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在iOS版上線半個月後,以互動影像遊戲為賣點的《隱形守護者》也於日前登陸了安卓平台。
憑借邏輯縝密的劇本故事與新穎的互動形式,這部《隱形守護者》交出了一份亮眼的成績單。先後上線Steam中國區和WeGame,分獲全球熱銷第一和平台好評率第一的認可,WeGame上用戶好評率達96.3%。TapTap、豆瓣、知乎等平台的高推薦評分等,已經證明其實力不俗。
從2018年的《黑鏡:潘達斯奈基》到今年年初的《隱形守護者》,在充斥著融資難、版號危機、行業補稅等眾多外力造就的文娛寒冬中,交互式內容算是文娛領域難得的風口。
「小遊戲」
這個時間點風口很難得。
難得不光是資本寒冬的大背景,還有互動內容直接從底層改變了傳統線性故事內容的架構方式,內容不再是創作者的一言堂,用戶可以一定程度上介入劇情的走向,哪怕只有非常有限的一點權力,也令觀眾大呼過癮。
這是對傳統線性內容創作方式的直擊,這是資本、題材、IP、流量明星這些過去玩膩的套路都無法達到的效果。因為要顛覆整個生態體系。改動的地方就越需要貼近底層。
然而這樣改動卻不免令光速產生疑問,互動原本只是遊戲的專利,如今要變成大鍋飯了嗎?
就從這半年來看,似乎是有這樣的架勢。
影視作品有《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形的守護者》帶來的關注,漫畫中有《戀世界》這款怎麼看都像極了網文APP的互動漫畫掀起小波瀾,即便在應用商店中《戀世界》是以遊戲的面貌出現。就連與互動幾乎絕緣的網文小說也在嘗試著互動。比如話本小說APP,其中的文字泡對話和智能更換主角方式,個人認為確實比傳統的純文字網文更具有代入感。
互動內容是非遊戲內容向遊戲的學習和升級。但非遊戲內容的遊戲化之路卻早已經開始。尤其是電影與遊戲之間,視頻遊戲不僅為電影提供了很多故事素材,也同樣給電影的製作賦予了很多解構上的靈感。
一種可以將其稱為存檔式內容,類似於線性推進遊戲關卡中即時存檔,通過一遍遍的嘗試最終通關,上映於1993年的《土撥鼠之日》以及由湯姆克魯斯主演、上映於2014年的《明日邊緣》均屬於此類作品。兩部電影的主人公均具備了時間重置的能力,經過多次循環經歷同一天,最終打破循環獲得圓滿結局。
另一種則是將不同選擇的全部呈現出來的關卡式內容。上映於1998年的德國電影《羅拉快跑》就是此類內容的經典代表,電影講述的故事只是一個單純的主題—女主人公如何在20分鐘內弄到10萬馬克救自己的男友,這很像遊戲中的小關卡,考驗玩家如何完成目標。導演為觀眾呈現了三種過關方式—借錢不成變搶劫被打死、威脅借錢被車撞死、賭博贏錢成功,盡管整部電影多結局的剪輯顯得晦澀,內容本身也不是大製作,但這種遊戲化的解構同樣在觀眾心目中留下了一筆。
不論存檔和關卡式,這都是在線性內容模式下的初步遊戲化,如果用遊戲來形容,不過是一個「小遊戲」罷了。這些電影也無法改變線性內容完全沒有交互的特性,直到《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形守護者》走紅,才令非遊戲內容真正具備了互動功能。
至此,「小遊戲」時代結束。
「單機遊戲」
1997年,浙江電視台曾經開播了一檔真人電視談話節目《人生AB劇》,根據觀眾的投票決定一個小故事中人物的命運走向,以此來引申出人生意義和對社會現象的深刻反思,
這部真人電視節目與如今的《黑鏡:潘達斯奈基》、《古董局中局:佛頭起源》、《隱形守護者》等互動劇在內容形式上有異曲同工之妙,都是通過在關鍵節點進行選擇達到觀眾引導劇情的目的。不同之處在於,《人生AB劇》在實際播出的過程中,通常會根據現場觀眾的投票選擇來播出之後的劇情,現場和電視機前的觀眾無法看到所有預制內容。
最近大半年湧現的眾多互動劇,令觀眾有了更強的控制力,觀眾可以通過二周目、三周目的反復觀看,找到多分支結局,也看到全部內容。
互動劇呈現的內容體量,比起《明日邊緣》和《羅拉快跑》這樣的線性架構電影還有《人生AB劇》要充實了很多,從體量、內容形態和創作上都更接近現行的單機遊戲。
章節或者關卡式的單機遊戲整體上也保持著線性的主要架構。遊戲設計者希望玩家遵循自己設計的途徑完成相應遊戲,此時會採取一些小的限制性手段來合理杜絕玩家的探索欲望。
《戰神》中的奎爺經常會被一道門、或者某個巨大的神像擋住去路,迫使玩家在特定場景里找到道具後才能前進。為此,不少玩家經常吐槽,弒神如砍瓜切菜的奎爺,為什麼連一道門都無法破開?
《軌跡》系列中推動主線劇情時經常要主角團隊與核心NPC進行對話,搞到關鍵情報後才能繼續,如果缺少了相關步驟,玩家在前往別的遊戲場景時會得到諸如「目前還沒有得到XXX情報,還是在城里繼續轉轉吧」等系統提醒,
《隱形守護者》也同樣在使用類似單機遊戲的架構。盡管其中包含有多個結局,但除了「紅色芳華」這個主線結局之外,其它的結局多少顯得意猶未盡。而在故事中發生的其它結局,不是潛伏失敗這種慣常式Endgame,就是各種提前結束進程的無益選擇。互動內容的設計者一樣要觀眾順著其意願往前走,而目前的交互影視、漫畫也基本遵循著單機遊戲這一創作思路。
顯而易見的好處是,將單機遊戲的劇情解構方式用於非遊戲的內容創作,並不會為其增加多少成本。不久前的愛奇藝世界大會中,靈河文化傳媒 CEO白一驄表示「不會出現成本成倍增長……不會想像中那麼可怕」。
目前沒有確實數據證明結論,但從目前幾部作品的故事線架構就能看出,製作者只需要在主線劇情之外製作好分支劇情的內容就行,這些分支劇情往往只需要小篇幅製作就能做到結局,提前終止進程,或者將劇情引回主線,在成本層面,會增加製作費用是必然的,但也絕對沒到翻倍那麼誇張。
「單機停滯」
互動內容在「單機遊戲」時代會停留一段時間。
作品題材單一,題材上的縱向擴展會不斷吸引後繼者不斷入局。
以遊戲開發者、網路小說寫手、影視行業從業者、漫畫從業者為主的各種內容創作者,需要時間在多種內容題材中進行嘗試,開發藍海市場。《隱形守護者》、《古董局中局:佛頭起源》、《戀世界》雖然市場反響不錯,但在題材方面還是過於單一,互動內容需要在懸疑解謎之外的題材上進行嘗試。
5月22日,在2019騰訊全球數字生態大會的ACG專場上,騰訊發布了一款RPR互動閱讀內容《十八英靈》。《十八英靈》會以項羽、張飛等中國英雄為原型,講述熱血青年拯救人類文明的冒險故事,其以聲光影音效果配合,讀者可以自己選取路徑互動體驗。
而在文創的橫向聯動上,遊戲、影視、動漫之間的關係則會更為緊密,影漫遊的IP聯動也會有更多的玩法。愛奇藝動漫事業部總經理林玲玲認為,在內容邊界感越來越模糊的情況下,未來內容形態互相之間的轉化應該是越來越流暢。
比如此次登陸手機平台的《隱形守護者》,在影視和遊戲之間轉換的極為順暢,遊戲幾乎就是原版影視作品的完美移植。互動內容會令遊戲改編電影中出現爛片的幾率會大幅降低,遊戲的吸金能力能在相當程度上沖銷製作成本小幅上漲帶來的投入增加的擔憂。
互動內容可以更好的做到林口中的「一魚多吃」,讓IP之間的泛娛樂銜接更緊密。
只是這都需要時間來驗證。
文創內容的製作周期都比較長,哪怕是一款最平常的遊戲,其平均製作都在6~8個月左右,好一些的影視作品都是以年為單位不斷磨礪。如果要做互動內容的市場驗證,製作周期加上市場反饋,怎麼也需要按年來計算。
這其中的投入會讓一些文創類公司的財報變得異常難看,但製作內容的投入卻幾乎是不可避免的,所以為了將風險將到最低,需要以「網遊化」的互動內容作為戰略前提。
互動內容走的是遊戲化升級的路子,在經歷了小遊戲和單機遊戲時代後,互動內容最終會迎來網路遊戲時代。
看看遊戲業。如今的中國遊戲是一個產值規模超過2000多億的龐大產業,而其中網路遊戲規模更是達到了1600多億,占比超過了四分之三。
遊戲不是生活必需品,玩家擁有高度的自主權可以用腳投票。投票結果顯示,網遊比單機遊戲的魅力大的多,不說中國,就是國外市場,網路化的單機遊戲也在不斷增加。
按照這種升級路徑,「網遊」才是互動內容的未來。
網路遊戲
互動內容的網遊化,可以具象理解為如帶有交互功能的漫威宇宙。
目前漫威十年來所推出的20餘部電影作品,雖然關係龐雜,但能夠按照時間順序構建起時間線結構。如果加入互動選擇,那麼肯定的是,漫威宇宙再也無法按現有的時間順序發生了。
如果鋼鐵人沒有公開自己的身份,是否不會有復聯的誕生?
如果超級英雄們都選擇簽署索科維亞協議,是否就不會有後來的內戰,抵抗滅霸是否又是另一個結果?
如果復聯3中星爵沒有打滅霸那一拳, 蜘蛛人能摘下手套,是否就不會有復聯4的劇情了?
好的內容可以引發人們的回味,但創作者只能為觀眾表現其中的部分想法。所以加入互動,開啟更多可能,內容的鏈條像蜘蛛網一樣擴大,進而開啟更多可能。
打開內容的多元宇宙,這是屬於網遊化互動內容的魅力。
如果東尼不說出我是鋼鐵人,如今的宇宙又是另一個樣子
這種魅力能吸引觀眾為之沉迷,短篇幅的《隱形守護者》和《黑鏡:潘達斯奈基》都在網路上獲得了口碑上的良好反饋。視頻UP主在解說《隱形守護者》時的沉浸體驗非常明顯,在App Store應用平台上的評分也達到了4.4分,很多用戶都以兩次付費解鎖了全部章節。
但這種魅力也會令創作者瘋狂。多結局的故事線使得創作者不能再專注於一條故事線的深思熟慮,而是要考慮到什麼地方放入交互、不同選擇又能夠開啟什麼樣的故事線。如果要以網遊的思路來創作互動內容,還要考慮構建一個擁有足夠擴展空間的源故事。
單靠少數創作者顯然不行,吸納更多的同人作者來共同創作必將成為趨勢,現行的創作體制和商業模式也會受到動搖。不分影視、漫畫、小說,所有非遊戲的內容形態也需要像遊戲一樣進行迭代式開發。
創作者和商業模式之外,創作工具也是必不可少的戰略性資源。開發遊戲需要引擎,所以有了虛幻、Unity、寒霜、變色龍等各種通用或非通用的眾多遊戲引擎,開發互動視頻,愛奇藝也沒忘要推出與之配合的製作工具平台IVP。漫畫?動畫?有聲讀物,交互內容都需要有對應的開發工具。
開發工具、創作者,加上無法預估的時間精力,這些投入能換來什麼回報?
從過往的財報上看,文創傳媒類公司向來最怕的兩顆痛點就是業績不穩和商譽爆雷。但遊戲公司卻因為遊戲現金牛的存在,擁有著相對穩定的業績表現,如果非遊戲的內容都能完成像網遊那樣的升級,最終形成迭代式開發和持久經營,一旦在市場空窗期占據優勢形成可以擴展的IP交互宇宙,那就能形成具備較長周期的IP和內容矩陣,更會擁有相對穩定的現金流。
擁有穩定的現金流,此前依靠並購進行多元經營的戰略也可以得以改變,商譽爆雷出現的概率也能大為減低。