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遊戲,托兒,網遊,玩家,網路遊戲,中國,欺詐,消費21610044643今日頭條/enpproperty–>url:http://m.gmw.cn/2019-05/27/content_1300401301.htm,id:1300401301
在網路遊戲圈有一句話,「氪金一時爽,一直氪金一直爽。」所謂氪金,原為「課金」,指支付費用,特指在網路遊戲中的充值行為。這兩年,隨著國人購買力不斷提升、文化產品需求日益旺盛,在網路遊戲中玩家享受有償增值服務的現象越來越普遍,許多不良商家也盯上了遊戲付費這塊「大蛋糕」——一些網遊公司雇傭經營人員偽裝成遊戲玩家,在遊戲中或挑撥離間製造用戶矛盾,或露出破綻引誘玩家跳坑,或無中生有製造裝備爆點……目的只有一個,刺激玩家消費。
根據中國相關法律規定,一方以欺詐手段,使對方在違背真實意思的情況下實施的民事法律行為,受欺詐方有權請求法院或者仲裁機構撤銷。也就是說,網遊公司設「托兒」吸金的後果並不是簡單的「一退了事」,可能還會涉嫌構成欺詐罪。被「托兒」欺騙誘導消費的玩家,可以對網遊公司提起訴訟,要求其撤銷因此發生的消費行為並返還相應的財產。
事實上,設「托兒」刺激消費,早已是遊戲行業公開的秘密。盡管從端遊、頁遊發展到手遊,終端設備不斷迭代,但根據等級排名、角色戰力等數值設計諸多排行榜的形式卻始終如一。作為遊戲經營里不可或缺的行銷手段,「托兒」在助推遊戲付費提升上的作用「經久不衰」。因此,盡管遊戲中高付費玩家將遊戲公司告上法院的新聞屢見不鮮,但由於行銷性質模糊、調查取證困難、違法成本較低等原因,很多網遊公司在利益的誘惑下仍大肆進行欺詐式行銷和誘導式消費,通過不正當競爭謀取暴利。
網遊市場「托兒」泛濫的種種亂象,某種程度上也反映了遊戲市場創新能力不足、同質化競爭嚴重、盈利模式單一的短板。中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫聯合發布的《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,2017年中國網路遊戲用戶存量市場增幅繼續放緩。隨著中國遊戲市場收入增長由高速轉向平緩,國內遊戲企業競爭壓力逐漸加大。在IP(知識產權)昂貴、流量稀缺的背景下,一些中小企業為獲得市場份額「鋌而走險」,採取了雇「托兒」這種不正當的競爭手段。
從長遠來看,任何鑽法律空子、企圖用不正當競爭來牟取暴利的手段都不可持續。作為網路文化產業中最具增長潛力和創新活力的領域,網路遊戲只有時刻以用戶為中心,不斷優化產品與服務,在玩法和經營思維上多動腦筋,才能在激烈的市場競爭中立於不敗之地。(完)
來源:人民日報海外版
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