但帶來的行動空窗期也會伴隨著極大的風險。玩家需要對之後的戰況作出準確的預估和判斷來決定是否過量消耗行動點。
▲遊戲中靈女可以獲得一些特性來提升行動點數上限。
▲把控好敵我雙方的移動範圍和攻擊距離,能令玩家更準確有效地使用行動點。距離可以說是遊戲中一項隱性的戰術資源,不過遊戲中並沒有常時顯示敵人攻擊、移動範圍的功能,這方面會給遊戲的操作帶來一些不便。
時間軸則是遊戲中另一項需要玩家準確把控的機制。敵我雙方的行動以及延遲技能的釋放順序都會依次、明確地排列在時間軸上。掌握好好時機,及時穿插打斷、加速、推遲技能,保證己方行動的優先度以及合理安排消滅敵人的順序,是遊戲最為重要的戰鬥準則。
盡管在戰場設計長進行了一些簡化,但遊戲對行動點和時間軸的把控仍能令戰鬥體驗保有足夠的策略和戰術性。玩家要盡可能通過技能和擊殺順序來保證在戰場上占據先手,減少靈女血量的損耗。而前期通過較為完美的戰術制定及配合以無傷形式過關,也能為玩家帶來一定的成績和滿足感。
▲50和100是時間軸上非常重要的分水嶺。處於「爆發」狀態,玩家下輪的行動要從時間軸末端的100開始跑起。
【獨特的靈女培養機制】
除了美術風格外,召喚培養一支靈女隊伍與怪物作戰則算是遊戲另一大賣點。遊戲為玩家提供了四種靈女職業,四種職業的特色還算明顯,策略類遊戲中常規的近戰、遠程輸出、肉盾控制、輔助強化等戰術體系都能有所體現。不過結合整個系統來看,玩家在這方面所可以體驗的內容還是偏少了些。
▲同職業靈女在外觀上只有發型是不同的,玩家召喚時只能定義靈女的名字和職業,這唯一的變化要素還只能是隨機生成。
盡管職業偏少,但玩家召喚的每個靈女屬性和成長都是隨機的。除此之外和《暗黑地牢》等遊戲類似,在完成戰鬥後,靈女們會隨機獲得一些戰鬥特性,比如提升傷害、增加行動點上限、時間軸起始位置減少等等。隨著靈女獲取特性的增多,她們之間的差異也會變得相對明顯,戰術定位可能也會產生一些變化。比如一個盾衛獲取了大量增傷特性,這樣就可以承擔一些輸出任務;劍術大師在有較高的閃避特性也能充當下閃避T吸引分散火力。
上文中有提到遊戲是沒有常規回血手段的,玩家只能通過獻祭掉一名靈女才能為受傷的隊友回復生命。而且獻祭還有個比較苛刻的條件,就是只能讓低級靈女吃高級靈女,高級靈女是無法吃比自己等級低的靈女來進行回復的。無論是從情感還是遊戲的角度講,相信大部分玩家都會和我一樣比較抵觸這樣的機制。但隨著流程推進,主力的等級越來越高,我無法通過招募新兵喂主力的方式來解決回復問題。「是否犧牲掉瀕死的高級靈女來培養後起之秀?」,成為了我勢必要面對的抉擇。在前兩遍的流程中,這個問題一直困擾著我。
▲獻祭除了能回復血量外,還能為靈女賦予特性。獻祭帶來的特性不能疊加,不過屬性加成依舊非常可觀。
不過隨著對遊戲理解的加深,我對獻祭系統變得不再抵觸,這主要是因為遊戲的復活機制。無論是戰敗還是被獻祭,靈女們在死亡後,都會被送到墓園區,玩家可以通過回魂幣來復活陣亡的靈女。復活的靈女除了附在技能上的強化[ 記憶]會被清除外,等級、特性都會完全保留。這大大降低了獻祭主力所需承擔的情感和過關壓力。當然,回魂幣本身是種非常稀缺的資源,除了追憶效果附贈外,玩家只能從少量的營救關卡中獲取,這個機制倒談不上到濫用的地步。但墓園和追憶效果一樣是可以被永久繼承的,而靈女不管死多少次都可以重新進入墓園。這也意味著你激活了回魂幣追憶後,每一輪起手都可以從墓園裡復活之前培養的主力。
這樣的機制雖然說非常便利,但是與遊戲想要表達或者說我所理解的犧牲主題有所出入,靈女更像是工具人的存在,玩家可以功利化地進行獻祭用來強化和回復,不需要承受抉擇帶來的負擔和壓力。
達到特定的等級時,靈女們可以從系統提供的兩個技能中擇一學習。相同職業的靈女能夠學到技能都是固定的。除了初始技能外,每個靈女還有4個技能欄位可以解鎖。技能雖然不多,但還是能通過排列組合讓靈女產生一些新的戰術效果,比如劍術大師可以習得帶有位移效果的傷害技能[雷霆打擊]以及相當於是瞬移的[回避]技能。搭配使用就能消耗少量行動力進行大範圍的移動以及完成打帶跑的戰術,提升自己火力範圍的同時也保證了生存力。
遊戲中的技能按時機可以分為即時、延遲、打斷、反應四種。即時顧名思義就是立即生效。延遲的技能效果往往更為強大,但則需要一定的蓄力時間才能生效。而打斷技能則可以打斷敵人的任何行動。結合本作的時間軸機制以及豐富的技能效果,技能在運用時機上就需要有針對性。比如通過猛撞這類技能延後強力怪物的行動行動時機,增加輸出機會減少、生存壓力;利用打斷技能來抵消敵人的進攻和蓄力等等,,,
遊戲中還有不少隻消耗生命值來釋放的技能。除了上文提到的打斷技能外,大部分都在反應技能這一類別中。反應技能的效果可以理解為是一種持續狀態,這種狀態帶來的傷害不會立即生效,需要達成一定的配合條件才能觸發。例如魂使的暗影圓彈釋放後,可以在隊友攻擊時進行一次追擊。這類不用消耗行動點的技能,能令玩家產生額外的輸出機會,大大提升過關效率。不過實行起來也需要更多的配合、以及對敵方的走位預判。
提到反應技能不得不提遊戲的中文翻譯問題。反應技能的說明可以說是技能翻譯錯誤的重災區,不少觸發條件存在表達不明甚至是錯誤的敘述,嚴重影響了玩家對一些技能的運用和理解。
▲如上圖安排好站位後可以通過反應技能,打出一套額外的自動連鎖攻擊
玩家在戰場中還能獲取一種名為[記憶]的物體。[記憶]相當於是FF7中的魔石系統。能為技能追加不同的效果,比如定身、減甲、追傷等等。遊戲中的[記憶]種類比較豐富與各式技能的結合往往能產生奇妙的化學反應,嘗試各種技能、記憶組合產生不同的戰術效果,這也是遊戲中的一大樂趣。
最後要提一下本作的怪物設計,除了詭異的外觀,每種怪物都有獨特的行動方針設計。比如優先攻擊距離最遠的目標、或者敵人靠近後自動拉開距離等等。戰鬥中,玩家不能單純靠距離、範圍來計算敵人的攻擊目標,往往需要觀看辭典來掌握他們的行動規律進行戰術安排。這使得戰鬥還需要一定的時間成本來記憶怪物的特性。
BOSS戰算是遊戲戰鬥設計最為精彩的部分。每一種BOSS都會有特定的機制和技能。就拿第一個BOSS外科醫生來說,戰場上會有多個小兵為他進行強化賦予護甲,玩家不清掉小兵是無法對其有效造成傷害的。如何吸引BOSS同時殲滅場上的小兵就成為了這場戰鬥的關鍵所在。而到了第二個BOSS執事,戰鬥機制又完全產生了變化,BOSS較高的護甲,以及玩家需要通過壓血線來解除告解狀態(帶有定身效果),此時需要針對性地安排破甲、高傷害以及位移技能保證足夠的輸出來打擊他。
▲由於每個BOSS的機制都比較特殊,遊戲也沒有布陣階段,因此初見BOSS失敗也成為了遊戲中的一種常態。
【評測總結】
遊戲獨特的機制以及Rogue-lite元素能令玩家體會到生存、策略、養成的樂趣。不過,地圖、職業、技能的內容設計上仍顯得較為單薄,到後期很容易產生重復感。另外,本作看似硬核,但在理解整個追憶、獻祭、復活系統後,能通過有目的性的重開,快速養成高等級戰力,從而大大降低前期遊戲的開荒難度。
>《彼岸花》圖文評測:帶領女兒對抗邪魔