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歲月靜靜流淌,越來越多的玩家已經邁入30歲大關,有的甚至都有了孩子,但我相信很多人依然會保留玩遊戲這個愛好,比如平時有空的時候上線打一盤大秘境,或者這幾天在「全戰三國」里面匡扶漢室,之前在《只狼》中痛並快樂著,又或者更早些時候入了《生化危機2重制版》情懷一把,曾經有讀者給我說他和媳婦抽空還會一起玩《英雄無敵3》,真是令人羨慕不已。
但在這麼多可選的遊戲中,《紅色警戒2》(以下簡稱《紅警2》)我想在很多人心中都有一定的地位,95版「紅警」固然經典,但那時候計算機還未普及,並沒有給太多人留下和小夥伴們一同對戰的美好回憶;而三代作品褒貶不一,頗受爭議,雖然增加了大量的單位技能並且更加強調兵種間的配合作戰,但不少玩家表示三代不再是「原汁原味」的紅警了。
那麼當我們追憶《紅警2》的時候,我們所懷念的究竟是什麼呢?
一、簡單粗暴的「快樂RTS」
相對於強調微操作的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》,《紅警2》顯得格外親民,在這里沒有「克隆」,沒有「地毯式空投」,沒有「甩飛龍」,也沒有什麼「十字圍殺」,簡單粗暴的經營-暴兵然後框框A就可以玩得很開心(當然這並不是說《紅警2》不需要操作,只是操作差的人玩受挫感沒那麼強),並不存在像暗夜精靈們練級時不小心把戰爭古樹練爆了這樣令你倍感受挫的事情。
資源和經濟上也做到了極致簡化,只有金錢這一項資源,反觀《帝國時代》,食物、木頭、石頭、黃金,對了,還有「人口」這個坑爹的東西(暴雪的RTS里也有這東西),極大增加了遊戲的經營難度,畢竟要做到所有資源沒有冗餘並且還不卡人口這一點實在是勞心勞力,《紅警2》就沒這麼多複雜的東西,采礦——造建築——造作戰單位,對於當時的我們來說,這就是簡單的快樂。
而在兵種設計上,《紅警2》表現出兵種的戰鬥力隨玩家投入時間、金錢、科技的增加呈現絕對的穩定上漲,即後期作戰過於依賴高級兵種,而不像是《星際》那樣,蟲族的小狗和星靈的龍騎在各種科技和攻防的提升下後期依然會大量登場。玩家們會發現,當擁有一大隊天啟坦克後,敵軍的灰熊坦克顯得弱不禁風——要打?找高級坦克來談。雖然這一設定當時被一些其它RTS遊戲的玩家詬病為無聊的坦克大戰,
後期的戰鬥很容易就變成這樣
但熱愛《紅警2》的玩家沉醉其中,樂此不疲,因為玩家投入的每一份資源,都能使己方戰鬥力獲得穩步提升,伴隨著遊戲的進行,玩家可以慢慢積攢起一支高科技無敵軍團。遊戲的中前期有著豐富多變的對抗,後期則趨於單一,是「西木」選擇如此設定的最終結果。
操作、經營和兵種組合這幾方面,《紅警2》都表現出了相對同時代RTS更簡單粗暴的特性(《紅警2》中甚至沒有負責建造建築的「農民」單位),這對於當時年幼的我們來說更加容易接受,也更加容易從遊戲中尋找到快樂。現在的遊戲要麼需要大量氪金,要麼玩起來費神費力,要麼遊戲中會有複雜的人際關係(比如「豬隊友」之類),類似《紅警2》這樣讓玩家在簡單粗暴的過程中獲得快樂的遊戲越來越少。
二、對遊戲的「探索之樂」
當時大多數玩家的遊齡還只是個位數,對於遊戲的閱讀能力還沒有到現在這種「我就知道你會這麼設計」的地步,基本都還處於探索期。
《紅警2》里有大量的元素給當時的我們提供了探索的空間,比如「哪個國家的專屬單位最強?」(當時我們班的同學基本選擇了輻射工兵和巨炮,還有一部分選了黑鷹戰機……),再比如「超時空伊文」這樣的「隱藏兵種」是怎麼弄出來的,
當時還沒有悟空問答和貼吧這麼垂直的社區,所以很多東西真是靠大家慢慢嘗試得出的結論。甚至「閃電風暴怎麼放破壞力最強」「幾個磁爆步兵給電磁塔充電效果最好」「礦場應該造幾個」這些問題都是當時有待探索的範圍。
對事物抱有強烈的好奇心和探索精神,也是當時我們喜歡《紅警2》的原因之一。
三、網吧、好友和青春
「網咖」時代來臨之前,《紅警2》是每個網吧必裝的一款遊戲,無論是網吧普及了《紅警2》,還是《紅警2》無意間幫網吧火了一把,背後都有一段段令人懷念的青春故事。有的是學校運動會提前放學,幾個好友趕緊的沖到網吧聯機打兩盤;有的是周末借口跟同學一起去看書其實是去網吧玩紅警;甚至還有想方設法「弄」了個身份證或者身份證號就為了進網吧打兩盤。當時的網吧設備平平,環境簡陋,往往照明也有問題,對於吸煙者的管制也沒有現在這麼嚴格,整個網裡通常會充滿二手煙的味道,相信打完遊戲出來身上的煙味也讓不少朋友犯難過……
但就是在那樣的環境里,有我們過去的年華,有和同學、朋友們一盤盤的「北極圈」和「熱帶大島嶼群」,一次次的暴兵對沖和發射超級武器,幾個「老手」帶著班上新手打N家「冷酷敵人」的場景還歷歷在目,片頭CG中的基洛夫飛艇和巨型烏賊也給我們留下了深刻印象,
當然了,還有因為網費用光而沒有打完的那幾盤遊戲。我們懷舊,我們懷念《紅警2》,除了懷念遊戲本身之外,更加懷念的是自己的青春歲月和當時陪伴我們度過的那些人。