在推許快節拍的市場,譜寫新期間Roguelike的重擔為何會落到一款「巨肝」遊戲身上?

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當下的遊戲行業,將多種玩法進行揉和似乎從創新手段逐漸演變成了趨勢,但此種做法存在其雙刃性的一面。玩法間互相取長補短往往會迸發出意想不到的效果,甚至是全新的品類與分支,但若強行雜糅,也會適得其反,無法凸顯遊戲本身的優勢點。

從諸多成功者的發展足跡來看,一個品類是否能與其他品類進行融合,所考驗的不僅僅是創作者的智慧,還有該品類是否具備能夠與他人相融合的屬性。換句話說,此品類能夠做到1+1>2,自己是不是「這塊料」同樣重要。而近些年興起的Roguelike品類可以說具備出眾的可塑性,曾幾何時,Roguelike成為了國內製作者尤其是國內獨立遊戲製作者的首選,這也造成了國內市場該品類泛濫的情況。結果可想而知,目前市場上Roguelike+的產品現狀用良莠不齊形容已是高估,劣大於優則更為貼切。

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《ROGUE》是最早的Roguelike類遊戲,看起來宛如全屏亂碼

曾有業內人士坦言,「RogueLike的成功是遊戲創意的勝利以及另辟蹊徑的創新方法,但這不代表將遊戲設計主要基調選為RogueLike就可以成功。」

3月14日,雷霆遊戲公測了一款名為《跨越星弧》的手遊,其品類所選擇的就是Roguelike。與傳統Roguelike+不同,《跨越星弧》放棄了動作,選擇RPG戰棋作為其戰鬥玩法,而遊戲的題材被放到了遙遠的外太空。誠然,若單看玩法和題材,《跨越星弧》是無法把創新來列為賣點的,但它自身的遊戲內容與創新之間的配合,倒是令玩家看到了一些新的閃光點。

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敢於用肝來做自身優勢

《跨越星弧》的成績較為出眾,據App Annie的中國區App Store付費榜顯示,《跨越星弧》發布次日即問鼎,迄今依然穩坐次席。不過在Taptap上,該遊戲僅收獲了7.9分的成績,此評分是無法用出眾二字形容的,不過據筆者對於一分評價的觀察,其內容基本上是圍繞肝、氪金以及BUG展開。其實若玩家仔細觀察Taptap上《跨越星弧》的頁面,就會理解將這三點作為給予《跨越星弧》負面評價的根據其實有失偏頗。

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Taptap《跨越星弧》的介紹中,開發者額外為玩家寫了許多的話,在這之中,開發者很明確的表示「《跨越星弧》是一款很肝的遊戲,真的很肝;遊戲中存在付費點,畢竟人要恰飯;《跨越星弧》是個孩子,遊戲後續的內容還不夠,很多細節體驗還需要優化。」換言之,一星評價所圍繞的並不是遊戲本身的素質問題,而是開發者此前提醒玩家的不足點,從這一角度來看,《跨越星弧》其實配的上更高的得分來肯定。

既然提到肝,不得不承認《跨越星弧》著實肝得要命。在當下這一追求手遊輕競技和快節奏的時代,「肝」已然成為了一個脫離時代的屬性,甚至被套上了調侃的意味,現如今主動承認自己肝的遊戲寥寥無幾,畢竟承認就等同於與時代作對,而《跨越星弧》之所以肝更多是因為「隨根」。

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《跨越星弧》的開發商是淘金互動,該公司成立於2013年,距今雖已推出5款遊戲但被玩家熟知的只有《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》和《地下城堡2:黑暗覺醒》。兩款遊戲都有一個共同的特點,那就是肝。而《跨越星弧》在繼承了前輩的優點的基礎上,同樣繼承了前輩肝的屬性,不過和以上兩者一樣,《跨越星弧》雖肝但並不折磨人。

《跨越星弧》的肝更多的體現在了數值方面,對此官方有所提及,他說:「《跨越星弧》比較肝,是一個重策略輕數值的遊戲。和簡單粗暴的堆積數值不同,在這個遊戲中你需要耗費大量時間培養角色,考慮不同角色之間的搭配,保證出戰陣容和裝備的多樣性」。

遊戲中,玩家可以使用的職業大致分為,獵人、守護者、神醫,超能大師、武器之王,但相關角色卻有20多位,每個職業有著自身的成長體系和裝備搭配,每個職業的功能與配合其他人所產生的效果也不相同,想要通關玩家需要花費大量的時間進行養成和搭配,這也就是它需要肝的地方。但在600萬玩家的《地下城堡2》的經驗和數值架構基礎上,《跨越星弧》學會了給予玩家明確的養成和顯著的效果,玩家會明確感受到肝帶來的正向反饋,這也是它能夠將肝作為賣點的關鍵所在。

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緊貼現代科幻的畫風和音樂

將故事背景從陰暗的地下城堡放飛到廣闊無垠的星空,這一切看似隨意實則頗具挑戰,選擇星際題材完全是研發團隊的興趣使然。可在「地下城堡系列」走出了門道的淘金互動對此類題材並不過分熟識,即便如此《跨越星弧》仍然詮釋出了自己的個性。

若說「地下城堡系列」是一種自上而下的陰暗,那麼《跨越星弧》就是自下而上的奇幻。相較於其他太空遊戲,《跨越星弧》的科幻色彩更加濃厚,在摒棄了陰暗風格之後,淘金互動採用顏色鮮亮、線條明顯的美漫畫風來打造遊戲的背景,很多場景還加入了賽博朋克風,呈現出的整體感覺有些接近當下大熱的《愛,死亡和機器人》。

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故事的背景建立在400年後,玩家所扮演的主角需要在遠離文明的「環外星域」攢取資金還帳,整體感覺略顯俗套。值得一提的是,遊戲中採取了直接文字背景介紹,和特效漫畫結合的方式切入劇情,算是一種別樣的體驗。

遊戲中的音樂同樣貼合所塑造的氛圍,為了體現科幻感,遊戲設置界面的唱片機中所包含的15款音樂均為電子樂,即便如此背景音樂並不單調,每首樂曲蘊含的元素不同,帶來的聽覺體驗以及呈現的情感表達也就截然不同,整體來講算各有千秋。

玩法講求以策略性和數值性為核

對於經常玩任天堂掌機產品的玩家對《跨越星弧》一定倍感親切。《跨越星弧》將玩家的手機螢幕分成了上下兩個部分,上方是玩家隊伍的動態,下方較大的部分則顯示地圖以及敵人的動態(進入戰鬥後),玩家的操控主要集中在下半部分人物的移動以及戰鬥時的出招。如此設定也沒有影響玩家的操作,畢竟以戰旗RPG玩法為主的它並不需要過多操作。

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與其他Roguelike不同,《跨越星弧》放大了遊戲本身的探索性。地圖中未探索的部分被迷霧覆蓋著,但當玩家走過時就會消失,特定的格子會觸發劇情或戰鬥,激發了玩家繼續遊戲的興趣。有趣的是,遊戲中部分遭遇戰存在爭執的設定,玩家可以控制聊天輪盤選擇自己的態度,甚至影響到對方的行動。此種提升互動性的舉動在文字冒險遊戲《生命線》亦或是劇情遊戲中很常見,但能夠出現在戰旗RPG中,倒是一個值得驚喜的點。

戰鬥方面,《跨越星弧》雖是典型的回合制,但並未照搬回合制戰鬥彼此交替攻擊的內核。遊戲中,《跨越星弧》設計了一個可視化的行動條,每一名參戰角色均有著屬於自身的速度,最先走完行動條的角色優先行動,以此類推。此設定與育碧在2014年發售的2D繪本風格JRPG遊戲《光之子》中的設定如出一轍,根據不同角色的屬性決定出手順序,但遊戲並沒有加入控制出手速度的設定,所以此玩法就做到了不改變傳統的基礎上削弱玩家在戰鬥中對全局的掌控,將遊戲的重心放在戰前的策略布置上,使玩家有更多精力尋找如何搭配隊伍能夠最大形式的釋放遊戲效率的方法。

當戰鬥結束,玩家會獲得一定的獎勵,這也是養成系統中的一部分,值得一提的是,遊戲中存在探索度這一玩法,和成就玩法相仿,該設計會為玩家提供探索的目標,從而提升遊戲本身的可玩性。

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上面曾經說過,《跨越星弧》對於角色搭配所展現的策略性十分看重,此設定預示著很多東西玩家在戰前就要決定好。但此舉是存在兩面性的,尤其是當玩家發現自己與副本的差距過大,對於用戶的體驗度一定會造成相應的損害。

為了做到青出於藍,《跨越星弧》對此前的已驗證成功的玩法進行了升級,在《地下城堡》中,隊伍探索失敗時角色仍會死亡,當然,玩家是可以到墓地中復活角色從而避免此前努力白費的。《跨越星弧》並未延續此設定,當隊伍探索失敗時玩家手中的角色不會死亡,玩家也無需到酒館界面重新招募隊員,甚至探索失敗後掉落的背包也會在下一局中重新出現,這種更人性化的設計降低了遊戲的體驗門檻,對玩家來說更為友好,同時放大了遊戲的數值性。

結語:

近些年可以說Roguelike大行其道,憑借相關品類手遊做到名利雙收者更是不計其數,產生審美疲勞的玩家對於該品類也不再像此前那般買帳。但無所謂注重策略性和數值性,亦或加入探索概念和行動機制,《跨越星弧》還是成功做到了憑借玩法上的變通征服了玩家。誠然,由於傳統Roguelike具有永久性死亡、進程單向等特點,會帶給玩家巨大的挫敗感,該品類必將被快節奏時代淘汰,而現代的Roguelike遊戲正在朝著新時代的方向轉變,作為拓荒者的《跨越星弧》用成績為Roguelike+提供了一個新的方向。

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