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最近宮崎英高製作的最新大作《只狼》發售後,再度引發了刷屏熱潮,到處都有人在討論和抱怨這款遊戲實在太硬核太難,根本無法繼續下去。
真的有那麼難麼?其實真的深入玩下去,我們可以發現遊戲中還是宮崎英高風格的那種熟悉的味道,遊戲中依然存在著很多變通解決的辦法,而且在這個互聯網時代,社交網路的存在也使得遊戲中很多難題都變得容易解決了。
玩《只狼》其實還是一個從難到易的過程,這個其實才是宮崎英高的遊戲為什麼這些年大受歡迎的一個奧妙所在。
《只狼》是宮崎英高最難之作?
這次《只狼》推出之後,大呼遊戲硬核難度太高的人比比皆是,不少人都覺得遊戲難度實在太高了,比起黑魂系列難度高了很多,甚至被認為是宮崎英高製作的最難遊戲,那麼這款遊戲比起之前他做的那些遊戲有了哪些看起來變難的設定呢?
第一個變化是因為架勢槽的存在使得遊戲節奏變快了很多,這個應該算是本作最大變化之一。
在以往的黑魂系列中,戰鬥被不少人戲稱為回合制,由於精力條的存在,玩家必須在打敵人幾下之後進行閃躲,然後等精力條回復後再看準空子對敵人進行攻擊,再加上負重的存在,使得玩家必須靠手中的盾進行防禦才能抵擋住敵人的攻擊,因此節奏上比較慢。
但是在《只狼》中,因為架勢槽的出現而使得遊戲節奏變快了很多,遊戲中主角用刀對敵人進行普通攻擊掉血非常慢,但是通過普通攻擊以及彈反攻擊等手段可以提高敵人的架勢槽,然後進行處決攻擊,即使敵人滿血也可以處決掉一整條血量。
而且遊戲中精英敵人和BOSS的架勢槽清空速度很快,這就使得玩家必須不停和這種強大敵人進行戰鬥,要麼攻擊要麼彈反,要麼就是快速閃躲後再進行攻擊,如果像以往黑魂系列一樣跑遠躲閃後再來攻擊,可能就前功盡棄,因此對於玩家的戰鬥要求提高了很多,使得玩家必須全神貫註注意敵人的每次出招。
也就是說打精英和BOSS必須一直正面對決,不能半點松懈,並且必須速戰速決。
第二個是本作強制玩家學會彈反技巧,這個也是很多人叫苦不迭的地方。
在以往黑魂系列中,彈反只是個輔助元素,不會彈反僅靠掌握好盾的防禦時機也能打過大多數BOSS,但是在《只狼》中,彈反是個必須掌握的技巧,不會彈反的話通關就會特別困難,所謂彈反就是遊戲中敵人的武器快攻擊到角色的那一瞬間,玩家用刀進行完美防禦將敵人武器彈開的話,可以快速提高敵人的架勢槽,如果能夠掌握好節奏,把敵人的幾下攻擊全部進行完美防禦,敵人的架勢槽可以快速漲滿,在此情況下主角可以進行處決反殺,爽快度非常高。
彈反的時機非常重要,如果不是在敵人攻擊的那一瞬間用刀防禦,那麼則是普通防禦,這樣的後果就是自己的架勢槽會增加,出現「危」字的時候更會大量增加,一旦自己的架勢槽被打滿,主角就會處於類似於氣絕的境況,那麼敵人可以對主角進行傷害極大的攻擊。
不難看出,彈反技巧風險大但是收益高,用好了敵方受到重創,用不好自己受到重創。
這對於一些並不擅長彈反的玩家來說就非常頭疼,他們從遊戲中得到的挫敗感就更多,因為哪怕遊戲中可以借助忍義手的幫助來降低難度,但是不會彈反就幾乎無法繼續下去。
彈反這個設定在以往很多動作遊戲中其實都有出現,比如鬼武者系列的一閃,《合金裝備崛起:復仇》中也有彈反,但是這些遊戲中彈反都不是強制玩家必須掌握的,現在來看,《只狼》是少數要求玩家必須掌握彈反技巧的遊戲之一,因此爭議很大。
第三個是很多元素進行了簡化。
相比起黑魂系列的濃厚RPG元素,本次《只狼》很多方面進行了大幅簡化,比如以前黑魂系列中角色可以用打敗敵人得到的魂來進行升級,提升角色的攻擊力防禦力精力條等,也可以用得到的各種道具為武器和盾牌提升等級,遇到實在打不過去的敵人,就可以通過瘋狂練級和提高武器防具的性能來進行一個壓制,因此那些並不擅長動作遊戲的玩家也能通關。
然而在《只狼》中,一切都進行了簡化,主角就一把長刀作為主要武器,雖然後面可以得到忍斧和槍等忍義手武器,但是這些都要消耗紙人才能使用,而且紙人有著上限數量。
玩家也沒法練級來提高各項屬性了,打倒敵人升級後只能獲得技能點,然後用技能點換取進階技能,僅此而已。玩家要提高攻擊力則需要打倒一些BOSS後獲得的戰鬥記憶來換取,提高生命值則需要念珠,提高回復用的葫蘆的飲用次數則需要葫蘆種子。但是這些都是非常稀罕的物品,在遊戲中獲取相當有限。
所以難怪很多玩家怒噴《只狼》實在太難了,因為以往的純粹靠練級來提高攻擊力和血量然後碾壓BOSS的情況不存在了,幾乎所有玩家都處在了同一水平線上面。
第四個是容錯率更加低了。
本作的容錯率比起以往黑魂系列來說更加低了,這是因為本次主角初期資源非常少,回復的葫蘆只能用個兩三次,藥丸這種道具也是隨機獲得,血條和攻擊力少得可憐,經常被BOSS一兩下就打空了血條,而且不會彈反、識破、跳躍時機的話往往錯一下就掛掉了。所以初期在玩家沒有得到什麼成長的時候,感受挫折次數會較多。
更可怕的是本次BOSS的AI明顯提高了很多,不少BOSS會預判主角的出招,而且攻擊範圍很大,攻擊速度也超快,有些BOSS戰的場地非常狹小,這些都使得玩家基本上只要犯錯個一兩次就會掛掉。
其實也沒有那麼難
宮崎英高製作的遊戲中總會有一些空子和漏洞讓玩家可鑽,以此來變相降低難度,使得普通玩家大多數也能夠通關,比如《血源》中拿到聖劍後難度大降,黑魂系列用騎士職業開局難度也能降低一半。那麼在《只狼》中,是否還有這類設定呢?
其實在本作中,降低難度的做法依然很多。
比如說攻擊判定這一點,很多時候精英敵人和BOSS的出招看似無解,但是實際上非常有節奏,以音樂遊戲來理解,掌握好完美防禦的節奏,心中默念口訣123456,控制好數字之間的節奏,這個對於如何擊敗敵人大有作用。
還有一個,本作中角色進行防禦的判定其實非常寬鬆,不是那麼的嚴格,玩家沒有做到完美防禦彈刀只要跳開即可快速消除自己的架勢槽,這其實也是考慮到大多數玩家的水平而設計的,而且角色出招的動作和黑魂系列以往一樣,都有一個前搖的起手動作,看到這個動作的時候玩家基本就能知道敵人大概下一步要做什麼,這樣就會有個預判。
遊戲中存在無法防禦的情況,這個時候敵人會出突刺、下掃、投技三種攻擊方式之一,用普通格擋會增長大量架勢槽,玩家應對突刺要麼用完美防禦要麼用識破,下掃則可以用跳兩下踢對方來解決,投技則只能躲開。
所以這有點像是猜拳遊戲或是格鬥遊戲,而宮崎英高可能是考慮到玩家不知道如何判斷時機,所以一旦敵人做出這種危險攻擊的時候,主角的頭上會出現一個很大的「危」字,這個其實就是在提醒玩家要趕緊應對,如果沒有這個「危」字,遊戲的難度明顯會更高。
本作中最大鑽漏洞的辦法就是忍義手這個新元素的加入,這個其實也是之前宣傳時候著重強調的一點,很多BOSS和精英的設計都是鼓勵你多嘗試使用忍義手,而且相比起另外一個新元素技能系統,忍義手系統的升級更多更複雜,可謂千變萬化。
以遊戲中那些令玩家感到頭疼的敵人來說,赤鬼怕火,因此用忍義手的噴火筒令其產生硬直,進而可以輕鬆擊殺,獅子猿這個敵人也很可怕,但是一階段使用忍義手的鞭炮,二階段用忍義手的長槍,就可以降低對戰難度。
還有遊戲中一對多是個難題,主角和單個敵人對決的時候旁邊別的兵上來砍幾下就非常危險了,但是遊戲後期學會傀儡術和血煙術等就能迎刃而解。
遊戲中類似的案例比比皆是,這麼做其實就是為了強調忍義手的存在感,也使得那些不擅長正面對抗的普通玩家有了一些降低難度的辦法。
甚至遊戲後期還可以學到把金錢轉化為傷害的忍義手,只要大量刷錢,就可用錢砸死一些BOSS,類似於《仙劍奇俠傳》中的乾坤一擲,當然要這麼做需要大量刷錢,非常耗費時間,但是這對於那些並不怎麼擅長動作遊戲的玩家來說多少是個辦法,畢竟這款遊戲可是沒有辦法通過練級來提升攻擊力防禦力。
值得注意的是,忍義手只是降低難度提高了容錯率,不代表玩家不需要磨煉技術,也就是說一場BOSS戰可能玩家需要完美防禦七八次才行,但是用了忍義手道具後可能只要完美防禦三四次即可, 因此即便防禦出錯受到的懲罰也沒有原來那麼大了。
另外遊戲中大多數BOSS都可以用忍義手對付,但是最終BOSS劍聖葦名一心則類似於期末考試一樣的存在,用忍義手這樣的逃課工具幾乎沒有太大作用。
其實本作最早是想做成天誅系列的續作,但是根據宮崎英高此前接受採訪所言,考慮到多種因素,把本作做成了一個新的遊戲,只是某些地方繼承了一些天誅系列的元素,實際上的玩法和天誅系列差異很大。但是我們可以看到,遊戲中鼓勵潛行暗殺這一點其實和天誅系列最像,在遊戲中對付那些普通敵人最好的辦法就是暗殺而不是正面對決,很多玩家無法理解這一點,還是用以往黑魂系列的正面打法來解題,結果經常被圍毆至死。遊戲中玩家頻繁使用到的鉤繩就是為了快速暗殺而服務的,使用鉤繩可以快速落到敵人身後也能快速離開戰場,消除敵人的仇恨值。
所以只要理解了這一點,遊戲中平常戰鬥大多數可以迎刃而解,實際上的難度比以往黑魂系列普通戰鬥降低了不少, 對付寄鷹眾這種行動快速而人數眾多的難纏敵人則可以一路跑酷到安全地帶,在黑魂系列中,對付難纏敵人一路跑酷經常也是一種解題思路。
從以上設定不難看出,《只狼》依然對玩家做出了大量的妥協,那麼為什麼還是有那麼多玩家說這款遊戲實在太難呢?
這是因為《只狼》的門檻和學習成本還是有點太高了。
對於一個長期玩黑魂系列和《血源》的老玩家來說,這次只要花一些時間就可學會一些技巧,適應起來並不難,比如說黑魂系列以前就有背刺的設定,這次變成了暗殺處決,而且更加鼓勵玩家進行暗殺,彈反也是一樣,黑魂系列中就有盾反,《血源》則是槍反,如果玩過這些遊戲那麼在《只狼》中學會彈反的時機也並不難,而且只要把用刀完美防禦理解成為另一種盾防就會思路豁然開朗。
但是玩家個體存在千差萬別的差異,比如我在黑魂系列中從不用盾反,但是在《血源》中學會了槍反,所以這次彈刀反擊適應起來也比較快,但是有些玩家只玩過黑魂系列,並且從來不用盾反,這次遇到《只狼》這種把彈刀反擊作為核心的遊戲,自然就叫苦不迭了。
進一步來看,那些此前從沒有接觸過黑魂系列和《血源》的玩家來玩《只狼》的門檻就更高了,他們可能一直想著如何和敵人正面對決,考慮不到遊戲鼓勵暗殺這一點,也想不到遇到難纏敵人可以跑酷這一點,這麼做很可能就卡在一個地方很久,最後怒刪遊戲,抱怨遊戲難度實在太變態了。
而且本次遊戲的半開放設計也是一把雙刃劍,遊戲前期主線其實就是一路從葦名城鎮打到天守閣,進而和葦名弦一郎對決,但是在和這個厲害的BOSS戰鬥之前,玩家其實可以有四條路去分別進行大量探索和一定的成長,還可以做好幾個支線任務,所以那些玩過銀河城類遊戲並且擅長黑魂系列的玩家就知道先去成長了再來打葦名弦一郎,但是一個普通玩家可能根本不知道這些,一路打上了天守閣,然後卡在了葦名弦一郎那里過不去。
其實這是一個社交遊戲
這里就有必要提一下互聯網的存在對《只狼》的影響了,其實和宮崎英高以往的黑魂系列遊戲一樣,互聯網助長了《只狼》的宣傳,這款遊戲剛出來很多人都在說難,在這個階段,互聯網的傳播特性使得不少人因為好奇這款遊戲到底有多難而來觀看視頻或者是購買遊戲嘗試,由於遊戲剛發售,很多鑽空子的手段不少玩家都沒發現。
到了第二階段,由於遊戲實在太難,於是很多人去看視頻找攻略,或者在一些群里面交流打法,於是社交屬性就被徹底激活了,這也是為什麼這幾天視頻網站和一些論壇都是《只狼》的內容刷屏的緣故,有的玩家卡赤鬼卡了很久,一看視頻才發現用噴火筒即可,卡在葦名弦一郎那里的玩家和別的玩家一交流就會發現自己居然還有那麼多地方沒有去探索過。
因為難,但是又不是那麼難,很多遊戲中的變通辦法要通過社交平台才能知曉,這個其實才是宮崎英高製作的遊戲最大的魅力,如果在互聯網還沒崛起的時代,玩家只能購買雜誌看攻略,或者通過口耳相傳才能知曉一些奧秘,但是這對《只狼》這樣的遊戲傳播效應是非常有限的,但是互聯網則放大加快了這個傳播的過程,尤其是像赤鬼這個精英敵人有三種以上的解法,如果不是互聯網時代,可能一般玩家只能知道一兩種解法。
還有獅子猿這個敵人,一般玩家可能只知道一階段放鞭炮即可,但是最近又有玩家研究出了新的打法,即第一階段用HP換取紙人,使得一階段可以放七次鞭炮,直接把獅子猿架勢槽打到滿值,然後處決,這個就是一種策略思路的體現。
毫無疑問,宮崎英高的RPG遊戲都含有很特別的動作元素,因為這些策略思路的存在,使得這些遊戲和鬼泣系列這樣的純粹動作遊戲有了本質區別,普通玩家看鬼泣系列高玩打出各種花樣連擊和高評價只能表示讚嘆,自己只能勉強通關,但是看過《只狼》的這些視頻後,只要多練習,一些BOSS難關總是可以過,也就是說學習成本和門檻確實高,但是不代表永遠不能過,更極端的例子則是《忍者龍劍傳2》這款遊戲,很多玩家可能一輩子都無法通關,這個遊戲才是真正的超級硬核難度超高,也沒有空子可以鑽。
結語:
《只狼》其實再度闡明了一個道理,一味的難並不是吸引玩家的辦法,如何做到難的同時又有一些可以讓普通玩家也能通關的手段,這個其實非常考驗設計者的平衡性思路,《只狼》作為宮崎英高的轉型之作,有傳承也有變化,骨子里面依然還是照顧到了很多玩家的需求。
所以最近FromSoftware的市場經理北尾泰大針對《只狼》太難這個問題表示,《只狼》的難度設計標準「是以宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都能通關才可以」。實際情況來看也是如此,這也是為什麼北尾泰大表示製作組並不會推出補丁來降低遊戲難度。
但是有趣的是,最近《只狼》的日文官網特別開設了攻略欄目。
到底什麼才是難,是否應該對難度進行妥協,這個其實對於整個遊戲界來說也將是一個長期探索的難題。
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