遊戲為什麼好玩? 《刀塔自走棋》策略設計闡發

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遊戲為什麼好玩? 《刀塔自走棋》策略設計闡發 遊戲 第1張

文/鹿鳴

概述

分析自走棋的文章已經有很多了,但這篇我想細聊一下自走棋玩法的核心——策略設計,試圖解構一下這個遊戲為什麼「好玩」,從而為自己的策略遊戲設計做一定的參考。本文不涉及遊戲外圍的平台、美術包裝、交互體驗等,也不涉及遊戲細節例如玩法細節介紹、流派介紹、技能設計、裝備設計等,專注在聊設計思路,會更適合玩過的朋友閱讀,可能略幹一些。

首先上結論,自走棋的策略設計符合以下特徵,使得其成為一個優秀的多人對戰策略遊戲:

  • 精簡的信息推送和決策選擇,對新手足夠友好
  • 每種決策會產生多種不同資源的變化,並且每種資源各有用途,可據此形成不同流派,增加了策略的深度
  • 核心的棋子推送機制設計巧妙,同時受到隨機性、玩家自身(等級)、其他玩家(陣容)的三重影響,在隨機、策略選擇、對戰博弈間形成了微妙的平衡,為玩法的可重復性奠定基礎(「再來億局」的直接原因)
  • 宏觀策略(流派)的流動性強,使用種族+職業的雙羈絆設計,形成了玩家在不同流派之間變化和轉移的基礎,既呼應棋子本身的隨機性,又進一步保證了單局遊戲變化的多樣性
  • 提供了大量外部輔助信息——其他玩家的狀態,這些信息會直接影響到自身棋子推送和陣容克制,為流派選擇提供重要參考,同樣大大增加了策略深度
  • 豐富的外圍設計增加策略深度(技能、裝備、陣型等)

下面分模塊詳細分析策略的設計:

遊戲為什麼好玩? 《刀塔自走棋》策略設計闡發 遊戲 第2張

刀塔自走棋的策略設計

流派

遊戲為什麼好玩? 《刀塔自走棋》策略設計闡發 遊戲 第3張

「流派」這個概念其實就是指在整局比賽中獲勝概率較高的策略模式。對於絕大多數策略遊戲來說,都會在設計時考慮建立一些流派。玩家可以選擇朝某一流派的方向發展,獲取比無序狀態更高的勝率;而每個流派存在自身的優勢與劣勢,也構成了不同流派間的克制關係,因此並不存在最優解,玩家需要通過局勢的變化來適時調整。

在自走棋中,流派主要涉及到兩個大方面,一是棋子陣容的組合,二是經濟發展的節奏。這兩個方面也是相互關聯的。

陣容的流派,在設計上主要體現為每個棋子具有的「種族」和「職業」形成的羈絆效果。通過給N個相同種族/職業的棋子設計不同的被動加成,促使玩家將陣容湊成指定的形式,例如6精靈3刺客等。又通過每個棋子種族和職業的錯位,來提升組合的變化性和靈活性。這方面設計的要點,主要是羈絆的數值強度要足夠、類型要豐富且具有組合性、平衡性和相互克制性,目前看來自走棋做得還不錯。

經濟發展的流派,主要與遊戲中一項重要資源——金幣有關。金幣的獲取途徑分為:固定薪水、存款利息(10%)、單場勝利獎、連勝獎、連敗補償,其中影響流派的關鍵設計在於連勝、連敗和利息。連勝流派強調先發制人,持續投入金幣換取陣容和等級的優勢,一路保持優勢,壓制後發者;連敗(賣血)流派犧牲前期的勝利和生命值,換取穩定的連敗補償和可觀的利息收入,後發制人,中期崛起。

流派在自走棋的玩法策略上,扮演著一個指導方向的作用。玩家常常會在開局之初有自己的流派傾向,但是又必須在對局進展的過程中不斷更新自身以及他人的實時狀態,來調整自己的流派,從而對具體的每一步決策做出指導。而在設計上,流派雖然並非具體的玩法功能,但也是串起各個細節設定、並驗證玩法的可靠性的重要參考。

信息層

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在信息層中,我希望分析遊戲為玩家提供的用於決策的信息。對於策略遊戲而言,玩家無非是通過不斷接受到的信息,來判斷下一步應該做什麼,使得自己能夠達成最終的勝利條件。在自走棋中,信息就是「隨機棋子」以及「對手狀態」。

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自走棋的棋子推送

隨機棋子是最突出的信息,每回合自動隨機生成5個,可使用金幣購買。這一信息直白、清晰、容易上手,花錢買棋即可組成自己的陣容。而隨機棋子的決定因素有三點,從明顯到隱晦分別為隨機性、玩家(信使)等級、其他玩家的陣容,三個因素互為補充,是我認為自走棋整個策略設計最精妙的地方。

隨機性是許多策略遊戲的重要組成部分,包括傳統的牌類遊戲、麻將、電子遊戲中的隨機事件等,它的作用在於增加遊戲的不確定性,進而增加樂趣。從體驗上來看,會讓玩家有「運氣」感,運氣好的時候會有驚喜,運氣差的時候雖然會沮喪,但卻依然能夠保持「下一局我運氣會好」的期待,製造一種模糊的樂趣。而從設計的角度上來看,玩家不再是從固定的路徑推導走向勝利的步驟(像是傳統的棋類遊戲一樣),而是需要在眾多不確定的選擇中去挑選概率上的最優解,讓遊戲過程得以免於機械式的計算。總體而言,隨機性就像是給玩法蒙上了一層模糊的濾鏡,讓不同層次的玩家均可以在遊戲中獲得樂趣,使得遊戲的可重玩性大大提高。這也是許多Rougelike遊戲的廣受喜愛的原因之一。

另一方面,玩家等級對於隨機棋子的影響,主要體現在不同品質的棋子的出現概率上。等級因素和玩家自身的決策直接相關,也與玩家所制定的流派策略相呼應,體現出了一定的自主性。正如在流派部分提到的,當玩家消耗金幣資源提升等級後,高品質棋子出現概率提升,有助於幫助玩家提前獲取強力棋子,形成壓制。

最後一個影響因素,最隱晦,卻是關於自走棋最為人津津樂道的設計——共享棋池。由於所有玩家隨機的棋子是從同一個庫中抽取的,因此可以認為所有玩家當前陣容(已擁有棋子)影響到了每位玩家下一次隨機出的棋子。這一設計使得單一棋子在整場比賽中出現的數量上限相對可控,也使得不同流派的陣容形成了動態平衡,因為強勢流派的棋子更難以獲得,所以可能反倒不如弱勢流派容易成型。而從策略設計的角度上來說,每個玩家在每局的體驗都會隨時被其他所有玩家的選擇而改變,而並不能依照死板的流派去尋求最優解,大大提升了單局遊戲的變化性,發揚了多人策略對戰的優勢。

反過來說,在這種隨機棋子機制設計下,所有玩家當前陣容狀態,成為了每個玩家必須獲取、用於決策的重要信息。玩家需要關注其他玩家的狀態,來做出一系列決策,來更順利地構造自身的陣容、並有效地在每回合的鏡像戰鬥中克制其他玩家的陣容。在限時決策的情況下,這其實對玩家的信息處理能力提出了較高的要求,也是自走棋策略深度的體現之一。

決策層

遊戲為什麼好玩? 《刀塔自走棋》策略設計闡發 遊戲 第6張

決策層的細節(問號表示存在隨機性)

決策層方面,我主要聚焦在與核心策略相關的幾個操作和狀態變化上,希望呈現玩家在獲取信息後可能做出的決策,以及決策所造成的結果。

如同在上文流派部分提到的,玩家在對當前場上信息進行分析後,會更新自身流派策略,但最終的體現,還是具體在每一回合的操作上。自走棋做了較為簡潔的四種基本操作:購買棋子、出售棋子、刷新隨機棋子、買經驗(升級),同時也有外圍的陣型調整、裝備合成和穿戴、棋子合成等。

之所以列出這四種基本操作,是因為他們都是對遊戲的核心資源進行轉化,從而做到最終勝利的方式(俗稱經營)。在很多策略類遊戲中,資源的配置和轉化、最優化生產策略、做到最終收益的最大化,都是核心玩法,例如許多占城占地的SLG、模擬經營類、放置生產類。而在自走棋中,主要也就是針對自身陣容(棋子)、金幣、自身等級、以及潛在的對他人陣容的克制,這幾種資源進行抉擇和轉化。

購買棋子和出售棋子是顯而易見的逆過程,購買可以提升陣容質量、但會付出金幣(和潛在利息)的代價,同時可以一定程度牽制對手陣容的成型,而出售恰恰相反。在對局中後期,常常會進行一種更高階的復合操作——換聽,即因為棋子欄位或者金幣數量的限制,將某種棋子賣出,換取另一些棋子,從而期待新的棋子率先升星成型。

刷新隨機棋子是中後期常用的操作,它會消耗2枚金幣,從而刷新當前的可購買棋子。這一操作具有較高的不確定性,適用於玩家金幣富餘、或者急求突破的時候。這一種決策方式的出現,進一步強化了隨機棋子設計的地位,也強化了玩家對於隨機性的樂趣。

買經驗升級是一種在關鍵節點很重要的操作,用大量金幣去換取經驗提升、等級成長,從而尋求當前場上棋子數量的擴充、以及未來隨機棋子的質量,從而影響自身的成長線。

可以看到,上述四種不同的決策類別,最後都會造成不同資源的轉化,並且其中確定結果和隨機結果相結合,資源消耗的多少也各有差異,用最簡單的方式製造了結果的差異,從而讓玩家總結不同的流派去合理地分配資源,適應對局。這是在做任何策略類遊戲都可以借鑒的——用盡量簡潔不重復的選擇,去塑造盡可能多元的結果。

至於具體的購買棋子的羈絆和技能選擇、陣型調整、裝備的穿戴等細節,也是遊戲豐富程度的體現,讓玩法更加飽滿。

狀態層

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狀態層主要用以描述玩家自身的狀態。陣容、經濟、等級三大資源即是決策層各項操作的作用對象和結果。

而自身狀態的各項信息,其實也是呼應信息層中其他七位玩家的個人狀態信息。只不過自身狀態是實時決策後的反饋,而他人狀態是需要主動查詢的外部信息。

通過對自身狀態的檢視和反思,結合當前其他玩家狀態,可以及時地對自身當前的流派進行調整,最終體現在決策上。例如陣容流派上,當發現某一棋子過於搶手的時候,可以改為其他相近流派;在經濟流派上,如果發現前期連續失利,不如考慮賣血連敗。

總而言之,分析到最後就可以發現,自走棋的設計是自成循環,各個層面可以相互印證的,也可以說明設計思路的流暢性和統一性。其中最最令人印象深刻的還是共享隨機卡池的設計,同時體現了作為一個多人策略遊戲的隨機、自主策略和博弈的成分。

希望有一天我也可以拿出一份像自走棋一樣自成體系、簡潔而有深度的設計,也希望這篇文章對你有一些啟發。因為我本人也菜,如果有理解不到位的地方,歡迎大家一同討論。有需要的話我再補充。

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