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昨日,Steam平台公布了2019年5月20日-5月26日銷量排行榜單。戰略遊戲《全面戰爭:三國》強勢登頂,終結了中世紀格鬥遊戲《雷霆一擊》的三連冠下降至第二名
《全面戰爭:三國》是由Creative Assembly開發並由世嘉發行的一款大型即時戰略遊戲,也是全面戰爭系列的最新作品,本作以中國歷史上的三國時期作為故事背景,憑借全面戰爭系列以往的大場面和恢弘大氣的戰場氣氛,將三國時期那段波瀾壯闊的歷史呈現給遊戲玩家。該遊戲將參加2018年E3遊戲展 ,2018年9月28日預售,2019年5月23日發售。遊戲售價為268元。
《全面戰爭:三國》正式解鎖之後,在一小時內就出現了爆服的情況,當日Steam同時在線人數已經超過了16萬。
最近,《全面戰爭:三國》的遊戲開發商The Creative Assembly公司CBO Rob Bartholomew接受了外媒gamesindustry的採訪,對於遊戲所取得的成績,他表示:「這真的很棒。」
「自《全面戰爭:羅馬2》以來,我們的預售一直做得不錯。《全面戰爭:三國》是迄今為止在全面戰爭系列遊戲中預售是最高的遊戲。這歸功於我們很長一段時間里獲得了很多好評,引起了玩家的興趣。
部分原因在於西部地區對新的重大歷史性全面戰爭的需求。除了獨立擴張全面戰爭阿提拉和分拆全面戰爭傳奇:大不列顛的王座,這是自2013年羅馬II以來第一個主戰全面戰爭歷史冠軍。近年來Creative Assembly的更大的全面戰爭遊戲一直圍繞著它的幻想戰錘子系列。
其中一部分原因是西方對一場新的歷史性全面戰爭的需求。除了獨立擴展的《全面戰爭:阿提拉》和《全面戰爭傳奇:不列顛的王座》之外,這是自2013年《全面戰爭:羅馬2》以來的第一款獲得全面戰爭歷史冠軍的產品。Creative Assembly近年來規模更大的全面戰爭遊戲一直圍繞其戰錘系列展開。
但是,這場新的全面戰爭取得成功的最大動力是中國,當你考慮其三國題材時也許並不令人驚訝。
「中國作為一個遊戲市場 ,正如你可能想像的那樣 ,對我們來說有點瘋狂,」Bartholomew說。「我們的預購人數中有很大一部分是中國玩家,他們要麼是玩過全面戰爭系列遊戲,要麼非常喜歡三國題材,要麼是第一次嘗試玩全面戰爭遊戲。」
「我們知道Steam正在中國和韓國大幅增長,而且當Steam增長時,我們往往會增長。」
他繼續說道:「當然尤其是韓國和中國,我們看到它們在過去幾年中已經發布了我們已經發布過的遊戲。我們知道Steam在這些地區正在大幅增長,而Steam對我與我們而言,顯然是一個非常重要的合作夥伴。當Steam增長時,我們往往會增長。但特別是中國,在過去的四五年里,我們的產品市場份額排名大幅上升。我們現在處於中國絕對最重要三國題材遊戲市場中,它肯定在我們目前正在銷售的所有遊戲的六大領域中徘徊。
「我們知道在中國,全面戰爭系列玩家已經追隨了很多年。現在我們開始用去產品接觸那些人,他們正在投入資金並與我們進行更多的接觸。三國題材顯然給我帶來了很大的幫助」
除了題材外,Creative Assembly一直渴望在中國具有影響力的人士和記者面前展示遊戲,以證明遊戲對三國故事的描述是準確而真實的。
「我們已經看到了中國記者的一些非常可愛的評價,他們正在談論這是他們所看到的最引人註目的三國遊戲之一,以及它如何令人印象深刻,因為它來自西方開發商製作,」Bartholomew補充道。
「這是對全面戰爭的一些價值觀的最好證明,我們喜歡這種歷史真實性。開發團隊真正始終如一地應用全面戰爭的神奇成分並且充滿激情,這就是真實性。它正在做正確的事情,並找出是什麼讓這個IP或那個時代具有莫離,將其提供給玩家並試圖讓他們感到自豪和感興趣。所以很高興看到玩家們對我們提供給他們的服務感到非常滿意,而我們原本並沒有和他們接觸太多。」
「三國演義」是一個非常政治化的故事,為了迎合這種真實性,全面戰爭團隊對外交的發展方式做出了重大改變。
「當我們最初和西方的合作夥伴談論它時,我們一直將它講述成中國古代的《權力的遊戲》,」Bartholomew開始說道。「但這些家夥正在進行《權力的遊戲》式外交,戲劇和陰謀鬥爭,上演了一幅忠誠與背叛的戲碼。我我們花了一些時間來提高外交在整個遊戲中的作用方式,將其整合到所有其他遊戲系統中,這是由於這些角色所具有的人際關係。從評論中可以看出,它不僅僅是一個新的設置和一個新的塗層,它具有從根本上創建的新的機制和功能。當我們談論未來的經營計劃時,這對於建立經營的發展方向和保持其在PC遊戲領域的領先地位非常重要。」
Creative Assembly現在擁有超過560名員工,有一個新IP團隊,正在進行一項未宣布的項目,最出名的是他們在《異形隔離》和《光環戰爭2》上的工作。以及《全面戰爭》團隊,它本身分為五至六個小組,負責《三國》、《戰錘2》和其他未公布的項目。
「我們的第一款全面戰爭傳奇遊戲真的打破了粉絲群。」
「所以總是會有很多事情發生,團隊的工作方式就是擁有自己的專用項目,但我們會將藝術家、支持或行銷等資源轉移到需要的地方。」Bartholomew解釋說。。
「我們有一個非常複雜的路線圖,對未來五年我們正在做的事情有一個很好的想法,我們對未來十年我們正在做的事情有一個非常可靠的想法 ,這對於一個遊戲工作室來說是非常正確的態度。挑戰在於確保團隊擁有他們所需要的東西,以適當的速度增長並且可持續和安全,然後確保最終完成。最重要的是,我們正在推出人們想買的好東西。所以看到《三國》如此受歡迎是太棒了。這就是全面戰爭的力量所在,創造一款真正高質量的遊戲,可以保持在Steam排行榜的頂部數年。「
Bartholomew的結論是:「在當前行業中保持3A標準是非常艱難的。它需要更多的投資、更長的時間投入。我們只是保持全面戰爭的方式,並繼續滿足玩家的需求。事實上,我們確實擁有這些交錯的團隊。因此,雖然《全面戰爭:落馬2》是我們六年前的最後一個歷史時期的產品,但我們確實跟著發布了《全面戰爭:阿提拉》,去年我們有了《全面戰爭:不列顛的王座》。」
《全面戰爭:不列顛的王座》旨在以較低的價格成為較小規模的全面戰爭遊戲,而不是3A遊戲。這是我們的嘗試,但它確實分裂了粉絲群。《全球戰爭》老粉絲說它不夠深度,所以他們在Steam上給了我們負面評論。雖然有其他人說它是我們曾經做過的最偉大的全面戰爭,剝離了他們不感興趣的東西並做了一些新的東西。這令人沮喪,因為我們希望確保我們發布的每一款遊戲都非常棒,但這是一次非常有價值的學習體驗,而我們想要做的更多就是讓這些較小的遊戲成功,因為我們正在研發更宏達的遊戲。
「除此之外,我們還有戰錘幻想三部曲。戰錘1和2發布在《羅馬2》和《三國》之間,這使得全面戰爭成為頭條新聞,很高興看到歷史題材仍然受歡迎。」