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【遊戲沒有圈兒】無論是PC、主機還是移動端遊戲,要論最火的遊戲類型,可能坐穩遊戲「創世之初」的RPG就又要被抬上桌面了。是的,當下遊戲基於RPG繁衍出來的分支更是不勝枚舉, 甚至出現了ARPG與ACT結合後產生的「魂」類這種沒有嚴格定義的遊戲。當然今天我們要聊的是手遊領域中的經典RPG類型之一「3D卡牌養成」,也是最近被玩家聚焦的三款遊戲:它們有何魅力讓背後粉絲群體互懟?又在懟個什麼勁兒?
遊戲特色玩法讓它們相愛相殺
隨著大唐背景的《雲夢四時歌》這款手遊的上架,很多《陰陽師》(日本平安時代為背景)認為「抄襲」了UI與立繪,其實問題深挖還是玩法上的不盡相同……。《雲夢四時歌》與《陰陽師》我們之前有講過,它們都是裝備驅動的遊戲(包括《魔靈召喚》),在這里裝備驅動是指《陰陽師》的「禦魂」與《雲夢四時歌》的「星宿」,位置有六,作用卻大不同(1/3/5固定值,2/4/6在有效範圍內生成隨機主屬性等等諸如此類的……),可以為角色提供不同維度的屬性值,且不同套裝帶來的質變也是非常明顯,再融合角色上的基礎設定(初始屬性、技能、作用)會產生很多種組合上的開創與搭配,值得玩家燒腦去研究。
而這種引發玩家構築組合的遊戲又非常的肝,養成一個角色需要投入大量資源。例如一個六星的角色,它需要消耗掉300多個2星角色,而這些角色又需要不斷提升相應星數才能被獻祭,這只是一方面……。越強力的卡牌越對技能要求高,特定角色如果沒有把技能提升到滿值是無法發揮作用的,而提升角色技能的材料是此類遊戲最為稀缺的珍貴道具,它的獲取數量直接影響著你帳號的強度與整體遊戲進程……。對於玩家而言,培養過程帶來的充實感勝於所謂畢業帶來的成就感。
此類遊戲(特指玩法與「肝」的程度)還有一款,就要說回發售較早的《魔靈召喚》了,上架時間超過5年玩家居高不下的同類遊戲,在推特直播手遊領域長期霸占前三名,RPG類目總排名30以內。相信就算玩過上面兩款遊戲的玩家也並不一定知道它:在國內低調經營,曾為了不妥協管道商在遊戲內增加額外付費項目,以「不會為特定區域而影響全球戰略」為由拒絕多次,是手遊中的楷模典範。而這款遊戲的「肝」更是到了令人髮指的地步。由於魔靈池極深的緣故致使就算職業玩家也很難集齊所有卡牌是其一;遊戲整體進程被切割成明顯的幾個階段,不同的階段需要耗費幾個月甚至是幾年時間是其二。結合這兩點,很難讓大部分流動性玩家在這里紮根,變得相對不那麼容易上手。
社交論壇的指責與互懟現象
玩過這三款遊戲後主觀評價就是:它們都有著自己的亮點與特色,但萬變不離其宗,玩法上都大同小異,互相存在著某種借鑒是肯定的。也就是這個原因,在《雲夢四時歌》上架之時引來了《陰陽師》玩家的質疑,而雙方玩家有來有回中《魔靈召喚》的玩家也參與了混戰,年度大戲好不熱鬧……。從玩家角度正面來看待這個現象,其實整體推進了「3D卡牌養成」RPG市場的良性競爭,玩家對於好遊戲永遠是趨之若鶩的,與其去隔空詆毀,不如用時間來證明才是王道。
對於此類RPG遊戲的卓越性,想必飽經世故的玩家都了解,遊戲性自然沒得說。而「新晉小生」雲夢想要站穩一席之地,還是要靠後期維護與經營來支撐。《陰陽師》自上架以來其獨特的背景故事與畫風吸引了大量玩家,經過多個版本的沉淀已經如日中天。至於《魔靈召喚》,「不溫不火」的它始終悄悄地帶領同類遊戲揚帆遠航,又來參與混戰顯得有些多餘。個人觀點:「三款遊戲雖玩法大致相似,但位置與細微化的差距始終會吸引不同玩家群體,誰敢在競爭下突破保守陳舊的玩法束縛才是我們需要關注的,而不是圍繞誰抄襲誰陷入永無止境的罵戰中」。最後,你可以用一句話來評價這三款遊戲的特色嗎?這種遊戲玩法你又是否厭倦了期盼「有人站出來」推陳出新(像「魂」遊戲那樣挑戰傳統三大ACT)?@遊戲沒有圈兒