騰訊最頭鐵的一次?一款遊戲做了3年測試700次,玩家都等炸了

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  大家好,我是X博士。

  談及回合制遊戲,這個中國最長壽的遊戲類型,曾經是多少玩家遊戲人生的「初戀」。

  從最早的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》,到後來網遊時代的《石器時代》《夢幻西遊》,再到近二十年後手遊橫行的今天,回合制遊戲在每個重要的遊戲階段都寫下了濃墨重彩的一筆。

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  而X博士今天要跟大家聊的這位遊戲製作人,就因回合制毅然選擇了遊戲行業,又足足花了二十年成就自己的「回合制夢想」。

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  他,就是《妖精的尾巴:魔導少年》的主策,楊帆。

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  劃重點一:這是一款由骨灰粉打造的情懷遊戲

  21世紀初,《石器時代》初入中國便掀起軒然大波,曾一度引發萬人空巷的火爆景象。

  彼時不過少年的楊帆,玩過的第一款遊戲就是《石器時代》,初次接觸便一見鍾情。

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  在他看來,「回合制就像撲克、象棋、或者圍棋,在有限的職業和技能里有無數的變化和策略,特別是當你最終出現絕地翻盤的時候,這感覺實在太棒了。」

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  因此「入坑」遊戲開發職業就成了由心而發的選擇。

  在之後的11年里,《蜀山OL》《問道OL》的項目經驗讓楊帆對回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一個契機讓他來到了騰訊——騰訊重金買下了妖尾的IP。

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  說起《妖精的尾巴》,對楊帆來說,則又是另一段長達十年的堅守。

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  「2016年,我加入騰訊的目標,就是想開發這部作品」,楊帆如是說。

  而在妖尾項目團隊中,可謂是集結了大批骨灰級死忠粉,設計組中的重度二次元女生比例在巔峰時甚至超過了一半,大家將對妖尾的喜愛投射到遊戲中,甚至設計了一些彩蛋。

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↑↑原著中納茲露西初見時,納茲為「一飯之恩」下跪道謝的經典橋段

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↑↑不少名場景都在遊戲中還原到位

  就是希望給玩家帶去一個最完美的妖精尾巴遊戲,讓非原著粉也能產生「此生無悔入妖尾」的感覺。

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  劃重點二:這款手遊做了三年測試700次,甚至開放了自由交易

  在主策楊帆看來,並不是拿下妖尾這個知名IP就能為所欲為、倚靠IP名氣坐吃山空。

  「遊戲與IP其實是互惠共贏的,我們將衍生產品做好,本身對IP來講就是非常好的認知度的延伸。」

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  然而此前市面上推出的幾款妖精尾巴改編遊戲,素質大多參差不齊;

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↑↑類似這種,看畫面就提不起興趣

  那麼楊帆如何將回合制與妖尾,這兩個「最愛的事物」結合到最好?

  在歷經三年近700次測試之後,《妖精的尾巴:魔導少年》給出了這樣答案:

  首先,漫改遊戲除了要還原場景、人物和劇情之外,更重要的是遊戲與原著世界觀的深度融合,模擬一個真實的「妖尾」社會,而不只是個向前推進的「推圖遊戲」。

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  而妖尾的世界觀與回合制MMO其實擁有無可比擬的契合度。

  此次開放的八個角色九大職業中,每個角色都有兩種或兩種以上的職業選擇,比如雪拉可選擇力量or速度魔導士,妮可則擁有雪舞、文字、守護三種職業選擇方向,角色養成不再單調。

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  原著中各種知名角色組成「助戰夥伴」系統,不僅有職業上的區分,還會有非常多的專屬魔法,甚至合體魔法,這是在以往回合制遊戲中很少見的。

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  其次,楊帆他們還在回合制原有職業的克制循環基礎上,嘗試做出更深度的策略選擇。

  比如在回合制戰鬥中融入象棋圍棋的概念,設計了「陣列」的玩法,不同陣列可以提供不同的強化屬性,彼此之間還存在克制關係。

  此外,每回合戰鬥還可以通過道具、換魔法獸、防禦等多重操作,讓戰鬥的策略性做到指數型增長。

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  「公平競技場」的玩法還為愛好PK的玩家省去了數值差距的煩惱,在相對公平統一的前置對戰條件下,享受真正的回合制策略PK的樂趣。

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  最後也是最有吸引力的一點,為了還原原著中魔法世界里的商品交易體系,手遊還開放了高自由度的自由交易系統。

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  交易行幾乎涵蓋所有類別的商品,只要你有足夠的金幣,就能在交易行中獲己所需,還能根據持有金幣的多少去搜尋心儀的商品。

  一些有價值但市場流動慢的道具,系統還會進行隨機的回收。

  可以說,《妖精的尾巴:魔導少年》是騰訊第一款敢這麼大限度地給玩家經濟自由的手遊。

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  課後總結:

  「希望我們這一款真正用心做出來的產品,可以給大家帶來一個符合「妖尾」想像的遊戲,也希望我自己的一個「十年回合制」的遊戲夢,一個「十年妖尾」的動漫夢,可以和大家一起共同做到。」

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