淺談DNF的將來遊戲格局:「劍走偏鋒」複雜化,遊戲回回本色

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  DNF經歷了一代又一代版本的更迭,很多遊戲體系已經被奠定了下來。但是,隨著人物屬性以及傷害數值的不斷膨脹,遊戲策劃必須找到一個合適的時機來一次「革命性」的改變,而這個「最佳時機」應該就是目前的95級版本了……

  DNF未來的遊戲格局或許會發生天翻地覆變化,大樹看了最近韓服策劃與玩家的見面會之後,更加確定了這種想法。而這其中反映出的很多信息都表示,DNF的改變沒有按照我們預想的常規來,而是選擇了一條「劍走偏鋒」複雜化的路線,這種改變或許可以讓DNF回歸到原來的本質!

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  「劍走偏鋒」複雜化

  我們都知道,一款遊戲隨著它「年齡」越來越大,遊戲必然會經歷一個越來越簡化的過程,最簡單的例子就是《魔獸世界》。接觸過「最初」魔獸世界的玩家應該都知道,魔獸上面的技能多而複雜,升級還是打副本都對操作技術有著嚴格的要求,很多後來者萌新玩家發現自己根本無法融入到這個遊戲中,原因就是太過於複雜!所以,魔獸世界為了能讓新玩家迅速掌握遊戲的核心玩法,開始了不斷的簡化遊戲內容。這麼做引起了很多老玩家的不滿,所以最後就鬧出了個「魔獸懷舊服」。

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  講了這個「引子」就是為了告訴大家,DNF也是如此!經歷過60級版本的老玩家應該最有感觸,當時刷白圖升級的困難程度遠比現在單刷「鳥背」來的刺激!但隨著遊戲不斷的「簡單化」之後,策劃似乎也感受到了DNF已經脫離原來的那種「感覺」,而這次發布會公布的一系列未來改動,策劃反其道而行之,讓遊戲「劍走偏鋒」複雜化。

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  【陣容搭配更加「複雜」】陣容搭配越複雜,遊戲體驗會越優質。給大家舉個簡單的例子,DNF被譽為最輝煌的安圖恩版本,隊伍配置就非常豐富!不僅需要有「異界套」控制職業,也要有「清圖」快的「效果套」職業。主C也分為「火山C」和「普通壓能量C」,各式各樣的職業組成了一個豐富多彩的阿拉德世界。

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  我們反觀現在,清一色的隊伍配置和早已看膩的幾個職業,遊戲體驗早已不復存在,唯一有的就是通關後拿到那些個材料升級裝備時的喜悅吧。就拿目前主流的陣容配置來說吧,不管打團是多少人的團,4人小組的搭配用是這1種:純C+2個25C+輔助!

  至於2個純C或3個25C的組合幾乎上不會出現在超時空漩渦和普雷Raid,不再咱們的討論範圍。這種簡單的陣容搭配模式,讓很多職業特別是純C職業感到特別不友好!明明氪金比其他職業都多,到頭來卻被別人挑三揀四,那誰還會選擇純C氪金呢?所以策劃在意識到這個問題之後, 新髮布會上提出了「純C」和「25C」的轉換思路。

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  簡單來說就是,一個隊伍里只允許有一個25C的提升BUFF,這個BUFF只會對純C和輔助有效,但是純C和25C之間可以轉換。比如鬼泣這個強勢的職業,他可以選擇轉換成純C輸出從而享受到這個「25增傷」的加成。不過這個思路目前僅僅是被提出來,策劃表示還需要謹慎的權衡在確定。

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  【職業選擇「複雜化」】按照目前DNF出新職業的勢頭,基本上每年至少會出2個新職業加入,隨著職業越來越複雜化,玩家的選擇也越來越多。而這種職業選擇的複雜化也將成為DNF之後的一個常態,也是DNF未來留住老玩家吸引新玩家的一種必要手段。

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  【裝備種類「複雜化」】裝備種類從但是的「白-藍-紫-粉-橙」到現在清一色的「橙」,沒有史詩裝備你就只能體驗「白圖」,這就是DNF目前的現狀。想想當時刷出來一件紫裝都能高興上一陣子,顯然是裝備種類複雜化之後會更受玩家青睞。目前玩家人物傷害數據嚴重膨脹,策劃也有再次把裝備複雜化的想法,這樣為95版本之後做一個鋪墊和準備。

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  【各職業技能「複雜化」】DNF里的職業從最初的幾個技能,慢慢的演化到現在的幾十個技能,這種職業技能的複雜化在之後的版本里肯定還會延續,技能組合甚至會更多!畢竟也不能排除之後100級版本開放後會出角色的三次覺醒,技能的複雜化也是DNF里一個重要的遊戲發展環節,也是一個必然的趨勢。只是大樹想說,不管之後還會增加什麼樣的技能,職業平衡是一定要放到首位考慮的!

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  DNF的遊戲本質是什麼?

  不管你是新玩家還是老玩家,我想問問各位你們覺得DNF這個遊戲的本質是什麼?

  有些玩家覺得DNF的本質是「街機」,當時也是沖著這款遊戲可以盡情的在競技場格鬥廝殺才會「入坑」的。

  有些玩家覺得DNF的本質是「懷舊」,80、90後的童年也是在這種「2D橫版遊戲」中度過的。

  有些玩家覺得DNF的本質是「養成」,就像當初你通過自己一天一天積累下來的努力,最終拿到了屬於自己的那把泰拉石武器時,那種感覺別提多棒了!

  DNF在每個玩家心中,都有其不同的本質,我們把這所有的「本質」集合在一起你會發現,其實大家喜歡的遊戲本質都是一樣的。如果讓我說DNF的本質是什麼,我會說其實很簡單,多聽取下玩家們的心聲,把那些不合理的「套路」去掉,留下最純粹的東西就是DNF的本質。

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  【DNF中不合理的東西】我們只考慮國服環境下遊戲中不合理的東西,而且有一個前提我必須要提前說到,那就是遊戲商肯定是以賺錢為目的的,如果你想取締掉這些東西那是不可能的。我把影響玩家遊戲體驗的不合理列出幾項,大家看看是否說到心里去了:

  • 卡頓、掉線、進遊戲慢等問題,這個東西從DNF誕生以來就一直存在,時隔10年之後的今天,用著如此高配置的電腦和光纖網速,這個問題仍然沒有解決。
  • 玩家「兩極分化」太嚴重,兩極分化指的是遊戲體驗的分化。最簡單的一個例子,新玩家可以輕鬆的升級到滿級,但想要「真正」開始體驗打團就需要很長時間的製作裝備階段。而關鍵在於,當你辛辛苦苦把裝備做出來之後,卻發現自己仍然難融入到遊戲的核心圈子里,比如一套哈林史詩會到處受排擠。
  • 每年都增加新職業,然而每天打團遇到的仍然都是那幾個。這個是目前國服比較嚴重的一個現象,比如鬼劍士在國服的數量超過其他所有職業玩家數量的總和!可能你會說,這是職業之間不平衡造成的。但事實是,職業間的不平衡遠比你想像的還要低!現在等於進入了一個「惡性循環」,越冷門的職業大家越不了解,打團自然也越不會放進來。而越是這樣的結果,就會導致這些冷門職業越少,甚至「滅絕」。所以我想說的是,當策劃每年都推出新職業的時候,是不是也要考慮下各個職業間如何做到一個玩家人數的相對平衡呢?

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  讓遊戲回到本質

  讓DNF回到本質並不是指讓DNF回到「老版本」,而是正如上文所說,讓遊戲回到一種玩家體驗最舒服的「純粹」!縱觀目前市面上如此眾多的網路遊戲,能讓遊戲策劃和玩家關係如此惡劣的,DNF應該是最嚴重的了。玩家的願望固然不可能全部妥協,但同樣的,策劃的想法也不可以全部強加到玩家身上。

  想想最初為什麼送點復活幣和藥劑,玩家們都會那麼開心那麼滿足?這才是遊戲里最本質,也是最應該考慮的東西。

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