在好處的最大大邊沿幾次摸索,網路遊戲的什麼正在逐漸消退?

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  Online Game的簡介是這樣的,將互聯網作為傳輸媒介,將用戶計算機以及遊戲經營商服務器作為處理終端,將遊戲客戶端軟件作為信息交互的窗口,由此來做到受眾娛樂休閒、取得虛擬成就以及交流的可持續性、個體性的多人在線遊戲。網路遊戲發展的歷史過程中一定少不了技術支持與研發,而談及到網路遊戲:《俠客行》、聯眾遊戲世界、樂鬥士工作小組、網路創世紀民間模擬服務器、《萬王之王》一定是1992年到2000年間最為重要的幾個關鍵詞,而2001年11月由上海盛大代理的《傳奇》正式上線,這也為後來網路遊戲的發展作出了加大的推進作用,當然,同樣的它也在將近未來兩年時間內成為贏家。

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  但是在此期間也被韓流帶著《千年》、《紅月》、《龍族》等作品的強勢衝擊,2005年出現了《魔獸世界》將MMORPG送及至高漲階段。但是隨著時間後移,網遊的產業鏈、產品用戶以及市場趨勢發生了極大的變化。在最開始接觸到網遊的時候,從玩家角度來講:我們注重的是時間、技術、團隊協作的強力投入,對於那種花錢取勝還並沒有'泛濫成災'。但不管是遊戲開發商還是網遊的環產業鏈在發現網遊所帶來的可觀利益之後,其中就出現了最為重要的虛擬物品消費。將這個虛擬物品作為切入口,算是對遊戲模式進行轉變並細分,籠統來講就是不僅僅需要時間、技術、團隊還需要金錢。不管是遊戲的裝備屬性、心法材料收集、人物時裝、等級上升都與金錢掛鉤。

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  這時,玩家區域就會出現明顯的劃分:一般玩家、中層玩家、土豪玩家。變相地靠經濟實力來論輸贏,如果不充錢,最後玩空氣。往往平民玩家最後在遊戲中是找不到所在意義,漸漸地就會放棄遊戲。可致使這樣的原因出現除了遊戲開發商、經營商利用商機以外,還有就是受眾玩家的需求。畢竟,按照市場特點來看,要是作為供應商我們要提供給客戶需要的物品。所以相對應的,這也是玩家自己的需求,那種想要在遊戲中占據高地,享受區別於現實的快感給了開發商一種暗示,進而網遊改變了它的模式。

  在消耗時間、鍛煉技術策略、組團協作的基礎之上附加了充錢才能變得厲害且取得勝利,遊戲帶來的勝利感、滿足感、快樂感被疲憊所代替,對於一般玩家來講,就是一個字:累。同時,有關大陸虛擬物品消費者是與網路遊戲受眾構成正比的,龐大的利益數據也是不會讓在網路遊戲的產業鏈條下的遊戲開發商、經營商、管道商放棄可圖機會,並且還能帶動其環產業鏈條的技術研發商、IP內容提供商、電信經營商、廣告商、遊戲媒體以及支付廠商等發展。

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  這種網遊模式的轉變還會導致玩家對於其態度的轉變,也就越加趨向於功利化。簡單來講,你太菜、你裝備太垃圾,在團隊中甚至連醬油的作用都會是多餘,以前是大家一起研究遊戲中的戰術,一起進步,要是因為你的過失而輸掉都會是鼓勵或者說沒有關係,不過這時已經可以這樣講:網路遊戲的玩家體驗正逐漸消退,現實社會真實反饋比重加劇。

  我們可以這樣舉例:現今的網遊都帶著厚重的戰鬥取勝色彩,比如玩家與玩家之間pk的意義占比較重。有時候你在野外刷怪,就會被厲害的玩家殺死,那麼接下來要做什麼就已經不言而喻了。要是轉換一下思維,遊戲里面若是鼓勵利他的行為,彼此協作,互幫互助,但可攻擊性玩家存在數量要比利他性玩家多得多是網遊發展至後面越發明顯的一個特徵。

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  而在巴德分類法中,有四種玩家類型:Killer、Achiever、Socializer、Explorer。Killer在現在網遊遊戲玩家占比中的數量較大,也就是可攻擊性玩家。他們才能夠讓網遊去布置更多的付費營收點,而這一部分玩家不管經濟實力如何,自身也都有著極高的付費意願。剩下的成就者、社交者、探索者都不具備強烈的攻擊性,而他們身上的付費點也就過於缺乏。網遊設計也不會將他們作為主要受眾。他們適合什麼遊戲?單機遊戲。因為相比於網遊,其更加能夠根據玩家的樂趣喜好,制定出針對性遊戲作品。

  另外,再加上網遊重要的地方在於它的攀比、社交、話題。一般只要拉下任務就會落後於人,跟別說充錢與沒充錢的巨大差距,就算你技術6到起飛,總會遜色於人民幣玩家。大家挺愛說一句話:一般玩家都是人民幣玩家的陪玩,就像你和路人NPC之間的關係。真心覺得是'見者傷心、聞者落淚'。

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  類似於”玩遊戲就是為自己生活工作中的壓力找尋出口,而網遊卻越加讓我們疲憊”、”消耗休閒時間玩遊戲最後卻讓自己感受到與現實沒差的壓力”這樣的話在網遊中還是及其常見的。首先,這里要闡述清楚的一件事情就是,虛擬物品沒有在強制你作出消費,但是讓玩家感受到強制的地方就在於付費點設置的巧妙,如果你不充值,你就會感受到與別人的差距,並且難以追趕,那麼選擇擺在了玩家自己面前。現在的逆水寒、天涯明月刀就是如此。

  不論是遊戲整改還是經營模式轉變,唯一不變的就是目標異常堅定,變著方式地讓玩家氪金,向錢看齊。越來越分明的遊戲付費點設置,讓遊戲變成了一種程序,做什麼都是固定。實話來講,工作一天回家,面對讓你比工作還累的遊戲,倒不如把難得的放鬆時間放在看電影、閱讀書籍、出門散步上面。

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  可就算一個遊戲再怎麼消退也有人繼續玩,但若是:內容固定、關於更新也只是一些東拉西扯的小雞毛,避開實際真正的問題、氪金遊戲給玩家反饋福利少、永遠不變且'有望'增多的付費營收點設置,完全消退掉也只是時間問題。也不知道在未來的網路遊戲發展中,會不會有新的突破口,帶給玩家網路遊戲的重生,創作不易,共勉。

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