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文/趙紮克
在Rules Of Play一書的一個章節,提出所有遊戲都是針對某種對象的模擬的觀點。不僅是敘事遊戲,也包含無明顯敘事成分的抽象遊戲。這與「所有的藝術都來自於生活」的觀點有一些相似之處。事實上人們也是這樣做的,當計算機的能力越來越強大,電子遊戲都在嘗試著用模擬去逼近現實的真實。而人們也期待著《西部世界》到來的那一天。到了今天,我們不再面對像Zork一樣簡單的文字界面,而可以得到《荒野大鏢客》這樣有著海量生活細節的遊戲體驗。為此Rockstar投入了巨大的開發成本,然而這個方向是有盡頭的嗎?
這篇文章的主題是在敘事與玩法中尋求突破,主要討論的是帶有敘事成分的遊戲設計。是我在近期對遊戲的敘事和玩法融合的一些思考。實際上是一年前一直想寫,因為沒時間拖到現在。
遊戲具有邊界
遊戲首先是一個人造系統,由有限條規則和有限個狀態元組成。不論玩法如何變化,這個本質是不會變的。在非電子遊戲中,規則寫在說明書(以及一部分可能隱含在社交語境)中;在電子遊戲中,規則在程序代碼里,不同之處在於規則對於新玩家來說往往是隱藏的。這個人造系統的本質造成了遊戲系統的屬性是永遠存在模擬邊界的。而且這個邊界必然小於我們的真實,並且不難被玩家察覺到,只要玩家願意去探索。
其實可以構造一個簡單的悖論來說明這個易於察覺的邊界。如果在遊戲世界中能做現實中的任何事情,那麼必然能夠在遊戲內部製作一個完全一樣的遊戲並且可以在同等條件下運行。據我的理解,這在圖靈機上是行不通的。
實際上遊戲系統會存在邊界的一個更大的原因是,沒有邊界的遊戲系統一定是不好玩的。事無巨細地還原現實是沒有樂趣的。因為遊戲的樂趣也建立在Meaningful Play原則之上——玩家對選擇和可選行為的後果有一定的預期,同時接收到直觀反饋,並能產生系統層次的影響。而現實世界與遊戲相反,因果常常複雜又微妙到超乎人的直覺,充滿不可控的因素,又無法給人及時的反饋。因此遊戲為了可玩性一定是對現實的抽象,會去切掉現實中不合適的部分。
Façade很早就探索了將自然語言處理用於遊戲交互。多年過去了仍然沒有後繼者我認為是有原因的。
遊戲存在邊界,而帶有敘事元素的遊戲常常存在無法讓敘事和玩法相協調的邊界。一個帶有虛擬世界觀的遊戲通常在設定上與真實世界有著相似的基礎,有相同的物理概念,並且故事都是以人為中心。玩家可以輕易察覺到,遊戲里構建的世界概念遠大於可以活動的舞台範圍,同時故事設定中的人物行為複雜性遠高於可交互NPC所能體驗出來的複雜性。也就是說遊戲里敘事的現實大於被模擬的現實。而玩家察覺到的邊界如果不能自圓其說,就會產生一些體驗上的影響。
下面是一些例子:
物理邊界:
- 空氣牆:很多遊戲都有隱型的空氣牆,還有《使命召喚》主幹道以外不是空氣牆(鐵絲網)就是莫名其妙的雷區的設定。這是關卡設計師找不到好的表現只好強行設立的邊界。
- 違反常識:《風之旅人》的引導其實非常好,很難自然而然地找到地圖邊界。不過像設計者總是想試試遊戲的邊界是怎麼做的,結果發現玩家偏離太遠會有無緣無故的風把人吹回來。風的因果不符合現實理解。
- 不自洽的移動限制:明明看得到卻去不到的地方。明明城市里住著其他人,結果就只有這一條路能走。
角色行為邊界:
- 輸入邊界:在敘事遊戲中,玩家面前只有三到五個選項。因為超過這個數量或者沒有明顯選項的話,玩家就不知道如何下手了。
- 輸出邊界:受到形式和技術的限制,NPC永遠只有幾種不同的反應。畢竟遊戲的走向要控制在設計師或劇作的手里。
處理邊界
老玩家或多或少會習慣這樣的設定作為默認的預期,甚至成為了一種亞文化。然而回歸初心去看,這些不自洽的元素或多或少破壞了懷疑暫停(Suspension of Disbelief),會讓玩家帶有一定的先驗知識進行遊戲。(如知道這是個一本道遊戲,那就去找有敵人的地方。這種行為也叫metagaming。)這樣遊戲的體驗或多或少不太對。
遊戲與電影等媒體不同,玩家在交互系統中存在能動性(agency)。玩家主動去做的行為如果會得到與預期不符的反饋,這在玩家眼里是極其明顯的。如果想要將遊戲作為一種嚴肅的敘事形式看待,想要取得突破必然要認真思考系統邊界與敘事上的處理。事實上這些年很多遊戲都對這個課題做出了很多有意思的探索並取得了一些成果。
當我們在說將遊戲作為敘事形式看待的時候,並不是指將故事設定等外衣包裹在隨意的玩法內核上。相反,是將遊戲玩法作為敘事的一部分有機地整合,做出只有遊戲這種形式才能做出的敘事體驗。
根據前面的分析,首先可以得到繞開問題本身的辦法。即將敘事現實縮小到與模擬現實幾乎等同。在這種情況下,遊戲往往講述的是一個帶有象徵意味的,符號化的故事。如果將遊戲想要傳達的真實用蘋果來比喻的話,這種做法相當於提供一個蘋果的塑膠模型。遊戲中的交互並不是現實中的抽象概括,而是象徵和影射。這其實是一種更為簡單的做法。這樣的遊戲往往會採用卡通或超現實主義色彩的畫面。
08年的《時空幻境》是這種手法的集大成者了。《紀念碑谷》也是這種做法
去解決邊界的不自洽性的思路則更困難一些。將遊戲想要傳達的真實用蘋果去比喻,這種方法好比在一個巧妙的角度上找到一個切片。通過精心選擇被模擬的現實,使得它與敘事現實的交界在敘事上顯得合理。同時這個切片內的模擬現實一方面有著不錯的可玩性,同時又與敘事現實相呼應,通過留白的技巧讓人能通過切片和邊界腦補出完整的蘋果的樣子。從描述中就可以看出,想要同時滿足這三個條件並不容易。很多優秀遊戲在遊戲設計領域的敘事探索上都給出了不同的處理手法:
- 創造一套故事背景去合理化遊戲邊界
《傳送門》有著非常經典的玩法,而它的敘事設計其實也非常厲害。在遊戲的故事中,玩家就是因為AI失控被迫處在封閉空間內,被強制進行各種各樣的測試。這完全就是遊戲玩法本身的樣子。玩法中種種可能不合理的事情得到了完美的解釋。另外遊戲中沒有活著的人類角色,僅有AI。避免了NPC難以處理的問題,而AI的行為方式全都在編劇的解釋下。
(唯一一個小問題就是《傳送門》角色是人類卻不會摔死,不符合現實直覺,盡管設計者試圖在角色模型腳上做了個緩沖器的造型試圖緩解這個矛盾。)
- 在玩法機制上自然包含邊界
Papers,please和Her Story中遊戲的玩法都在非常有限的空間中進行。
在Papers,please中,玩家扮演極權國家的海關檢查入境者,並且是被強迫的。作為海關玩家每天的任務就是坐在那里調查每個入境者,在人身自由受限的情況下艱難地生存。這種背景和玩法機制下玩家較容易接受遊戲中強加的邊界。而這種玩法下又可以讓玩家窺探到外面的世界的信息,進而達到腦補整個故事的體驗。
Her Story則更加巧妙,玩家扮演的角色調查一宗案子。而整個遊戲就是一個數據庫系統接口。玩家看到的螢幕就是角色所看到的螢幕而非第四面牆,玩家本身就進入了第四面牆,變成了遊戲世界的一部分。遊戲通過數據庫系統接口,維護了玩法的邊界,與敘事設定具備高度一致性。
- 增加表現形式的框架,拉遠玩家的距離
Framed是表現形式與玩法高度結合的遊戲。遊戲的玩法圍繞著控制漫畫格子的交互上。當遊戲使用有廣泛認知的表現形式之後,遊戲中有限的選擇範圍也變得易於接受不至於突兀了。其實這個方法比較特殊,玩法並不是在抽象並且模擬現實而是模擬一種表現形式,然後表現形式再與故事互動。
- 不自洽邊界反而成了伏筆
Inside的方法更加特殊。這是一個3D畫面的遊戲,然而只有玩家自己只能在2D空間中移動。這種移動邊界限制一開始給人一種輕微的奇怪感覺。最終通關之後再來回味會發現這個設定可以被當作一種伏筆,缺憾是沒有特別好地明顯呼應到(或者似乎沒有留其它線索與這個設定呼應)。這里就不劇透了。然而這種方法只能用一次,不適合模仿。
後記
玩法派與敘事派的爭論早已過去。遊戲敘事的探索早已超越了玩法層敘事層分開看的模型,已經達到二者不可獨立,相互支撐共同完成一個體驗的高度。而本文就是對在敘事上取得創新成果的遊戲的不完全總結,並試圖歸納其方法學,可能並不完善。敘事與玩法的調和是遊戲設計的長期課題。每當有人找到一個獨特的切入角度並做出玩法深度出來,總是會受到遊戲設計界的大力肯定;而每一個切入的角度如果過度使用,也會變成陳詞濫調,被玩家當作固化的系統去理解而失去了敘事體驗。
開頭提到了遊戲形式走還原現實這條路,我認為並不可取的。因為例如《荒野大鏢客》在投入了海量成本的情況下,依然處處充滿著敘事不自洽的細節。越是試圖去細化就發現問題越多。然而這並不是說技術的發展是沒有幫助的。技術可以帶來新的切入角度,幫助我們找到新的切片方式。不僅在遊戲形式上帶來新的解決方案,也會在文化的層面上帶來新的常識。例如Her Story這種遊戲的體驗要建立在監控系統和數據庫系統在現實中存在並被廣泛認知的事實上。隨著文化發展,新的常識與直覺產生,這條路並不會有盡頭。
遊戲是現實的抽象。設計遊戲的玩法,最終還是要取材於現實。因為只有真實的現實才是充滿無窮細節的。參考遊戲,是對設計思路借鑒和直接獲得設計問題的結論;而參考真做到實,則是借鑒體驗本身。
最後宣傳一下自己的遊戲(然而這個並不是敘事向是純玩法向)。求加願望單支持: