截胡暴雪網易!騰訊祭出首款暗黑類手遊,斥地團隊做了整整5年!

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  大家好,我是X博士。

  騰訊首款暗黑類手遊《拉結爾》於最近開啟限號不刪檔測試。借此測試機會,X博士也於最近受邀前往《拉結爾》的研發公司,對這款遊戲背後的研發歷程進行了解。

  劃重點一:用五年時間,做一款符合自己內心標準的好遊戲

  《拉結爾》雖說是騰訊的首款暗黑類手遊,但很多玩家可能不知道,它背後真正的開發團隊其實是一家位於廣州的小公司——帝釋天。

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  帝釋天的創始人廖宇,因為家里是做遊戲廳生意的關係,從小就開始接觸遊戲。在學業結束之後便選擇了遊戲作為自己的職業。

  他曾在上海Gameloft任職,參與過《怪物史萊克》、《刺客信條》、《波斯王子》等手遊的美術和策劃工作。

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  在那個還是塞班系統的手機時代,Gameloft絕對是當時的手遊界巨頭,能在那里工作,已經足夠讓很多人羨慕和嫉妒了。

  但是廖宇在Gameloft工作幾年之後,感覺做的工作並不是自己心目中所要達到的方向,潛藏在他內心深處的目標,其實是要做一款屬於自己的遊戲。

  為了這個目標,他在2008年離開了當時被很多人羨慕的手遊大廠前往廣州創業,與幾位志同道合的朋友創立了帝釋天。

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↑帝釋天的每一位員工,都會被貼上牆↑

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↑這位酷似周星馳的帥小夥就是帝釋天CEO兼《拉結爾》製作人廖宇↑

  公司一開始並沒有立馬著手研發遊戲,而是為HBO、暴雪、育碧等公司做美術外包跟技術外包工作。

  直到2014年,廖宇覺得團隊磨煉的差不多了,公司也有一定的資金積累,才開始決定籌備第一個項目,也就是我們今天要說的《拉結爾》。

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  「我自己就是暗黑玩家,但因為工作的原因很少有時間在電腦上玩,更多的碎片化時間還是花在手機上。當時市場上的大多數ARPG手遊都是輕度的,缺少暗黑這種耦合性很強的,讓玩家能夠自主搭配的手遊。」

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↑拉結爾遊戲實際畫面表現↑

  或許是此前在Gameloft任職期間以及為長期為大廠做外包工作的經歷,廖宇的團隊不自覺的就養成了對遊戲工藝和品質的高標準追求。即便是做一款手遊,也是延續了此前製作主機遊戲的工作流程。

  劃重點二:我們沒有把他當成一個手遊,它就是一個遊戲,手機只是一個載體

  《拉結爾》美術負責人「大師」,此前曾有8年的時間在某擅長回合制遊戲公司任職。參與的作品基本就是我們此前常見的國產仙俠Q版畫風,與我們現在看到的《拉結爾》風格截然不同。

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  「在很多人看來,做手遊嘛,可能畫面不需要那麼精細。但我想做一款品質是很高的,就是上線之後幾年之內,在美術畫面當中不會那麼過時的一個產品。」

  抱著這種幾年後畫面都不會過時的標準,《拉結爾》的美術都是採用了一般小公司不敢想也承擔不起的做法。在研發過程中,主要的角色模型都是做的高模,再把幾千萬面的高模轉化為1萬面左右的低模。

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↑幾千萬面的高模↑

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↑轉化為1萬面左右後的低模↑

  「一個怪物設計從草圖采選、精細刻畫,到ZB高模、PBR材質,再轉入遊戲模型,綁定、設計怪物動作,最後再製作特效,這一套流程基本需要2個多月的時長。而一般的公司,3~5天就能出一個怪物。」

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↑僅依靠軟件來設計動作會顯得僵硬不真實,遊戲內的動作均使用真人做動作采集↑

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  為了讓玩家能夠更加深入的進入《拉結爾》的世界,他們還製作精致的漫畫、劇情動畫以及CG。

  當X博士問及在手遊中費時費力的進行這樣複雜操作到底值不值的時候,大師笑著表示,看到玩家現在對美術反饋都比較正面,就很開心了。

  除了美術方面,很多玩家在玩手遊時都可能會忽略的音效部分,《拉結爾》也投入了巨大精力。

  他們為此專門組建了一個音效團隊,甚至還在有限的辦公區域專門開辟了一塊音效工作室。

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  「一般手遊的音頻文件都是幾百個,一千個都算多的,而我們有八千多個。不同武器,打擊不同的部位,打到肉,打到鐵,甚至頭髮滑過盔甲的聲音都有完全不同的音效反饋。」

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  音效負責人阿鵬還給X博士分享了錄制怪物聲音時的一個趣事。

  由於遊戲內怪物數量眾多,除了音效團隊的成員,他們還經常會騙一些研發團隊里面成員錄制。有些成員會出於好奇,欣然答應,但錄制一次之後就再也不上當了。

  「錄怪物音效是非常累的過程,怪物吼叫是非常費嗓。比如怪物登場,受到攻擊等等發出聲音是不一樣的,差不多每只怪物都有大幾十個音頻文件,往往一只怪物需要花上半天時間去錄制。基本一只怪物的配音錄下來就處於‘失聲’狀態。」

  由於遊戲環境的不同,許多玩家在玩手遊的時候,並不會像在玩主機和PC時開啟聲音。因此,這麼用心製作的音效很可能會被玩家無情關閉而錯過。

  阿鵬對此有自己的理解,他坦言作為遊戲從業人員的同時,自己本身也是一位玩家,他清楚玩家想要什麼品質的遊戲。當年他玩著GBA的時候,音效雖然沒有那麼豐富,但是依然會開著聲音戴著耳機玩遊戲。

  而目前的一些手機遊戲,確實也沒有開聲音的必要。「說句實話,掛機的時候,你就已經不在是在玩遊戲,所以開不開音效也就無所謂了。」

  「但是對於《拉結爾》,我們沒有把他當成一個手遊,它就是一個遊戲,手機只是一個載體。我們就是朝著做好一款遊戲的標準去把它做好,至少能夠達到我們自己心目中遊戲的標準,對得起自己是第一位。」

  課後總結

  目前《拉結爾》的前期開發工作已基本完成,預計會在年內正式上線。《拉結爾》最終的市場表現會如何?是否能夠對得起廖宇和帝釋天五年來的付出?目前誰也說不準。

  在X博士看來,《拉結爾》承載著廖宇和帝釋天的夢想,對於他們來說,用心製作一款能夠讓自己驕傲的遊戲,或許比賺錢還重要。而一直保持這份對產品高品質追求的製作標準,對一家以研發為主的公司來說,更有利於今後的長久發展和生存。

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